Guía Yu-Gi-Oh! (Cadenas)

¡Buenos Días!

Se terminaron las pequeñas vacaciones de Abyss of Chaos Team, ya volvemos a la carga con la información.

Hoy, para dar casi por concluida la Guía Yu-Gi-Oh!, hablaremos sobre la diferencia que hay entre una Carta Mágica colocada y una Carta Trampa Colocada. Y directamente empezaremos con uno de los temas que más dolores de cabeza producen, tanto a duelstas como a Jueces, que son las Cadenas.

Diferencia entre Cartas Mágicas Colocadas y Cartas Trampa Colocadas

Las Cartas Mágicas pueden ser Colocadas boca abajo en el Campo tal como las Cartas de Trampa. Sin embargo, las reglas son diferentes. Las Cartas Mágicas pueden ser activadas durante las Main Phases 1 y 2 aún en el mismo turno en que las has Colocado (con la excepción de las Cartas Mágicas de Juego Rápido que funcionan como las trampas cuando son colocadas). Colocarlas no te permite usarlas en el turno de tu adversario; sólo pueden ser activadas durante tu propia Main Phase.

Mientras que las Cartas Trampa y Mágicas de Juego Rápido que han sido colocadas no pueden ser usadas en ese mismo turno, y puedes usarlas a partir del turno siguiente (que es el de tu adversario).

-CADENAS

Una Cadena se forma cuando se responde a la Activación de una Carta Mágica o Trampa, a la activación del Efecto de un Monstruo o en repsuesta a una invocación.

Si el efecto de una carta es activado, tu adversario puede responder con una de sus cartas, creando así una Cadena. Si tu adversario responde con un efecto, puedes elegir si vas a responder y añadir otro efecto a la Cadena. Si tu  adversario no responde, tú mismo puedes activar un efecto secundario, y Encadenar otro efecto a la activación de tu propia carta. Ambos jugadores podeis seguir agregando efectos a la Cadena hasta que no querais hacerlo más, y en ese momento, la Cadena se resolverá en orden inverso, comenzando con la última carta que fue activada. Debes ser cuidadoso de no resolver los efectos de tus cartas antes de preguntarle a tu adversario si quiere crear una Cadena.

Para crear una cadena hay que tener en cuenta la Velocidad de Hechizo, para responder a la activación de un efecto la carta que quieres encadenar debe ser de Velocidad IGUAL o MAYOR que la activa anteriormente (pero como mínimo debe ser de Velocidad 2, es decir, no puede responder a una carta de Velocidad de Hechizo 1 con otra  de Velocidad de Hechizo 1, debe ser al menos de nivel 2, PERO si puedes encadenar una carta Velocidad 2 a otra carta con Velocidad de Hechizo 2).

Velocidad de Hechizo 1:  Es la Velocidad de Hechizo más lenta. Estas cartas no se pueden activar como respuesta a cualquier otro efecto. No pueden ser Eslabón de Cadena 2 o mayor, a menos que los efectos de múltiples Velocidades de Hechizo 1 sean activadas a la vez. Son de Velocidad 1 los efectos de Cartas: Mágicas Normales, Mágicas Continuas, Mágicas de Equipo, Mágicas de Campo, Mágicas de Ritual, efectos de Monstruos de Efecto Encendido, Efecto Disparo y Efecto Volteo.

Velocidad de Hechizo 2: Estas cartas pueden ser usadas como respuesta a efectos de Velocidades de Hechizo 1 ó 2 y normalmente pueden ser activados durante cualquier phase. Pertencen a esta velocidad: Cartas Trampas Normal y Continuas, Mágicas de Juego Rápido, Efectos Rápidos de Monstruos de Efecto.

Velocidad de Hechizo 3: Ésta es la más rápida de todas las Velocidades de Hechizo y puede ser usada como respuesta contra cualquier carta de cualquier Velocidad de Hechizo. Sólo otra carta de Velocidad de Hechizo 3 puede ser usada para responder a estas cartas. Solo las Cartas Trampa de Contraefecto pertenecen a esta Velocidad de Hechizo.

-La Prioridad del Jugador Activo:

El jugador activo siempre tiene Prioridad, o puede escoger si quiere activar una carta primero, en cada Phase o Step de su turno. Mientras el jugador activo tiene Prioridad, el adversario no puede activar cartas o efectos, excepto los efectos que se activan automáticamente, como Efectos de Disparo o Volteo. El jugador debe pasar la Prioridad a su adversario al avanzar a la siguiente phase o step. Estrictamente, deberías declarar siempre que estás pasando la Prioridad antes del final de cada phase o step, y preguntar al adversario si quiere jugar una carta. Para hacer más sencillo el juego, anunciar el final de tus phases o steps implica pasar la Prioridad. Entonces, cuando se anuncia el
final de la phase, tu adversario puede decir “Antes del final de tu phase, activo esta carta” y utilizar una carta.

Ejemplos:

-Ejemplo 1

Jugador 1: Invoca en Posición de Ataque Boca Arriba a Guerrero Alienígena (1800Atk/1000Def).

Jugador 2: Activa la Carta Trampa “Agujero Trampa sin Fondo” (Activar solo cuando tu rival invoca un monstruo con 1500 Atk o más. Destruyelo y Retíralo del Juego).

Jugador 1: Encadena Siete Herramientas del Bandido (Paga 1000 Life Points. Niega la activación de una Carta Trampa y destruyela).  (Antes de encadenarse nada más se paga el Coste de 1000 de Vida y se da la posibilidad de encadenar a Jugador 2)

Jugador 2: Encadena Siete Herramientas del Bandido. (Paga los 1000 de Vida antes de dar la posibilidad de seguir encadenando a Jugador 1)

Los Costes se pagan siempre nada más activarse la carta y antes de encadenar.

No se encadena nada más. Se empieza a resolver en sentido inverso.

Se resuelve la Carta Trampa Siete Herramientas del Bandido de Jugador 2 negando la activación de la Carta Trampa Siete Herramientas del Bandido del Jugador 1, las cuales quedan inutilizadas y son destruidas sin poder activarse. Se activa entonces la Carta Trampa Agujero Trampa sin Fondo (ya que no ha podido ser negada su activación) y se resuelve su efecto destruyendo y retirando del juego al Guerrero Alienígena.

Ejemplo 2:

Jugador 1: Invoca de modo normal a Alienígena Gris en modo de Ataque. Y encadena Tributo Torrencial (Activa esta carta solamente cuando un monstruo es Invocado. Destruye todos los monstruos en el Campo).

Jugador 2: Encadena la Carta Trampa Siete Herramientas del Bandido.

Nadie encadena nada más.

Se resuelve de forma inversa a la activación. La Carta Trampa Siete Herramientas del Bandido se resuelve negando la activación de Tributo Torrencial. Por tanto ningún monstruo es destruido.

Bueno esto es todo por hoy, el tema de las cadenas podría dilatarse más, ya que existen millones de combinaciones diferentes, pero ya las experimentaréis personalmente en vuestros duelos. Proximamente publicaremos el artículo Guía Yu-Gi-Oh! (Las Phases del Duelo), en él explicaremos las diferentes etapas que hay en un duelo y resumiremos que se puede hacer en cada una. Pasen un buen día.


10 comentarios on “Guía Yu-Gi-Oh! (Cadenas)”

  1. eze dice:

    me podrian desir los enblemas deljuego y como se sacan porque e buscado paginatras pagina i no los encuentro😦

  2. max dice:

    oigan y que hay k acer despues de utilizar una carta magica o de trampa?? y cuando una carta moustro destruye una del oponente los puntos se van hacia ti cuales puntos hay que sumar de que crta expliken porfa soy principiante

    • Noixez dice:

      tras activarse una carta magica o trampa tu oponente puede encadenar otra carta magica o trampa, luego vuelves a tener oportunidad de seguir encadenando, una vez temrinas de encadenar empiezas a resolver los efectos, de la ULTIMA activa hacia la PRIMERA. luego todas las cartas usadas van al cementerio.

      Cuanod un monstruo tuyo destruye a uno del oponente, el monstruo enemigo va al cementerio, si ese monsturo estuvo en ataque le qquitas a su vida la diferencia entre el Atk de tu monstruo y el del enemigo

  3. rexcros dice:

    hola
    una duda xd, si activo un tifon mistico que nivel 2 para destruirle una carta boca abajo pero esa también es de nivel 2 el puede activar la carta que le destruí?(para encadenar). O también si activo agujero obscuro el puede activar una carta trampa donde necesite sacrificar un moustro para dañarme ?, o si en lugar de agujero obscuro que es nivel uno le destruyo su moustro con otra carta de nivel dos el puede hacer ese sacrificio para dañarme?.
    gracias

    • Noixez dice:

      Te explico:

      Cuando se activa una carta mágica o trampa lo primero que se hace es PAGAR EL COSTE [que con el nuevo texto es la parte de texto que ANTES del punto y coma (;)]. Una vez pagado el coste, SI ES QUE HAY (no todas las cartas tienen coste), tu adversario tiene derecho a encadenar una carta mágica o trampa de velocidad 2 o mayor (siempre y cuando la velocidad sea mayor que la de la carta anterior de la cadena, no puedes activar una velocidad 2 despues de una velocidad 3), la podrá activar aunque esta carta sea objetivo de la carta anterior en tu cadena o aunque tenga que pagar como coste la carta que tu intentabas destruir. Una vez se haya hecho la cadena todo lo larga que haya sido necesaria, se empieza a resolver las cartas de la ultima a la primera. Una vez dicho esto responderé una a una tus dudas:

      Tifon del espacio mistico es activado como cadena 1, su Coste es SELECCIONAR la carta que vas a destruir, ahora tu rival puede encadenar algo, y decide encadenar la carta que seleccionaste con Tifon, tu no encadenas nada mas ni el tampoco, se resuelve la cadena de atras alante. Por tanto primero se resuelve su carta y luego el tifon destruiria la carta que el habia activado (aunque claro, esta ya se ha resuelto y no está en el campo). recuerda que Tifon solo DESTRUYE y no niega el efecto.

      Segundo caso:
      Tu activas agujero oscuro, esta carta no tienen ningún tipo de coste, tu rival puede encadenar lo que quiera de velocidad 2 o mayor ANTES de que se pase a resolver la cadena, por ejemplo decide activar Ataque de Icaro. Paga el coste que es sacrificar un monstruo Bestia Alada en su campo (por ejemplo un alanegra) y seleccionar 2 cartas en el campo. Ahora tu tienes derecho a volver a encadenar una carta de velocidad 2 o mayor. Si no encadenas nada tu rival tiene derecho a endenar a su propia carta y si no se pasa a resolver la cadena al reves. Primero destruye las dos cartas que haya seleccionado con ataque de icaro y por ultimo se resuelve el Agujero Oscuro destruyendo todos los monstruos que queden en el campo.

      Tercer caso:
      Tu activas una carta de velocidad 2 que destruya un monstruo de tu adversario como puede ser Chispa Géminis, tras pagar el coste de chispa géminis tu rival tiene derecho a encadenar una carta de velocidad 2 o mayor en respuesta a tu carta ANTES DE RESOLVER, asi que tu rival activa Ataque de Icaro que al ser trampa normal es velocidad 2 y decide usar com sacrificio para su coste el monstruo que tu ibas a destruirle con Chispa Géminis, tu no encadenas nada y el tampoco, resolvemos de atras hacia delante: primero resolvemos ataque de icaro destrueyndo 2 cartas en el campo y finalmente Chispa Géminis que como ha perdido a su objetivo a destruir la resolución falla y no resuelve el resto del efecto.

      Espero que te halla ayudado esto, un saludo
      Noixez

  4. victor dice:

    Pero el libro de reglas oficiales en la página 44 en el último párrafo renglón 3 dice que no se inicia una cadena cuando se paga un coste, esto lo comento respecto al caso caso en el que mystical space typhoon es activada.

    • Noixez dice:

      No se inicia una cadena al pagar el coste, pero no puedes encadenar cartas hasta que no se hayan pagado los costes de las cartas previamente activadas.

      Por ejemplo, NO puedes encadenar Tifón del Espacio Místico a otro Tifón del Espacio Místico hasta que este último (que se activó primero) no haya designado objetivo -que es su coste: SELECICONA UNA CARTA Mágica/Trampa EN EL CAMPO;…

      Es decir:

      Jugador A: Activo Tifón del Espacio Místico
      Jugador B: Encadeno el mio.

      INCORRECTO

      Jugador A: Activo Tifón del Espacio Místico, seleccionando como Coste tu Carta M/T boca abajo, la del medio.
      Jugador B: ja! pues yo encadeno la carta que has seleccionado, que es MI Tifón del Espacio Místico, seleccionado la carta M/T de la derecha.
      Jugador A: ja!, pues la que tu acabas de seleccionar como coste es un Artilugio de Evacuación Compulsiva y lo encadeno para devolver tu monstruo Xyz a tu Extra Deck.

      -Resuelve viceversa: Xyz al extra, tifón destruye compul, tifón destruye tifón.


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