Textos de Cartas Resuelve Problemas: Condiciones, Coste y Efectos(PARTE 3)

Pueden leer la primer parte (aqui) y la segunda (aqui)

Presta muchisima atención!, voy a explicarte la parte MAS importante te el nuevo TEXTO de SOLUCIÓN DE PROBLEMAS

Tan lejos como llegan las reglas, la información mas importante de una carta es TIMING, SELECCION y CONDICIONES. Estas cosas son las que causan mas preguntas, por ejemplo:

Timing: Si hago una cadena, puedo hacer cosas cuando activo mi carta o cuando la carta se resuelve?
Selección: Esta carta selecciona algo? Si tiene mas de un objetivo, que pasa si uno de ellos desaparece?
Condiciones: Que pasa si algo cambia entre el momento que juego una carta y el momento que se termina y va al cementerio?

El Texto de Solución de Problemas resuelve todos estos problemas, completamente y para siempre. El truco estaba en como hacerlo, pero aun así, si no te interesan estos detalles siempre leerías la carta de la misma manera.

Empezando en Julio, cualquier carta que toque cualquiera de estas areas va a tener su texto REESCRITO para responder todas tus preguntas.

Aqui os dejo con COMO FUNCIONA

Textos de Monstruos

voy a explicaros todo esto usando colores, para que nuestras mentes entiendan mejor esto. Durante este articulo:

Cualquier cosa que exprese CONDICIONES para activar una carta, o la limite CUANDO o CADA CUANTO puedes activar la carta, vamos a escribirla en verde, y se llamará TEXTO VERDE. El Texto Verde limita cuando puedes hacer cosas.

Cualquier cosa que ocura CUANDO ACTIVAS una carta va a estar escrito en rojo, TEXTO ROJO. Esto incluye cosas como COSTES y OBJETIVOS.

Cualquier cosa que ocurra cuando resuelves una carta, será escrito en AZUL, TEXTO AZUL. Esto se referirá a que ocurre en el momento que el efecto realmente ocurre.

Recuerda que tus cartas actuales vana  seguir seguir siendo impresas en negro! Los colores solo estan ayudándonos a entrenaros para que lo entendais.

En vuestras cartas FISICAS, en vez de usar cartas, vamos a usar simbolos de puntuación.

Así el texto verde de aqui (condiciones) será siempre seguido por dos puntos (: ).
Texto de Activacion (ROJO) estará separado del efecto de la carta (AZUL) por un punto y coma (; )
La estructura basica será CONDICION : ACTIVACIÓN ; RESOLUCIÓN.

Volvamos a coger a SANGAN como ejemplo:
Cuando esta carta es enviada del campo al Cementerio : Añade 1 monstruo con 1500 o menos ATK de tu Deck a tu Mano.
Todo lo que está en verde (antes de los dos puntos) describe CUANDO y bajo que CONDICIONES ocurre el efecto.
Todo lo azul (despues de el doble punto) describe QUE OCURRE cuando se RESUELVE EL EFECTO.

Si hay un punto y coma (; ), entonces cualquier cosa despues de la condición es dividido entre que ocurre cuando activas una carta (rojo, antes del punto y coma) y que ocurre cuando se resuelve la carta (azul, despues del punto y coma):
Cuando esta carta es destruida en batalla y enviada al cementerio: Puedes seleccionar 2 monstruos lvl 2 en tu cementerio ; Invocalos de modo especial, pero sus efectos son negados.

Cuando activas una carta o efecto:

-Asegúrate que la parte verde (antes del doble punto) seestá cumpliendo.
-Luego has lo que te diga la parte roja (antes del punto y coma) si existiese.
-A continuación, otras cartas y efectos pueden ser encadenados en respuesta. Si hay una cadena, no haces el efecto de tu carta (parte azul, al final del todo, despues del punto y coma o doble punto) hasta que se resuelva la cadena en orden invertido al de activación. Como este:

tomemos como ejemplo un CADENA 3

Jugador A: Invoca a Guerrero del Tridente y elige activar su efecto. Esto empieza una cadena:
Cuando esta carta es Invocada de Modo Normal:Puedes Invocar un monstruo nivel 3 de tu mano de Modo Especial.

Jugador B: Encadena Rompe Raigeki, Seleccionado el monstruo del Juegado A:
Descarta una carta para seleccionar 1 carta en el campo; destruyela.
Pero el objetivo del Jugador B es un monstruo Gemini, asi que Jugador A responde con Chispa Gemini:
Sacrfica 1 monstruo Gemini de lvl 4 que controles para seleccionar 1 carta en el campo; destruyela y roba una carta.

Usando el doble punto y el punto y coma, puedes construir cadenas como esta:
El Guerrero Tridente del Jugador A: No tiene texto rojo, pero aun asi vva en la estructura de cadena yaa que aun no ha pasado nada.
Rompe Raigeki del Jugador B: Descarta una carta para selecciona una carta en el campo; (hasta este punto, Jugador B descarta 1 carta y selecciona el monstruo de Jugador A)
Chispa Gemini de Jugador A: Sacrifica 1 monstruo Gemini boca arriba de level 4 que controles y selecciona una carta en el campo; (hasta este punto Jugador A Sacrifica su monstruo y selecciona una carta de Jugador B)
La Chispa Gemini se resuelve: destruyela y roba una carta. (Jugador A hace lo que pone en el texto azul)
Rompe Raigeki se resuelve: destruyelo. (El monstruo no está en el campo mas asi q no ocurre nada)
El Guerrero Tridente se resuelve: Invoca de Especial un Monstruo LEvel 3 desde tu mano. (Jugador A cumple lo dicho)

Lo ROJO va arriba y lo AZUL debajo, es decir, todo lo que vaya antes del punto y coma ocurre primero (todo ordenado), entonces ocurre todo lo que va despues del punto y coma.

GRAN CONSEJO: Si hay un doble punto o punto y coma, siempre quiere decir que el efecto EMPIEZA UNA CADENA. Si no hay doble punto o punto y coma, NO SE EMPIEZA CADENA POR TANTO NO PUEDE ENCADENARSE NADA EN RESPUESTA.

Sangan empieza cadena, lo sabrás por que usa doble punto:
Cuando esta carta es enviada del campo al cementerio: añade 1 monstruo con 1500 ATK o menos de tu Deck a tu Mano.

Cyber Dragon NO empieza cadena. Lo sabras por q no usa ni doble punto ni punto y coma:
Si tu oponente controla un monstruo y tu no controlas monstruos, puedes invocar de especial esta carta (de tu mano).

TEXTO DE CARTAS MAGICAS Y TRAMPA

Las cartas magicas y trampa siempre empiezan una cadena en el mismo punto, porque activar una carta Magica o Trampa empiezan una cadena por si solas.

Algunas Magicas y Trampas no tendran ni doble punto ni punto y coma. Pero aun asi empezarán una cadena cuando las activas. (Invocar monstruos no empieza cadena, por eso son diferentes los monstruos a las magicas o trampa)

Intercambio de Criatura por ejemplo no tiene doble punto ni punto y coma.  Su efecto es como lo conoceis por que el efecto ocurr cuando se resuelve:
Cada jugador selecciona 1 monstruo que controle e intercambian el control de esos monstruos con el del otro. Esos monstruos no pueden cambiar su posición de batalla por el resto del turno.

Muchas trampas tienen condiciones, asi que tendran un doble punto. Esto no haace que se jueguen diferente. El nuevo HERRAMIENTAS DE LOS SIETE BANDIDOS, será asi:
Cuando una carta Trampa es activada: paga 1000 Puntos de vida; niega la activación y destrúyela.

el doble punto está ahi para mostrarte una condicion especifica. El punto y coma paara separar que hacer cuando activas la carta de lo que tienes que hacer al resolverla (tras el punto y coma).

Ahora que hemos cubierto lo básico en como son escritas las cartas, estate atento al capitulo 4 (el siguiente) para encontrar mas beneficios y detalles sobre como leer las nuevas cartas!



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