Sobre COSMO BLAZER versión OCG

Nota de Traductor/Escritor: Los nombres dados no son oficiales, se basan en traducciones hechas personalmente. Para ver el artículo de este sobre con el listado completo de cartas para el TCG entra aqui: COSMOS ABRASADOR versión TCG

Buenos días Lectores,

Aquí os traigo la información del Nuevo Sobre de Yu-Gi-Oh! que los japoneses tendrán en sus manos el 17 de Noviembre y nosotros tendremos que esperar a Enero, o incluso, Febrero. Este sobre corresponde al tercer sobre de la Octava Serie de Sobres regulares de Yu-Gi-Oh!, como todos los sobres japoneses su contenido total son 80 cartas (1 Holographic, 5 Ultra/Ultimate, 9 Super, 18 Rare y 48 comunes, de las cuales 4 son Short Print), cada sobre cuesta 150 Yenes (Aprox. 1,50€) y contiene 5 cartas.

Durante todos estos años, han salido una gran cantidad de sobres, 8 por serie, y ya estamos en la octava serie, lo que hace un total de 58 Sobre Regulares, y desde Fuerza del Rompedor no hemos visto un sobre tan Ardiente, aquella vez, Konami nos acercó al mismísimo centro de la tierra, nos trajo a los magmáticos monstruos Volcánicos y de esto hace ya 5 años.  El primero sobre que recibiremos en el TCG en 2013 va a volver a subir las temperaturas de los duelos, el sobre más ardiente de la historia está a punto de llegar desde las estrellas mas lejanas, os presento el contenido conocido del FUEGO CÓSMICO:

Zexal Weapon

Ya llevamos una gran cantidad de sobres con la era Zexal y todos hemos visto ya a algunos de estos monstruos “ZW”, las Armas Zexal, han pasado completamente desapercibidos, pero “Cosmo Blazer” nos trae un soporte mayor a los “ZW” y le da gran poder:

ZW – Lightning Blade / Espada Relámpago

LUZ/Bestia, Nivel 5, 1200/2000

Durante tu Main Phase, puedes equipar esta carta de tu mano o este monstruo que controles a un “Nº39: Utopía” como una Carta de Equipo, gana 1200ATK. Además, si esta carta está equipada a un monstruo como una Carta de Equipo, las cartas “ZW” que controles no pueden ser destruidas por efectos de tu oponente. Si la carta equipada fuera a ser destruido por el efecto de una carta, destruye esta carta en su lugar. Solo puedes controlar 1 “ZW-Espada Relámpago” al mismo tiempo.

ZW – Tornado Bringer / Portador de Tornados

VIENTO/Guerrero, Nivel 5, 1300/1800

Durante tu Main Phase, puedes equipar esta carta de tu mano o este monstruo que controles a un “Nº39: Utopía” como una Carta de Equipo, gana 1300ATK. Además, si esta carta está equipada a un monstruo como una Carta de Equipo,el monstruo equipado no puede ser objetivo de efectos de cartas de tu oponente. Si la carta equipada fuera a ser destruido en batalla, destruye esta carta en su lugar. Solo puedes controlar 1 “ZW-Portador de Tornados” al mismo tiempo.

ZW – Ultimate Shield / Escudo Definitivo

TIERRA/Aqua, Nivel 4, 0/2000

Cuando esta carta es Invocada de Modo Normal o Especial satisfactoriamente, puedes Invocar de Modo Especial 1 de tus Monstruos XYZ desterrados en tu lado del Campo en posición de Defensa. Además, durante tu Main Phase, puedes equipar esta carta de tu mano o este monstruo que controles a un “Nº39: Utopía” como una Carta de Equipo, gana 200oDEF. Solo puedes controlar 1 “ZW-Escudo Definitivo” al mismo tiempo.

Y, por fín, los “ZW” obtienen su propio XYZ:

ZW – Lion Arms / Armas(Brazos) de Leon

LUZ/Bestia, Rango 5, 3000/1200

2 Monstruos Nivel 5

Esta carta no puede atacar directamente. Una vez por turno: puedes desacoplar un Material XYZ de esta carta; añade un monstruo “ZW” de tu Deck a tu Mano. Además, puedes equipar esta carta de tu mano o este monstruo que controles a un “Nº39: Utopía” como una Carta de Equipo, gana 3000ATK. Durante la Fase de Batalla en que el Monstruo Equipado ataque: puedes enviar esta carta al cementerio; el monstruo equipado puede atacar 1 vez más a un monstruo que controle tu oponente durante esta Fase de Batalla.

Criaturas Marinas

Como todos sabréis, uno de los personajes principales del Anime de Zexal es “Shark” quien utiliza monstruos marinos de tipo Pez, Serpiente Marina, Aqua. En este sobre como en los anteriores vuelve a venir soporte de agua por medio de monstruos utilizados por este personaje.

Spear Shark / Tiburón Lanza

AGUA/Pez, Nivel 4, 1600/1400

Cuando esta carta es Invocada de Modo Normal satisfactoriamente, puedes incremental el Nivel de todos los Monstruos Tipo Pez de Nivel 3 que controlas en 1. Cuando esta carta ataca a un monstruo en posición de defensa, realiza Piercing Damage como daño de Batalla.

Ancient Shark Hyper Megalodon / Tiburón Antiguo Hiper Megalodón

AGUA/Pez, Nivel 8, 2900/1300

Cuando esta carta inflige Daño de Batalla a los Life Points de tu oponente: puedes seleccionar un monstruo de tu oponente; destrúyelo.

XYZ Remora

AGUA/Pez, Nivel 4, 800/800

Puedes invocar de Modo Especial esta carta de tu mano desacoplando 2 Materiales XYZ que controles. Cuando esta carta es invocada de Modo Especial de esta forma: puedes seleccionar a 2 monstruos tipo Pez de nivel 4 en tu Cementerio; invócalos de modo Especial en posición de Defensa boca Arriba. Los monstruos Invocados por este efecto no pueden atacar, ni cambiar de posición de batalla y tienen sus efectos negados. Además, si estos monstruos fueran a ser utilizados como materiales XYZ, solo pueden ser utilizados para la Invocación XYZ de un monstruo de AGUA.

Desperdicios

Este sobre introduce, como todos, nuevos arqueotipos, uno de los arqueotipos nos recordará por su nombre “Garbage” a los monstruos “Junk” ya que la traducción de ambos puede ser “Basura” o “Desperdicios”. Es un nuevo arqueotipo de Oscuridad de tipo Demonio que se centra en invocar al “Señor de los Desperdicios”.

Garbage Ogre / Ogro de los Desperdicios

OSCURIDAD/Demonio, Nivel 3, 800/1300

Durante tu Main Phase: puedes enviar esta carta de tu mano al Cementerio; añade un “Serñor de los Desperdicios” del Deck a tu Mano. El efecto del “Ogro de los desperdicios” solo puede ser utilizado una vez por turno.

Garbage Lord / Señor de los Desperdicios

OSCURIDAD/Demonio, Nivel 5, 0/2400

Puedes pagar 2000 Life Points; invoca esta carta de modo especial de tu Mano. Si es utilizado como Material XYZ, solo se puede utilizar para la Invocación XYZ de un Monstruo OSCURIDAD.

Falsos Dioses Esqueléticos

Este sobre nos trae 2 XYZ que nada tienen que envidiar al resto ya existentes, fueron utilizados en el anime por el usuario de los “Desperdicios”, pero nada tienen que ver sus efectos con ellos:

Nº53: False Skeletal God, Heart-eartH / Falso Dios Esquelético, Corazon-Tierra

OSCURIDAD/Demonio, Rango 5, 100/100

3 Monstruo Nivel 5

Una vez por turno, cuando esta carta es seleccionada como objetivo de un ataque: esta carta gana ATK igual al ATK Original del monstruo Atacante hasta la End Phase. Si esta carta fuera a ser destruida, puedes desacoplar un material XYZ en su lugar. Si esta carta si materiales XYZ es destruida por el efecto de una carta, puedes invocar de Modo Especial a un “Nº92: Falso Dios Dragón Esquelético,  Dragón Corazón-Tierra” como una Invocación XYZ de tu Extra Deck, y colocar esta carta como Material XYZ.

Nº92: False Skeletal God Dragon, Hearth-eartH Dragon / Falso Dios Dragón Esquelético, Dragón Corazón-Tierra

OSCURIDAD/Demonio, Rango 9, 0/0

3 Monstruos Nivel 9

Esta carta no puede ser destruida en Batalla y todo el Daño de Batalla que fueras a recibir por una Batalla que involucre esta carta, será infligida a tu Oponente en su lugar. Durante la End Phase de tu oponente: puedes desacoplar un material Xyz de esta carta; destierra todas las cartas Invocadas de Normal, Especial o Colocadas este turno. Si esta carta con Materiales XYZ es destruida, puedes invocarla de Modo Especial del Cementerio. Si esta carta es invocada de especial de esta forma, gana 1000ATK por cada carta desterrada.

Estrellas Ardientes

Os dije que este sobre iba a subir las temperaturas, y lo prometido es deuda. Si esta serie de sobres se está caracterizando por traer soporte a cada atributo, TIERRA con Soporte Tierra y Geargia en “Regreso del Duelista” y AGUA con Soporte Agua y Mermail en “Resurgir del Abismo”, es el turno de uno de los atributos más poderosos en cuestión de ataque y que siempre se caracterizó por formar mazos de Daño Burn o con elevado Ataque, aunque ninguno de los mazos de este atributo llegaron a decidir un formato, todos recordaremos el Deck de Estructura de Fuego y a los Volcánicos que mostraron que el Fuego QUEMA los Puntos de Vida, y luego aparecieron los Jurrac, los Flamvell y más recientemente los Laval, demostrando que el Fuego sigue ardiendo durante toda la historia y desde el interior de la tierra. Pero esta vez, “Cosmo Blazer” nos trae el Fuego Cósmico, y aqui tenemos a las Estrellas Ardientes, un mazo que por sus formas y su tipo puede recordarnos a una mezcla entre Seis Samurais y Bestias Gladiadoras, y por el tipo de sus efectos nos recordarán a los recien salidos Profecía.

Este nuevo Arqueotipo es completamente de atributo FUEGO y de tipo GUERRERO BESTIA, y sus efectos giran al rededor de las cartas Magicas y Trampa del arqueotipo las Danzas de la Llama.

Parte de las cartas que forman este arqueotipo fueron lanzados antes que este sobre por medio de cartas promocionales (V Jump Magazine Promotional Cards, Saikyō Jump Magazine Promotional Cards, Weekly Jump Magazine Promotional Cards, V Jump Edition 8). El arqueotipo de creó basándose en la Mitología Japonesa de la Leyenda de los 108 Water Margin, en español los 108 Forajidos del Pantano. A través de las cartas promocionales cuentan con su propio Synchro y un XYZ, además el mazo se centraba en invocar Niveles 3, cosa que como veréis ahora ha cambiado.

Michty Flame Star – Hienshaku / Maravillosa Estrella Ardiente – Hienshaku

FUEGO/Guerrero-Bestia, Nivel 5, 2000/800

Puedes invocar de Modo Especial esta carta de tu mano enviando 3 Cartas Mágicas o Trampa “Danza de la Llama” boca Arriba que controles al Cementerio. Cuando esta carta sea invocada de modo Normal o Especial satisfactoriamente, puedes seleccionar una Carta Trampa “Danza de la Llama” en tu Deck y colocarla en tu campo. El efecto de “Maravillosa Estrella Ardiente – Hienshaku” solo puede ser utilizado una vez por turno. Mientras esta carta esté boca arriba en el Campo, los monstruo Guerrero-bestia que controles no pueden ser objetivos de efectos de cartas de tu oponente.

Majestic Flame Star – Suneirin / Majestuosa Estrella Ardiente – Suneirin

FUEGO/Guerrero-Bestia, Nivel 4, 1800/600

Una vez por turno, si envias una carta Mágica o Trampa “Danza de la Llama” al cementerio: puedes seleccionar una carta Trampa “Danza de la Llama” de tu Deck; colócala en tu campo. Además, si no controlas otro monstruo salvo este, una vez por turno, puedes enviar 2 Cartas Mágicas o Trampa Boca Arriba “Danza de la Llama” al cementerio para robar 1 Carta del Deck.

Dark Flame Star – Yuushi / Oscura Estrella Ardiente – Yuushi

FUEGO/Guerrero-Bestia, Nivel 4, 1600/1200

Una vez por turno, cuando esta carta inflige Daño de Batalla a los Life Points del oponente: puedes seleccionar una carta Mágica “Danza de la Llama” en tu mazo; colocala en tu campo. Además, una vez por turno: manda al cementerio una carta Mágica o Trampa “Danza de la Llama” boca arriba y selecciona un monstruo en el campo; destrúyelo.

Hero Flame Star – Hokuei / Heroe Estrella Ardiente – Hokuei

FUEGO/Guerrero-Bestia, Nivel 3, 200/1500

Si esta carta es destruida por tu oponente: puedes seleccionar una carta Mágica “Danza de la Llama” en tu Deck; colócala en tu campo. Si controlas una carta Mágica “Danza de la Llama” todos los monstruos “Estrella Ardiente” que controlas ganan 500 ATK y DEF.

Agile Flame Star – Seivun / Agil Estrella Ardiente – Seivun

FUEGO/Guerrero-Bestia, Nivel 3, 200/1800

Si esta carta es enviada del campo al cementerio: puedes seleccionar una carta Mágica “Danza de la Llama” en tu Deck; colócala en tu campo. Mientras esta carta está boca arriba en el campo, las cartas Mágicas y Trampa “Danza de la Llama” que controlas no pueden ser destruidas por efectos de cartas de tu oponente.

Subtle Flaming Star – Ryushishin / Delicada Estrella Ardiente – Ryushishin

FUEGO/Guerrero-Bestia, Nivel 4, 1800/400

Una vez por turno, si activas una carta Mágica o Trampa “Danza de la Llama”: puedes seleccionar una carta Trampa “Danza de la Llama” de tu Deck; colocála en tu campo. Una vez por turno: puedes enviar 2 Cartas Mágicas o Trampa “Danza de la Llama” Boca Arriba que controles al Cementerio y seleccionar 1 Monstruo “Estrella Ardiente” en tu cementerio; invócalo de Modo Especial.

Brave Flame Star – Enshou / Valiente Estrella Ardiente – Enshou

FUEGO/Guerrero-Bestia, Nivel 4, 1600/1000

Una vez por turno, cuando esta carta destruye un monstruo en Batalla y lo envía al Cementerio: puedes seleccionar una carta Trampa “Danza de la Llama” de tu Deck; colocála en tu campo. Una vez por turno: puedes enviar 1 Cartas Mágica o Trampa “Danza de la Llama” Boca Arriba al Cementerio y seleccionar 1 carta Mágica o Trampa en el campo; destrúyela.

Charging Flame Star King – Souko / Rey de la Estrella Ardiente Cargada – Souko

FUEGO/Guerrero-Bestia, Rango 4, 2200/1800

2 Monstruos Guerrero-Bestia Nivel 4

Cuando esta carta es invocada por XYZ: puedes colocar una Carta Mágica o Trampa “Danza de la Llama” de tu Deck. Una vez por turno: puedes desacoplar un Material XYZ de esta carta; niega el efecto de Todos los Monstruos de Efecto en el Campo, excepto los Guerrero-Bestia, hasta la próxima End Phase de tu Oponente. Cuando esta carta es mandada del Campo al Cementerio: puedes enviar 3 Cartas Mágicas o Trampa “Danza de la Llama” boca arriba al Cementerio; invoca de modo especial 2 Monstruos Guerrero-Bestia de nivel 4 o menor con el mismo ATK del Deck en Posicion de Defensa boca arriba.

Flame Dance – “Tenki” /Danza de la Llama – Tenki

Carta Mágica Continua

Después de activar esta carta, puedes añadir un monstruo Guerrero-Bestia de nivel 4 o menor del Deck a tu Mano. Mientras esta carta esté boca arriba, los monstruos Guerrero-Bestia que controlas gana 100ATK. Solo puedes activar 1 “Danza de la Llama – Tenki” por turno.

Flame Dance – “Tensuu” / Danza de la Llama – Tensuu

Carta Mágica Continua

Mientras esta carta esté boca arriba, solo una vez durante tu Main Phase, puedes invocar de modo Normal un monstruo Guerrero-Bestia en adición a tu Invocación Normal.  Mientras esta carta esté boca arriba, los monstruos Guerrero-Bestia que controlas gana 100 ATK.

Flame Dance – “Tensen” / Danza de la Llama – Tensen

Carta Trampa Continua

Despues de su activación: selecciona un monstruo Guerrero-Bestia que controles;  hasta la End Phase, el monstruo seleccionado gana 700 ATK. Mientras esta carta esté boca arriba en el campo, los  monstruos Guerrero-Bestia que controlas ganan 300 ATK.

Flame Dance – “Tenken” / Danza de la Llama – Tenken

Carta Trampa Continua

Esta carta solo se puede activar durante la Main Phase 1. Selecciona un monstruo Guerrero-Bestia que controles; durante esta Main Phase el monstruo tiene su efecto negado y no es afectado por el Efecto de otras Cartas excepto esta. Mientras esta carta esté boca arriba en el campo, los  monstruos Guerrero-Bestia que controlas ganan 300 ATK.

Extreme Flame Dance – “Seito” / Danza de la Llama Extrema – Seito

Carta Trampa Normal

Destierra 7 Cartas Mágicas o Trampa “Danza de la Llama” de tu Cementerio; invoca tantos Monstruos “Estrella Ardiente” de tu Cementerio como te sea posible. Cuando lo hagas: selecciona un número de cartas Mágicas y Trampa “Danza de la Llama”, excepto “Danza de la Llama Extrema – Seito”, de tu Deck igual al número de monstruos invocado de Especial por este efecto; colócalas en tu campo.

Las Sílabas han vuelto (Gagaga, Dododo, etc…)

Como va siendo habitual desde el comienzo de Zexal, cada sobre dedica una pequeña parte del mismo a los nuevos monstruos utilizados por Tsukumo Yuuma en el anime de Tv Yugioh Zexal.

Gagaga Clerk / Escriba Gagaga

TIERRA/Guerrero, Nivel 2, 400/800

Si controlas un monstruo “Gagaga” que no sea “Escriba Gagaga”: puedes invocar esta carta de modo Especial de tu Mano.

Gogogo Ghost / Fantasma Gogogo

OSCURIDAD/Zombie, Nivel 4,  1900/0

Si invocas esta carta de Modo Especial: puedes invocar 1 “Golem Gogogo” de tu Cementerio. Luego, cambia este monstruos a posición de Defensa. El efecto de “Gogogo Fantasma” solo puede ser utilizado una vez por turno.

Dododo Bot / Bot Dododo

TIERRA/Máquina, Nivel 4, 1800/1900

Si esta carta es Invocada de Modo Normal, tiene que ser Colocada. Si esta carta ataca: hasta el Final del Damage Step, no se puede activar el Efecto de ninguna Carta excepto esta.

Gagaga Draw / Robo Gagaga

Carta Mágica Normal

Destierra 3 Monstruos “Gagaga” de tu Cementerio; roba 2 Cartas.

Las Bestias Heráldicas se amplian

En Levantamiento Abismal vemos el surgir de un nuevo arqueotipo basado completamente en invocar a un XYZ que nada tienen que envidiar a cualquier otro, lamentablemente con 3 cartas no da para armar un mazo, pero Cosmo Blazer amplia este poderoso arqueotipo:

Heraldic Beast Basilisk / Bestia Heráldica Basilisco

TIERRA/Bestia, Nivel 4, 1000/14000

Después del Cálculo de Daño: destruye al monstruo del oponente que batalló con esta carta.

Heraldic Beast Yale / Bestia Heráldica Yale

TIERRA/Bestia, Nivel 4, 1000/1800

Si controlas 2 o más “Bestias Heráldicas”: puedes invocar esta carta de Modo Especial de tu mano.

Heraldic Beast Twinhead Eagle / Bestia Heráldica Águila de dos Cabezas

VIENTO/Bestia-Alada, Nivel 4, 1200/1400

Desiterra esta carta de tu cementerio y selecciona un monstruo XYZ sin materiales que controles y 2 “Bestias Heráldicas” de tu Cementerio; acopla los Monstruos Seleccionados en tu Cementerio como materiales XYZ al XYZ Seleccionado. El efecto de “Bestia Heráldica Águila de Dos Cabezas” solo puede ser activado una vez por turno.

Herladic Beast Leo / Bestia Heráldica Leo

TIERRA/Bestia, nivel 4, 2000/1000

Destruye esta carta durante la End Phase del turno que fue Invocada de Normal. Cuando esta carta es enviada al Cementerio: añade un Monstruo “Bestia Heráldica” del Deck a tu Mano, excepto “Bestia Heráldica Leo”. El Efecto de “Bestia Heráldica Leo” solo puede ser activado una vez por turno.

Heraldic Beast Unicorn / Bestia Heráldica Unicornio

LUZ/Bestia, Nivel 4, 1100/1600

Destierra esta carta en tu cementerio y selecciona un monstruo XYZ de tipo Psíquico en tu Cementerio; Invócalo de modo Especial y tiene su efecto negado. El efecto de “Bestia Heráldica Unicornio” solo puede ser utilizado una vez por turno.

Reborn Medallion / Medallón del Renacer

Carta Mágica Normal

Selecciona un monstruo “Bestia Heráldica” en tu Cementerio; Invócalo de Especial.

Change Medallion / Medallón del Cambio

Carta Trampa Normal

Cuando tu rival declara un ataque: invoca de modo Especial un monstruo “Bestia Heráldica” de tu mano y termina la Battle Phase.

Mermail (Sirenarmado) posible final del Deck o solo  su segunda parte

Los Sirenarmado presentados en Levantamiento Abismal no son suficiente para dar por terminado este arqueotipo, aquí tenemos la continuación de un arqueotipo que ha hecho renacer el poder de los mares.

Mermail – Leadabyss / Sirenarmado – Capitánabismo

AGUA/Serpiente Marina, Nivel 7, 2700/1000

Durante tu Main Phase: descarta 3 monstruo de AGUA de tu mano al Cementerio, excepto este; invoca esta carta de Modo Especial. Cuando esta carta es Invocada de Modo Especial de este modo: selecciona una carta “Abismo” Mágica o Trampa en tu Cementerio; añádela a tu mano. Puedes sacrificar otro monstruo “Sirenarmado” en posición de Ataque que controles; tu oponente envía una carta al azar de su mano al cementerio. El efecto de “Sirenarmado – Capitánabismo” solo puede ser utilizado 1 ves por turno.

Mermail – Abysstrite / Sirenarmado – Abismogastado

AGUA/ Serpiente Marina, Rango 3, 1600/2800

3 Monstruos nivel 3

Cuando un monstruo “Sirenarmado” se vuelve el objetivo del Efecto de una Carta Mágica o Trampa del Oponente, o el objetivo de ataque un monstruo del oponente: puedes desacoplar 1 material XYZ de esta carta; cambia el objetivo a esta carta en su lugar. Cuando esta carta es destruida y enviada al Cementerio: puedes seleccionar un monstruo “Sirenarmado” en tu Cementerio, excepto “Abismogastado”; invocalo de Modo Especial.

Mermail – Abyssdine / Sirenarmado – Abismocenado

AGUA/ Aqua, Nivel 3, 1000/200

Cuando esta carta es añadida del Deck o Cementerio a tu Mano por un Efecto, si controlas un Monstruo “Sirenarmado”: puedes invocar esta carta de Modo Especial de tu mano. Si esta carta es invocada de Especial por el efecto de un Monstruo “Sirenarmado”: puedes seleccionar un monstruo “Sirenarmado” de nivel 3 o menor en tu Cementerio; invócalo de modo Especial.  El efecto de “Sirenarmado – Abismocenado” solo puede ser utilizado una vez por turno.

Mermail – Abyssnose / Sirenarmado – Abismocurioso

AGUA/ Pez, Nivel 4, 1500/1500

Cuando esta carta destruye un monstruo del oponente en batalla y lo manda al cementerio: descarta un Monstruo de Agua de tu mano al Cementerio;  invoca de modo Especial un monstruo “Sirenarmado” del deck en posición de Defensa Boca Arriba. El efecto de “Sirenarmado – Abismocurioso” solo puede ser utilizado una vez por turno.

Abysscale – Ketos / Abismoescama – Ketos

Carta Mágica de Equipo

Equipa esta carta a un monstruo “Sirenarmado”. El monstruo Equipado gana 400ATK. Mientras esta carta esté en el campo: niega el efecto de una carta trampa activada en el lado del campo de tu oponente. Después, manda esta carta al Cementerio.

Abysscorn / Abismograno

Carta Trampa Normal

Selecciona un monstruo “Sirenarmado” que controles; hasta la End Phase, el monstruo gana 1000ATK. Cuando esta carta es enviada del campo al cementerio: selecciona un monstruo que controle tu oponente; envíalo al cementerio.

Bestias de la Calima

Como ya demostraron las Estrellas Ardientes, este sobre arde por si solo, y aquí aparece otro nuevo atributo introducido en este sobre, las Bestias de la Calima.

Haze Beast Cerberus / Cerbero Bestia de la Calima

FUEGO/Pyro, Nivel 6, 2000/200

Puedes invocar esta carta de modo Normal sin sacrificio. Si lo haces, su ATK es 1000. Mientras esta carta esté boca arriba en el campo, no puede ser seleccionada por efectos de cartas de tu oponente. Cuando esta carta es destruida y enviada al Cementerio: puedes añadir una carta “Calima” de tu Deck a tu Mano.

Haze Beast Gryphus / Grifo Bestia de la Calima

FUEGO/Bestia Alada, Nivel 6, 200/2100

Si no controlas monstruos, tu oponente controla monstruos y no tienes ningún monstruo en tu cementerio que NO sea atributo FUEGO: puedes invocar esta carta de modo Especial de tu mano. Mientras esta carta esté boca arriba en el campo, no puede ser seleccionada por efectos de cartas de tu oponente.

Haze Beast Peryton / Peryton Bestia de la Calima(Es un ser mitólogico con Guervo de Cierbo y alas de Águila, como un Grifo o Hipogrifo)

FUEGO/Pyro, Nivel 6, 1600/1700

Esta carta no puede ser invocada de modo Especial salvo por el efecto de una “Bestia de la Calima”. Mientras esta carta esté boca arriba en el campo, no puede ser seleccionada por efectos de cartas de tu oponente. Puedes enviar una carta Atributo FUEGO de tu mano al cementerio y sacrificar esta carta; invoca de modo Especial 2 “Bestias de la Calima” de tu Deck. El efecto de “Peryton Bestia de la Calima” solo puede ser utilizado una vez por turno.

Haze Beast Sphinx / Esfínge Bestia de la Calima

FUEGO/ Guerrero Bestia, Nivel 6, 1900/1900

Mientras esta carta esté boca arriba en el campo, no puede ser seleccionada por efectos de cartas de tu oponente. Una vez por turno, durante tu Main Phase: declara un tipo de carta (Mágica, Trampa o Monstruo); envia la carta superior de tu mazo al cementerio. Si es del tipo declarado: puedes seleccionar un monstruo de FUEGO en tu cementerio o mano; invócalo de modo Especial. El efecto de “Esfinge Bestia de la Calima” solo puede ser utilizado una vez por turno.

Haze Beast Basilicok / Basilisco Bestia de la Calima

FUEGO/ Pyro, Rango 6, 2500/1800

2 o más (máximo 5) monstruos de nivel 6 de FUEGO

Una vez por turno: desacopla un material XYZ de esta carta, selecciona un monstruo en el Campo o Cementerio de tu oponente; destiérralo. Según el número de Material que esta carta tenga puedes aplicar los siguientes efectos:

*3 o mas: Esta carta gana 200ATK y DEF por cada material que tenga acoplado.

*4 o mas: Esta carta no puede ser objetivo de los efectos de cartas del oponente.

*5 o mas: Esta carta no puede ser destruida por efectos.

Haze Pillar / Columna de Calima

Carta Mágica Continua

Mientras esta carta esté en el campo, puedes invocar de modo normal monstruos “Bestia de la Calima” con un sacrificio menos. Una vez por turno: selecciona un monstruo XYZ que controles; acóplale un monstruo “Bestia de la Calima” de tu Mano o Campo como Material XYZ.

Haze Glory / Gloria de la Calima

Carta Trampa Continua

Mientras esta carta esté en el campo, puedes invocar de modo normal monstruos “Bestia de la Calima” con un sacrificio menos. Puedes enviar esta carta del campo al cementerio para seleccionar una carta “Calima” excepto “Gloria de la Calima” en tu cementerio; añádela a tu mano.

Soportes para FUEGO, Bestias, Guerrero-Bestia, y resto de cartas sin agrupación

 Pyrorex the Elemental Lord / Pyrorex el Señor Elemental

FUEGO/Dinosaurio, Nivel 8, 2800/2200

Esta carta no puede ser invocada de Modo Normal ni colocada. Esta carta solo puede ser invocada de modo Especial de tu mano teniendo EXACTAMENTE 5 monstruo FUEGO en el Cementerio y no puede ser invocado de otra forma. Cuando esta carta es invocada de modo especial: selecciona un monstruo que controle tu oponente; destrúyelo, luego inflige daño a los dos jugadores igual al ATK del monstruo destruido. El efecto de “Dios Espíritu de la Llama Pyrorex” solo puede ser utilizado una vez por turno. Si esta carta abandona el campo, sáltate la Battle Phase de tu próximo turno.

Red Flame Knight / Caballero de la Llama Roja

FUEGO / Guerrero, Nivel 4, 1400/1200

Si esta carta está boca arriba en el campo cuando otro monstruo FUEGO es destruido y enviado al cementerio: puedes enviar un monstruo de FUEGO de tu Deck al Cementerio. Cuando esta carta es destruida y enviada al cementerio: puedes enviar un monstruo FUEGO del Deck al Cementerio. El efecto de “Caballero de la Llama Roja” solo puede ser utilizado una vez por turno.

Flame Gear – Purple Dragon / Artilugio de la Llama – Dragon Violeta

FUEGO/(sin confirmar), Nivel 8, 2900/1800

Esta carta puede ser invocada con 1 solo Sacrificio. Si lo invocas de este modo, recibe 1000 puntos de daño a tus Life Points cada una de tus End Phase. Si esta carta ataca a un monstruo en posición de Defensa: realiza Daño Piercing.

Sovereign of the Advance / Soberando del Avance

Carta Mágica Continua

Mientras esta carta esté en el campo, los monstruo Invocados por Sacrificio no pueden ser seleccionados ni destruidos por efectos de cartas. Mientras esta carta esté en el campo, no puedes invocar monstruos de modo Especial de tu Extra Deck.

Disorderly March / Marcha Desordenada

Carta Mágica Normal

Si controlas un monstruo de tipo Bestia, Bestia Alada y/o Guerrero Bestia, roba 1 carta por cada tipo de estos que controles. El turno que activas esta carta no puedes activar otras cartas mágicas o trampas.

Quick-Play Magic Power Amplifier / Amplificador de Poder de Magia de Juego Rápido

Carta Mágica de Juego Rápido

Selecciona una carta Mágica de Juego Rápido en tu Cementerio excepto “Amplificador de Poder de Magia de Juego Rápido”; devuélvela al Deck. Si esta carta en el campo es destruida por tu oponente y enviada al Cementerio: puedes añadir una Carta Mágica de Juego Rápido de tu Deck a tu Mano excepto “Amplificador de Poder de Magia de Juego Rápido”.

Nota de Traductor/Escritor: Los nombres dados no son oficiales, se basan en traducciones hechas personalmente. Para ver el artículo de este sobre con el listado completo de cartas para el TCG entra aqui: COSMOS ABRASADOR versión TCG

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2 comentarios on “Sobre COSMO BLAZER versión OCG”

  1. Panzerkunst dice:

    Wow…que completo…
    GRacias por la info


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