Rellenando la Deck List, Correctamente

Buenas Duelistas, ya empezó la temporada de Nacionales, hace 3 años traduje un artículo de Konami en un Foro Local, ahora os traigo esa traducción a este Blog.

Artículo Original: https://yugiohblog.konami.com/articles/?p=3534

Traducido por Matías “Noixez” Sosa

Rellenando la Deck List, Correctamente

Participar en torneos es una forma rápida y divertida de conocer a cientos de duelistas y probar tus habilidades. Cuando quieres jugar en un gran torneo como un Regional o una YCS, tendrás que rellenar una Deck List antes de poder empezar a jugar. Una Deck List es una lista que rellenas con todas las cartas con las que vas a jugar, separado en Monstruos, Mágicas y Trampas, así como en Deck Principal, Deck Banquillo (Side) y Extra Deck.

Cuando rellenas la Deck List, necesitas escribir correctamente todas las cartas que estás jugando en tu Deck Principal, Deck Banquillo y Deck Extra. Fallar en hacer esto correctamente da como resultado a la penalización más común que hunde a los Duelistas en un Torneo: GAME LOSS POR ERROR DE DECK. Esto quiere decir que, tan pronto como se descubra el error, pierdes el Duelo. Le vas a regalar a tu oponente una victoria gratuita y tendrás que ganar 2 partidas sin ningún margen de error si quieres ganar el Match. En algunos eventos, más del 10% de los Duelistas son eliminados de la competición por esta penalización 100% evitable.

Cualquier error que aparezca en tu Deck List que haga que no sea exactamente igual a las cartas con las que juegas, resultará en una penalización de GAME LOSS, así que lee atentamente esta guía de cómo hacer Deck List correctamente para que esto no te ocurra a ti.

Escribiendo tu Deck List

Paso 1: Escribe todas las cartas que estás jugando en tu Deck Principal, Deck Banquillo, y Deck Extra.

Paso 2: Asegúrate que tanto tu como cualquier Juez que mire tu lista pueda leerla. La mejor forma de cumplir este objetivo es usar la lista editable Oficial de Konami Yu-Gi-Oh! : www.yugioh-card.com/en/events/forms/KDE_DeckList.pdf

Si haces uso de esta Deck List Editable, puedes teclear el nombre de todas tus cartas y cuantas copias de cada una estás jugando, así no hay posibilidad de confundir a nadie. Aun así, puedes hacer una Deck List escrita a mano si quieres, pero correrás el riesgo de que tu escritura sea ilegible, lo que puede dar como resultado una penalización.

Aquí está lo que TIENES y NO TIENES que hacer al rellenar la DECK LIST:

TIENES que poner el nombre completo de cada carta que usas en los cajetines que se encuentran debajo del titulo apropiado (Monstruos, Trampas, Mágicas, etc…)

TIENES que poner el número de copias de cada carta que estás jugando en el pequeño recuadro a la izquierda del nombre de la carta.

TIENES que escribir el nombre de la carta en la lengua NATIVA del país en el que juegas, aunque la carta que tu utilices esté en otro idioma. No es lógico asumir que un juez de un país de habla Inglesa sabrá quien es “Aufzieh-Jongleur”, y aunque tienes que tener una traducción completa de la carta en el idioma nativo del país en el que juegas, simplemente ahorra el tiempo de la gente escribiendo “Malabarista de Cuerda”.

TIENES que asegurarte de que tu Deck es LEGAL. Esto quiere decir que está acorde con la lista de Prohibidas, Limitadas y Semilimitadas que se actualiza dos veces al año, y que tienes al menos 40 cartas en tu Deck Principal y no más de 60, que no tienes más de 15 cartas en tu Extra Deck y en tu Side Deck.

NO TIENES que olvidar escribir cuantas copias de cada carta estás jugando, u olvidar poner un UNO al lado de una carta que solo juegas UNA copia.

NO TIENES simplemente que escribir 1 o 2 palabras del nombre de la carta y esperar que cualquiera sepa lo que juegas. Por ejemplo, no puedes simplemente escribir “Gale”, si juegas “Alanegra – Gale, el Remolino”, o “Soldado del Brillo Negro” cuando estás jugando realmente a “Soldado del Brillo del Negro – Enviado del Principio”. Esto será investigado por un Juez y acabarás sancionado (GAME LOSS) y encima sin poder jugar la carta que pensaste hubiste escrito. ALGUNAS ABREVIACIONES SI ESTÁN PERMITIDAS (Las encontrarás más abajo).

NO TIENES que olvidar de revisar dos o tres veces las cartas y el número de copias que has escrito con las que realmente tienes en el Deck. Si no coincide, corrígelo.

Antes de entregar tu Deck List

En algunos torneos te piden que entregues tu Deck List cuando te registras. Otros no la recogen hasta que los jugadores no están sentados para la “Bienvenida” antes de que comience el torneo. A pesar de cuando vaya a ser recogido el Deck List, aquí están las cosas que tienes que revisar dos veces antes de entregar la lista.

1º Nombre: ¿Está tu nombre en la lista? Tiene que estarlo.

2º Número de Identificación de Duelista: Por favor, asegúrate de que incluyes el Número COSSY correctamente, tiene que tener 10 dígitos.

3º Fecha: Escribe la fecha del Torneo

4º Evento: Incluye el nombre del evento. Es importante para las YCS, ya que hay muchos torneos paralelos jugándose y todos usan Deck List.

5º Última Inicial: Debe ser la última letra de tu primer apellido.

6º Nombre de las cartas y totales: Asegúrate que has escrito el nombre de todas tus cartas, su número de copias y el TOTAL DE CARTAS que componen tu Deck. Una vez revisado, revísalo de nuevo. Si usas la lista editable, los totales se computan automáticamente. Asegúrate de revisar tambien el Side y el Extra Deck.

7º Total del Deck Principal: Una vez has registrado todas las cartas y copias de las mismas, asegúrate de escribir el total del Deck Principal en la Esquina Superior Derecha de la Deck List. Si usas la lista editable, esto se realiza automáticamente.

Una vez has verificado que está todo completo, es el momento de entregarla.

Entregando la Deck List

Una vez has completado la revisión de tu Deck y Deck List y hayas descubierto donde entregarla, lo único que queda es entregarla. Una vez lo hagas, la Lista es definitiva y no puede ser modificada. Ya solo queda divertirse y al duelo. Y como has entregado la lista realizada de manera correcta y completa, no tienes que preocuparte de que te penalicen con un GAME LOSS por Error de Deck.

Abreviaciones

Es muy importante escribir todo lo que se pueda del nombre. Algunas abreviaciones están permitidas, pero deberías escribir el nombre completo igualmente.

Abreviaciones Aceptadas

Usar prefijos o sufijos de los nombres cuando está claro y es obvio cual es el patrón a seguir, por ejemplo: Alanegra, Luminoso, Bestia Gladiador, Seis Samurai Legendario, Cuidadores de Tumba, etc… Usando BW, LS, GB, LSS o GK respectivamente (Blackwing, Lightsworn, Gladiator Beast, Legendary Six Samurai, Grave Keeper). Así “Alanegra Kalut la sombra de la Luna” puede ser abreviado como “BW – Kalut la sombra de la Luna”. Y “Lumina, Invocadora Luminoso” puede ser abreviado “Lumina, Invocadora LS”.

Abreviaciones Prohibidas

-Usar las iniciales para todo el nombre de la carta. (Por ejemplo, BLS-EoB, LaDD, DaD…)

-Registrar solo parte del nombre de la carta, especialmente cuando la carta puede ser más que una sola en el TCG. Por ejemplo, un duelista registra “Bottomless” en su Deck Principal. Realmente hay dos cartas que pueden ser: “Bottomless Trap Hole (Agujero Trampa sin Fondo)” o “Bottomless Shifting Sand (Arenas Movedizas sin Fondo)”.

Otro ejemplo, un duelista registra “Soldado del Brillo Negro” en su Deck List pero no registra “Ritual del Brillo Negro” u otra carta necesaria para una Invocación de Ritual. El Juez deberá verificar que la lista es correcta. Si la carta que juega el duelista es “Soldado del Brillo Negro Enviado del Principio”, recibirá un GAME LOSS y NO podrá jugar esa carta, ya que nunca fue registrada.

Otro ejemplo, un duelista registra “Gale” en su Deck “Alanegra”. No es responsabilidad del Juez asumir que está jugando “Alanegra – Gale el Remolino”, pero es responsabilidad del jugador completar de manera correcta la Lista. Hay más cartas en TCG que puedes ser llamada “Gale”, como “Gale Droga” y “Gale Lizard”.
Último ejemplo, un duelista registra “HEROE Elemental Shining” en su Deck List. Hay más cartas en TCG que pueden ser, por ejemplo, “HEROE Elemental The Shining”, “HEROE Elemental Shining Flare Wingman”, etc… esto muestra la importancia del “THE” al registrar una carta en la Deck List.


Burning Abyss – Exclusive TCG Duelist Alliance -PART 1

Alguien ayer o anteayer preguntó si se sabía algo ya de este sobre, a lo que repsondí que Konami publicaría en Agosto. Pues no, ya hay un artículo presentando al nuevo Arqueotipo Exclusive TCG basado en las Novelas de Dante Alighieri, Inferno; los Burning Abyss (Abismo Ardiente).

 

Del artículo Original: https://yugiohblog.konami.com/articles/?p=6402

 

“El número 3 tienes una gran importancia en este trabajo de literatura monolítica. Inferno por si solo es solo una de las 3 partes que forman el extensivo trabajo de “La Divina Comedia”. Cada parte está además dividida en 33 segementos. Incluso la rima del poema se divide en grupos de 3 líneas, donde la primera y la tercera riman y la segunda lo hace con la primera y tercera del siguiente grupo. La Divina Comedia tiene más de 14000 líneas en total. ¿Os podéis imaginar ese ritmo de rimas durante tanto tiempo con tan solo un descanso entre cada una de las 3 partes de la historia?

 

Similarmente, el número 3 es un punto central para la “Malebranche”, el diabólico monstruo básico de la nueva temática “Abismo Ardiente”. Aquí está la primera de estas, “Scarm, Melebranche del Abismo Ardiente”.

 

DoNoScarm

 

[De la Foto se sospecha Secret Rare]

 

[(De YGOrganization)

OSCURIDAD/Demonio

Lvl 3

800/2000

Si controlas 1 Monstruo que no es un Monstruo “Abismo Ardiente”, destruye esta carta. Solo puedes usar 1 de los siguientes efectos de “Scarm, Malebranche del Abismo Ardiente” por turno y solo una vez ese turno.

*Si no controlas Cartas Mágicas/Trampa: Puedes invocar de especial esta carta de tu mano.

*Durante la End Phase, si esta carta fue enviada al Cementerio este turno: puedes añadir 1 monstruo Tipo Demonio de OSCURIDAD de nivel 3 de tu Deck a tu mano, excepto “Scarm, Malebranche del Abismo Ardiente”. ]

 

Podéis ver directamente que Scarm es lvl 3. Todos los Malebranche lo son, y hay 3 de ellos en La Alianza del Duelista. Cada Malebranche tiene 3 efectos: uno de autodestrucción si controlas un monstruos que no sea “Abismo Ardiente”, uno que te permite invocarlo de especial si no controlas Mágicas ni Trampas, y uno que activa Trigger cuando es enviado al Cementerio o, en este caso, durante la End Phase del turno que sea enviado al Cementerio.

 

Además, todos los Malebranche son Nivel 3 OSCURIDAD Tipo Demonio, por lo que puedes utilizar el efecto de Scarm para buscar cualquiera de los Malebranche que necesites en tu siguiente turno o…. “Guía Turística del Inframundo”. Además, ella negará el efecto de autodestrucción de los Malebranche, por lo que será muy valiosa en el Mazo “Abismo Ardiente”. Además puedes utilizar “Hate Buster” de Battle Pack 3: Liga de Monstruos, como removedor de monstruos, daño burn y la abilidad de Triggear todos los efectos de una sola vez. De hecho, hay montón de cartas existentes que puedes ayudar el Mazo “Abismo Ardiente” y para ser claros, podrás crearte un mazo de Abismo Ardiente nada más salir La Alianza del Duelista, pues habrá 5 cartas para esta temática en el sobre.

 

Pero incluso si no quieres construirte un Deck Abismo Ardiente, no ignores estas cartas. “Dante, Viajante del Abismo Ardiente” es un Monstruo Xyz “Abismo Ardiente” pero que puede ser utilizado en cualquier Extra Deck y hacer una contribución inmediata en diferentes frentes.

 

DontCry

 

[De la Foto se sospecha Rare o Secret Rare]

 

[(De YGOrganization)

LUZ/Guerrero

Rango 3

1000/2500

2 Monstruos nivel 3

Una vez por turno: puedes desacoplar 1 Material Xyz de esta carta y elegir un número del 1 al 3, entonces, envía esa cantidad de cartas de la parte superior de tu Deck al Cementerio; hasta el final de este turno, esta carta gana 500ATK por cada carta enviada al Cementerio de esta manera. Si esta carta ataca, se camabia a posición de Defensa al final de la Battle Phase. Si esta carta es enviada al Cementerio: puedes seleccionar 1 Carta “Abismo Ardiente” en tu Cementerio, excepto esta carta; añádela a tu mano.]

 

Dante es ese tipo de cartas que todo el mundo puede obtener, ya les interese Abismo Ardiente o no. Es un Rango 3 y su efecto beneficia a cualquier Deck, pero lo mejor es en un Deck Abismo Ardiente. Dante se forma con 2 monstruos nivel 3 cualquiera y es básicamente una versión Rango 3 de Card Trooper, el cual muchos Duelistas coinciden en que es el mejor monstruo creado. Puedes enviar hasta 3 cartas de la parte superior de tu deck al cementerio y Dante se convertirá hasta en un 2500ATK. Es muy util en un Deck Abismo Ardiente ya que conseguirás activar el efecto de múltiples Malebranche que se envíen al Cementerio, pero es útil en: Luminosos, Inzektor, Dragon Rulers, Madolche y cualquier mazo con Demonios.

 

Si Dante ataca se pasa a Defensa al finalizar la Battle Phase, teniendo un 2500DEF para mantener a raya a la mayoría de atacantes. Es útil en ofensivas y defensivas, algo que Card Trooper no cubría. En su lugar, tenías que intercambia un trozo de tus Life Points para un robo cuando era destruido. Danto te da una carta gratuita también, pero cuando es Enviado al Cementerio, el inconveniente es que solo puede ser una carta “Abismo Ardiente” del Cementerio. Por ahora, se podría decir que el efecto solo te sirve en un Mazo Abismo Ardiente pero… ¿quién sabe? El futuro puede estar ocultándoos uno o dos Malebranche que podáis llevar en vuestro Deck actual.

 

Aquí termina este artículo que os introduce los nuevos Abismo Ardiente. Seguro que ha muchos os están quemando las preguntas pero vais a tener que esperar hasta más tarde durante esta semana donde os presentaremos las cartas Abismo Ardiente restantes.”


¡Pon a tus Invocaciones Péndulo a trabajar para ti!

Artículo original publicado por Konami (08/07/2014) https://yugiohblog.konami.com/articles/?p=6342

 Traducido por Matías Sosa – Noixez (09/07/2014)

Ayer se introdujo las Cartas Monstruo Péndulo y la Invocación Péndulo. Tendrás acceso a las primeras Cartas Monstruo Péndulo este Viernes en el Super Starter: Confrontación del Espacio-Tiempo. Ayer hablamos sobre el poder fenomenal que las Cartas Monstruo Péndulo y la Invocación Péndulo te da. Pero el poder por sí solo no es nada sin la sabiduría del buen uso, así que hoy vamos a hablar sobre algunas implicaciones estratégicas de los Monstruos Péndulo y la Invocación Péndulo y como hacer que trabaje para ti.

La Invocación Péndulo es un Recurso Reutilizable de Invocación Especial sin Base de Efecto

Puedes Invocar Péndulo una vez cada turno. Es una Invocación Especial, todos los Monstruos son Invocados de Especial de manera simultánea y no empieza Cadena. Hay muchos Monstruos poderosos que tienen un efecto que se activa cuando el Monstruo es Invocado, pero con 1 Invocación Normal por turno, puede tomar su tiempo montar estrategias basadas en este tipo de Monstruos. Además, algunos Monstruos solo pueden utilizar su habilidad cuando son Invocados de Especial, pero no tienen un método Auto-Construido de Invocación Especial, lo que hace extremadamente difícil alcanzar sus efectos. Ambos problemas se alivian con la Invocación Péndulo. Aquí hay algunas Cartas viejas favoritas y futuras de La Alianza del Duelista que se beneficiarán de esto:

PlanesAndSongsRaKnight

Ya conocías a Discípulo de Ra y a Mecha Bestia Fantasma Coltwing, pero Caballero Satelar Alsham y Diva Melodiosa Aria son miembros de una nueva familia de Monstruos de La Alianza del Duelista. Los Monstruos “Melodiosa” son de tipo Hada, muchos de estos conseguirán sus efectos cuando son Invocados de Especial. Aria tiene el poder de hacer que todos los Monstruos “Melodiosa”, incluida ella, se vuelvan indestructibles en batalla y no seleccionables por efectos. Los Monstruos “Caballero Satelar” tienen efectos cuando son Invocados, sin importar el método. Alsham inflige 1000 de daño cuando es Invocado, por lo que tener diferentes formas de Invocarlo durante un Duelo será como un látigo que golpea a tu Oponente cuando menos se lo espera. Ambos arqueotipos se ven reforzados por el poder de la Invocación Péndulo.

TraptrixSisters

Otros Monstruos, como Gran Maestro Ninja Hanzo o los tan populares hoy en día Monstruos Atrapadora, tienen efectos que depende de como son Invocados. Con el acceso a la Invocación Péndulo puedes elegir que efecto vas a querer utilizar en cualquier momento decidiéndote por el mejor método de Invocación en ese momento, sin tener que depender de cartas de un solo tiro como Llamada de los Condenados o rechazar tu Battle Phase y perder Life Points con Cargador del Almas.

La Invocación Péndulo te da una Segunda Oportunidad de llenar el Campo cada turno

Uno de los patrones de juego más comunes en un Duelo es la posibilidad del primer Jugador de Colocar numerosas Cartas Trampas, el segundo intenta Invocar un Monstruo y entonces el primer Jugador lo destruye con una Trampa y obtiene varios ataques directos gratuitos. Con la Invocación Péndulo, incluso si tu Invocación Normal sale mal, puede tener una segunda oportunidad de poner Monstruos en el Campo. O puedes, primeramente, Invocar Péndulo para forzar una respuesta e Invocar Normal luego. Por supuesto, la clave para utilizar esta estrategia específica es asegurar que tienes acceso a tus Cartas Monstruo Péndulo pronto durante el Duelo, y aquí es donde Dragón Péndulo de Ojos Dispares de La Alianza del Duelista se vuelve útil.

OddEyesBigDragon

El Dragón Péndulo de Ojos Dispares te ayuda de dos grandes formas. Primero, te permite capturar cualquier Carta Monstruo Péndulo de tu Deck. De momento solo sería capaz de traerte ya sea a Mago Miratiempo o Mago Miraestrellas del Super Starter: Confrotación Espacio-Tiempo, pero por supuesto habrá más Monstruos Péndulo con 1500 o menos ATK a medida que pase el tiempo. La segunda manera en que te ayuda, es por ser un Monstruo Péndulo. Cuando lo destruyes para añadir una Carta Monstruo Péndulo de tu Deck a tu Mano, el Dragón Péndulo de Ojos Dispares irá a tu Extra Deck, desde donde podrás Invocarlo de vuelta por Invocación Péndulo. Y con 2500ATK y el efecto de infligir el doble de daño al batallar con Monstruos, tu Oponente tendrá que respetar su poder y pensarse si utilizar sus Cartas Trampas sobre él. Una vez lo haga, podrás Invocar Normal con mucho menos riesgo.

Teniendo ambas Zonas Péndulo ocupadas supone la amenaza de Terminar el Duelo en cualquier momento

Mientras tengas una Carta en cada Zona Péndulo, tu Oponente tendrá que preguntarse sobre la posibilidad de que puedas derrotarlo en cualquier turno. Cuando estas Zonas están ocupadas, incluso si solo una está ocupada y tu Oponente piensa que puedas tener otra Carta de Monstruo Péndulo, tus Magias Péndulo se convierten en el primer objetivo para las Cartas Mágicas y Trampa de destrucción. Lo que supone que puedes jugar el resto de tus Cartas Mágica y Trampa regularmente , especialmente Continuas, de Equipo y de Campo con menos miedo de que sean destruidas.

Y no olvides, si una de tus Magias Péndulo es destruida, irá al Extra Deck en lugar de al Cementerio, por lo que la próxima vez que rellenes las Zonas Péndulo, la amenaza de la victoria se vuelve incluso más real.

Este Viernes, las Cartas Monstruo Péndulo y la Invocación Péndulo estarán aquí (excepto en el Campeonato Clasificatorio al Mundial celebrado en Norte América) por lo que empieza a pensar que pueden hacer por ti.


INTRODUCIENDO LOS MONSTRUOS PENDULUM

Artículo original publicado por Konami (07/07/2014): https://yugiohblog.konami.com/articles/?p=6333

Traducido por Matías Sosa – Noixez (08/07/2014)

Desde el primer episodio de la clásica serie de TV cuando Yugi robó la última pieza de Exodia, el Prohibido y aniquiló el Dragón Blanco de Ojos Azules de Kaiba, este tipo de victorias repentinas han sido parte permanente de Yu-Gi-Oh! De hecho, desde Yugi, pasando por Jaden y Yusei hasta Yuma los mejores momentos de cada protagonista han sido este tipo de vueltas de tortilla.

Lo mismo ocurre en los Duelos de la vida real. Nuestras mejores memorias de Duelos no son aquellas en las que destrozamos completamente a nuestro oponente. Son los Duelos en los que el curso de la batalla va pasando a favor de uno y otro duelista, esos en los que nos sentimos acorralados en una esquina y, de repente, robamos esa carta o somos capaces de llevar a cabo ese combo brillante que nos permite capturar la victoria de las garras de la derrota. Y a partir de este viernes 11 de Julio vamos a introducir un nuevo tipo de carta que toma todas estas cosas que amas del Duelo y les da forma física.

Se llaman Cartas de Monstruo Péndulo, y hace que todos tus monstruos que juegas actualmente se vuelvan aun mejores de los que son. Si quieres saber que son exactamente las Cartas de Monstruo Péndulo y que pueden hacer por ti, sigue leyendo.

BigTimeGazer

Los Monstruos Péndulo se adaptan a tus necesidades

Lo primero que notarás es que las Cartas de Monstruo Péndulo tienen el contorno de una Carta de Monstruo y de una Carta Mágica. Esto se debe porque pueden ser jugadas tanto como Cartas de Monstruo o como Cartas Mágicas dependiendo de lo que necesites en ese momento. Además, tienen un par de cuadros de texto, el que ya conoces que te dice que es lo que hace ese Monstruo, cuando es un Monstruo, y otro sobre este que te dice que hace cuando se considera una Carta Mágica.

Esto es súper útil porque a medida que avanza un Duelo, puedes sentirte en necesidad de más Monstruos, o necesitas una buena Carta Mágica que cambie el curso de la batalla. Mientras que normalmente necesitarías jugar 2 tipos diferentes de Cartas en tu Deck para cumplir con estas necesidades y robar la adecuada en el momento justo, 1 Carta de Monstruo Péndulo te servirá para ambos propósitos y te deja más espacio en tu Deck para jugar tus cartas favoritas. Además, jugar Cartas de Monstruo Péndulo como Magias Péndulo ni siquiera te ocupa espacio en la Zona de Cartas Mágicas y Trampa, aun podrás utilizar tus Cartas Mágicas y Trampa favoritas sin preocuparte de quedarte sin Zonas para utilizarlas. Lo que es aun mejor, es que jugar Magias Péndulo no es un tiro único como las Cartas Mágicas Normales, sino que se quedan como Cartas Mágicas en el Campo y sus efectos se pueden aplicar continuamente mientras sigan en el Campo.

Te debes estar preguntando como las Magias Péndulo pueden mantenerse en el Campo y no utilizar las Zonas de Cartas Mágicas y Trampa, la respuesta está en el nuevo Tablero de Juego.

PendulumPlus

Como podréis observar, ahora habrá 2 nuevas Zonas en el Campo, se llaman Zonas Péndulo. Aquí es donde jugarás tus Cartas Monstruo Péndulo como Cartas Mágicas y donde se mantendrán salvo que el efecto de otra carta las remueva del campo, lo que nos lleva a…

Las Cartas Monstruo Péndulo no pueden ser Destruidas por Completo

Siempre que un Monstruo Péndulo en una de tus Zonas de Cartas de Monstruo, o una Carta Mágica Péndulo en una de tus Zonas Péndulo fueran a ser enviadas al Cementerio, no importa la razón, se pondrá Boca Arriba en tu Extra Deck en lugar de en tu Cementerio. Ya sea que se destruyan, Sacrifiquen o sean usados como Materiales de Fusión o Sincronía, (o algún otro método que puedas imaginar) tus Monstruos o Magias Péndulo irán al Extra Deck en lugar de a tu Cementerio, sin importar cuantas cartas tengas en el Extra Deck.

Tu Extra Deck se convierte en el área de descanso para el regreso Triunfal de tus Cartas Monstruo Péndulo caídas en el momento que los necesites de vuelta, y los puedes Invocar a todos de vuelta al campo porque…

Las Cartas Monstruo Péndulo te permiten llevar a cabo la Maravillosa Invocación Péndulo

Invocación Péndulo, es una nueva habilidad que podrás utilizar una vez por turno durante una de tus Main Phases. Cuando Invocas por Péndulo, puedes Invocar Especial tantos Monstruos como desees de tu Mano y tantas Cartas Monstruo Péndulo como desees de tu Extra Deck siempre y cuando se cumplan estos dos pasos:

1. Tener una carta en cada una de tus Zonas Péndulo.

2. Los Niveles de los Monstruos que quieres Invocar tienen que estar ENTRE las Escalas Péndulo de las Cartas en tus Zonas Péndulo.

La Escala Péndulo de un Monstruo Péndulo es el número junto a la Flecha Azul y Roja. Cuando Invocas por Péndulo, los Niveles de los Monstruos que Invocas tienen que estar ENTRE ambas Escalas Péndulo. Imaginemos que tienes estos dos Monstruos Péndulo en tus Zonas Péndulo…

Pendulum-Summon-Levels

…entonces, puedes Invocar por Péndulo monstruos cuyo Nivel sea 2, 3, 4, 5, 6 y 7 desde tu mano o que estén Boca Arriba en tu Extra Deck. La Invocación Péndulo te da la habilidad para cambiar el curso del Duelo a tu favor instantáneamente, aunque jugar tantos monstruos de una sola vez puede suponer ciertos riesgos. Pero, por supuesto, puedes mitigar parte del riesgo que supone la Invocación Péndulo jugando más Monstruos Péndulo, es decir, si Invocas un montón de Monstruos Péndulo, si estos son destruidos por algo como Tributo Torrencial, podrás Invocarlos por Péndulo el turno siguiente otra vez desde tu Extra Deck. Siempre y cuando mantengas cartas en tus Zonas Péndulo, nunca estarás fuera del Duelo, y te ayudarán a Invocar a tus mejores Monstruos.

Mago Miratiempo y Mago Miraestrellas son solamente las dos primeras Cartas Monstruo Péndulo de muchas que están por venir, y los puedes encontrar en el Super Deck de Inicio – Confrontación del Espacio-Tiempo este Viernes 11 de Julio 2014. Piensa en ellos como una avanzadilla. La primera ronda de Cartas Monstruo Péndulo llegará con La Alianza del Duelista el 15 de Agosto e incluirá 6 Nuevos Monstruos Péndulo. La 5ª Generación de Yu-Gi-Oh! ha llegado.


Actualización al Libro de Reglas

Buenas Lectores,

hoy se publicará la lista de prohibidas y limitadas, pero antes, Konami nos ha revelado los cambios al Libro de Reglas, ya podéis verlo online en las webs de yugioh de Konami, y saldrá en Formato Físico en el Deck de Estructura de Ciber Dragones, muy pronto.

Aqui les dejo los cambios al Libro de Reglas:

Monstruos Fusion (página 16)

En lugar de definir que es una Invocación de Fusión en cada carta que te permita hacer una Invocación de Fusión, hemos migrado el término al Libro de Reglas. Explicar que es exactamente una Invocación de Fusión está bien para cuando lidiamos con el Standard de la Carta Polimerización, pero una vez llegar a Super Polimerización, se vuelve algo más complicado. (Y además está Vinculo de Poder…)

Los nuevos textos de Cartas como Poly y Supe Poly dirán esto:

Polymerization

Invoca por Fusión 1 Monstruo Fusión de tu Extra Deck, usando monstruos de tu mano o lado del Campo como Mateirales de Fusión.

Super Polymerization

Descarta 1 carta; Invoca por Fusión 1 Monstruo Fusión de tu Extra Deck, usando monstruos de cualquier lado del campo como Materiales de Fusión.

Las cartas aun te dirán que utilizar y de donde, pero la idea básica de qué es un Monstruo Fusión será explicado solo en el Libro de Reglas.

Para un mejor contraste entre viejo y nuevo, aqui está la diferencia de Vínculo de Poder

VIEJO

Envia de tu mano o lado del campo al Cementerio los Monstruos Materiales de Fusión listado en Monstruo Fusión de Tipo Máquina, entonces Invoca de Especial ese Monstruo de Fusión de tu Extra Deck y gana ATK igual a su ATK Original. (Esta invocación Especial es trata como una Invocación de Fusión).

NUEVO

Invoca por Fusión 1 Monstruo Fusión Tipo Máquina de tu Extra Deck, usando mosntruos de tu mano o lado del campo como Materiales de Fusión, y gana ATK igual a su ATK Original.

El texto, otra vez, lidia con lo importante: QUIEN invocas, de DONDE vienen y VAN los materiales, QUE mas pasa. Lo que es una invocación de Fusion está en el Libro de Reglas.

La revisión del Libro de Reglas también lidia con la problematica de Macro Cosmos, que hace que los Mateirales sean Desterrados y no enviados al Cementerio. (SI, la Invocación de Fusión aun ocurre).

Ah!, también cambiamos en el Libro de Reglas aquello que decía que Invocas por Fusión “Con la Carta Mágica Polimerización” para decirte que puedes Invocar por Fusión “Con una carta de Invocación como Polimerización”. Ya que actualmente existen muchas maneras de Invocar por Fusión.

Glosario – Carta de Equipo (página 47)

Esto es un cambo de reglas para decir que puedes hacer con monstruos convertidos en Cartas de Equipo.

Esta es la nueva sección, presta atención a la parte en cursiva:

Además de las Cartas Mágicas de Equipo, a vecer, las Cartas Trampa o Monstruos pueden equiparse a un monstruo. Además de las Cartas Mágicas de Equipo, a vecer, las Cartas Trampa o Monstruos pueden equiparse a un monstruo. Las Trampas Equipadas siguen siendo Trampas, pero los Monstruos equipados se consideran Magias de Equipo. El término “Carta de Equipo” incluye los 3 tipos (Mágicas de Equipo, Trampas y Monstruos Equipables). Si un Monstruo es equipado a otro, se mantendrá equipado a ese monstruo y NO podrá moverse a otro objetivo nisiquiera por efecto de una carta que normalmente lo permitiera. EXCEPCIÓN: Los Monstruos Unión equipados por su propio efecto pueden ser movidos por efectos de cartas apropiadas.

Glosario – Enviar al Cementerio (Página 49)

Hemos añadido una Excepción al final de esta definición. Normalmente, evitamos las excepciones, pero cuando las necesitamos, nos gusta que estén en el Libro de Reglas:

Una carta puede ser Enviada al Cementerio de varias maneras. Destruyéndola, descartándola o Sacrificándola, estas son formas de Enviar al Cementerio y además activarán Efectos Trigger del tipo “Cuando esta carta es Enviada al Cementerio…”. EXCEPCIÓN: Cuando una carta desterrada es movida al Cementerio, no se considera Enviada al Cementerio.

Glosario – Excavar (Página 48)

Excavar es un término nuevo y muy importante para el nuevo arqueotipo “Sylvan” de Legado del Valiant.
Esta es su definición:

Cuando una carta dice “Excavar” cartas de tu Deck, revelas esas cartas a ambos jugadores. Entonces, antes de hacer nada, aplicas las instrucciones del efecto de la Carta que las Excavó. Cartas Excavadas siguen considerándose en el Deck hasta que sean enviadas a algún sitio por las instrucciones de la Carta Excavadora.

Importante: Excavar y Revelar no serán siempre lo mismo. Algunas cartas “Revelarán” pero no las “Excavarán”, un buen ejemplo es Caballero Noble Borz.

Excepto que una carta específicamente se refiera a “Excavar”, entonces no “Excava”. Hasta que los Sylvans salgan en par de meses, el número de cartas que Excaven son muy pocas. Un manojo de viejas cartas serán revisadas con el término “Excavar”, pero solo media docena más o menos. Todas estas cartas serán reeditadas en “Batalla de los Gigants Ronda 2, Starpack 2014 y Astral Pack 4”

IMPORTANT: Note that “excavate” and “reveal” are not always the same thing. Some cards will “reveal” cards but not “excavate” them. Noble Knight Borz is a good example of this.

En cualquier caso, las cartas que excaven, siempre dirán de donde, que hacer con las cartas excavadas, y a donde van. La definición básica de Excavar es que es otro término específico como cualquiera de los demás. Cuando excavas, has lo que diga la carta. Si una carta hace algo al ser excavada (como los Sylvans), simplemente sigue sus instrucciones cuando sea excavada por una carta que específicamente diga que Excava.

Articulo Original por Kevin Tewart: yugiohblog.konami.com/articles/?p=5771

Traducido al Castellano por Matías Sosa – Noixez


Nueva Normativa Yugioh SELLADO – “Re-Draw”

Buenas a todos, nuevo artículo de Konami para Battle Pack 2:

http://www.konami.com/yugioh/articles/?p=5224

Una de las cosas que probamos durante el desarrollo de Battle Pack 2: Guerra de los Gigantes fue la posibilidad de una mecánica LIMITADA de re-robo. Hemos decidido seguir e implementarlo para Eventos Sellado de BP2.

Un “re-draw” es cuando puedes decidir, antes de empezar el Duelo, que tu mano inicial no va a funcionar para ti, y robar una mano diferente en su lugar. La situación más comun donde esto puede ocurrir es si robas una mano llena de Monstruos de Sacrificio de nivel elevado sin formas viables de invocarlos. Esto es raro que ocurra, considerando como se construyó BP2, pero es posible dependiendo del “pool” de cartas. El “re-draw” te permite lidiar con esto.

[i]Aquí está la mecánica exacta:[/i]

-Solo puede hacer 1 “re-draw” por Match.
-Cada Duelista debe decidir si quiere hacer el “re-draw” cuando robe las 5 cartas iniciales pero antes de que el Duelista que vaya a robar primero robe la primera carta del Duelo. (En otras palabras, se hace cuando tienes 5 cartas en mano, no 6).
-El Duelista que vaya primero en el Duelo decide primero si hace “re-draw”.  Entonces el Duelista que va segundo decide si hace “re-draw” después de la decisión del primero. Si el Duelista que va primero decide no hacer “re-draw”, entonces no puede decidir hacerlo después de que el Jugador que va segunda decida hacerlo o no.

[i]Cuando un Jugador decide hacer “Re-Draw”:[/i]

-El Duelista pone sus 5 cartas iniciales en la parte inferior del deck (en cualquier orden).
-El Duelista entonces roba 5 cartas nuevas del Top del Deck.
-Después de robar la 5ª carta para su nueva mano, el Duelista baraja su Deck utilizando el método normal de Barajar descrito en las políticas.

En el Juego Competitivo, debéis tomar nota si tu (¡o tu oponente!) habéis utilizado el “re-draw” o no durante el Match (escribiendo algo como: “Re-Draw utilizado” en la parte superior). Para que no olvides si lo habéis o no utilizado durante el Match.

Incluso testeando con la disponibilidad del “re-draw”, rara vez tuvimos ventajas con esto. Nos preguntaríamos “¿Puedo hacer que esta mano funcione?”. Y normalmente, la respuesta será “si”, asi que continuaríamos jugando con la mano inicial. También nos encontraremos muchas veces pensando que incluso si una mano no es perfecta, si es jugable es mejor guardar el “re-draw” para luego, en caso de que tengas una mano realmente mala durante un Duelo futuro en el Match. (Obviamente, si estás en el 3er Duelo del Match, esto ya no hay que considerarlo, asi que los “re-draw” serán más comunes en esta ronda).

El Documento Oficial de Políticas será actualizado pronto para reflejar este cambio. Pero soys libres de empezar a utilizarlo de inmediato. Si juegas en una Tienda Oficial de Torneos, asegúrate de que el Organizador de Torneos y el Juez están informados de esto antes de comenzar el evento.

[b]Con respecto al Tamaño de Deck[/b]

También quiero hablar un poco sobre el tamaño mínimo del Deck que deberían utilizar cuando juegan Sellado.

Puedes jugar sellado con muchas configuraciones. La más común es con un Mínimo de Deck de 40, 30 o 20 Cartas. Lo normal es jugar con 1 o 2 packs más de los que realmente requieres para dicha cantidad. Por ejemplo, 10 Battle Pack hacen 50 cartas, con un deck de Mínimo 40 cartas, o 5 Battle Pack (25 Cartas) para el mínimo de 20.

Con Battle Pack 1: Amanecer Épico, normalmente necesitábamos ese “extra” porque algunas cartas tendrían que ir en el Extra Deck. Ahora que no hay Extra Deck en Guerra de los Gigantes, no es tan necesario este margen.

La cuestión básica que tu, tus amigos y los organizadores de torneos tenéis que preguntar es si queréis implementar algún tipo de constrcción de deck o no.

Si queréis un modelo de construcción de mazo utilizad:

-10 Packs para un mínimo de 40 cartas
-10 Packs para un mínimo de 30 cartas
-8 packs para un mínimo de 30 cartas
-5 packs para un mínimo de 20 cartas

Si queréis un modelo de “juega con lo que sale”, utilizad:

-8 Packs para un deck de 40 cartas
-6 Packs para un deck de 30 cartas
-4 packs para un deck de 20 cartas

Nuestra sugerencia es utilizar el de 40 cartas, ya sea 40 justas o 40 de mínimo. Yu-Gi-Oh! TCG está diseñado como un juego de 40 cartas, y esto se mantiene en sellado también. Puedes jugar con un deck más pequeño para ahorrar dinero, está bien. Sin embargo, impacta el estilo de juego, ya que algunas cartas (como las que te dejan robar más cartas) tienen un mayor impacto. Además, en repetidos juegos, verás las mismas cartas una y otra vez si juegas con un Deck pequeño, lo cual no es muy interesante.

Asi que sugerimos seriamente jugar con 40 cartas. Ya sean 8 Packs, o 10 Packs (construyendo un mazo de mínimo 40 cartas).

Escrito por: Kevin Tewart
Traducido por: Matías Sosa – Noixez


Battle Pack 2: Batalla de los Gigantes – Reglas de Diseño

Artículo de Konami: http://www.konami.com/yugioh/articles/?p=4829
Escrito originalmente por Kevin Tewart (Jefe de Investigación y Desarrollo de Konami Yu-Gi-Oh!)
Traducido por Matías Sosa – Noixez

Construyendo Battle Pack 2 – Parte 1: Reglas de Diseño

¿Quieres Saber un Secreto?

Battla Pack: Amanecer Épico fue el producto Yu-Gi-Oh! TCG más vendido de 2012.

Nos costó 10 años conseguir suficientes cartas geniales para hacer una expansión que funcionara específicamente para Juego Sellado. Pero una vez pisó la calle, la repsuesta de los Duelista fue Enorme.

Casi todo el mundo, en todas partes, estaba cogiendo Battle Pack para Juego Sellado, ya sea a nivel local o en casa con los amigos. Además ha habido 2 YCS Sellados (Uno en Europa y uno en Norte América), y habrá más en el futuro.

Pero, tan solo hay un problema… como podemos superarlo?

Hay muchas cosas que gustan en el Juego Sellado:

Es un campo de juego de nivel.
Juegas con y contra cartas que normalmente no ves.
Llegas a ver algunas de tus viejas cartas favoritas con los que puede que jugaras hace años.
No hay muchas situaciones reglamentarias dificiles.

Pero quizás lo más caraterístico es que el Juego Sellado es diferente, al mismo tiempo que sigue siendo familiar.

Supe desde el principio que Battle Pack 2 necesita tener esta relación con Battle Pack 1. Necesitaba ser diferente pero similar al mismo tiempo. Simplemente, Battle Pack 2 tenía que duplicar todo lo que hizo de Battle Pack 1 todo un éxito, pero también necesitaba ser totalmente diferente.

Batalla de los Gigantes

Battle Pack 2 ofrece esta diferente pero familiar experiencia centrándose en algo que el primer Battle Pack no destacó: Monstruos de Sacrificio de niveles altos.

In Battle Pack 2: Batalla de los Gigantes, tomaremos ventaja de la controlada variedad de cartas que puedes tener en un Juego Sellado. Seleccionando cuidadosamente cada carta en la expansión, hemos creado un ambiente donde los Monstruos de nivel alto dominarán y prosperarán.

¿Es familiar? Por supuesto que lo es – has visto esto en la TV durante años. Monstruos de Niveles Altos masivos golpeándose. Puñetazo tras contra-puñetazo. Mágicas y Trampas sorprendiendo a los oponentes para cambiar el resultado de la batalla, salvo que el oponente revele alguna sorpresa por si mismo. Esto era Yu-Gi-Oh!, ¿verdad?.

En el Juego Construido regular, no solía ocurrir tanto como debería. Con cientas de cartas para elegir, muchos elegían las más rápidas.
Las estrategias pocas veces tenían la ocasión de funcionar como hacían en el anime televisivo.

Reduciendo la velocidad del juego, sacando las cartas poderosas y poniendo más enfasis en la estrategia y la batalla, Battle Pack 2: Batalla de los Gigantes está diseñada para producir una experiencia de Duelo mucho más cercana a lo que hayas disfrutado en el anime televisivo.

Reglas de diseño

Una vez supimos lo que queríamos hacer, el siguiente paso fue establecer unos parametros de diseño. Estas fueron las reglas que nos guiaron cuando creamos el conjunto de cartas. Los “7 mandamientos” del diseño de la expansión:

Regla 1ª: Los monstruo de Nivel 7 y superior son el Rey. La regla más importante, de la que fluye el resto de reglas. Esta es su expansión, su formato. Es su momento de brillar. Hay 26 Monstruos de Nivel 7 o Superior en esta expansión de 215 cartas.

Regla 2ª: Muy pocos monstruos de 1 sacrificio. Los monstruos de sacrificio único, como Monarcas y Jinzo, estuvieron muy jugados en Battle Pack 1. Pero solo hay 10 Monstruos de Nivel 5 o 6 en Battle Pack 2, y muchos de ellos fueron incluidos por su habilidad de ser Invocados de Especial (Como Oráculo del Sol y Solar Wind Jammer). Solo hay 2 monstruos en la expansión que de forma general invocarás con 1 Sacrificio.

Regla 3ª: Mínima removida de monstruos. En un Duelo, conseguir una Invocación de 2 Sacrificio es todo un logro. Algo que lleva tiempo, esfuerzo, planificación y estrategia. Y entonces viene ese sentimiento cuando tu monstruo es asesinado por una Carta Mágica. No esta vez. Remover monstruos estará muy limitado en Battle Pack 2: Batalla de los Gigantes. ¿Quieres vencer al monstruo de tu oponente? Tendrás que vencerlo en una justa batalla.

Regla 4ª: Muchos cambiadores del resultado de la batalla. No solo se limita a Mágicas y Trampas que cambian ATK y DEF. También incluye cartas que paran ataques, previenen daño, cambian posiciones de batalla, o Invocan de Especial monstruo al campo (o de vuelta al Campo). Hay ligeramente más cartas Mágicas y Trampa que en Battle Pack 1.

Regla 5ª: Casi sin removimiento de Mágicas/Trampa. No había sentido en añadir tantas cartas si simplemente van a desaparecer. Por ello hay muchas menos cartas que remueven Mágicas/Trampa que Monstruos. Cada carta cuenta. Te llevarás sorpresas para dar un giro a la batalla, pero también se sorprenderá tu oponente. Con casi todas las cartas siendo relativamente iguales, la prueba de habilidades está en como y cuando usar mejor tus cartas.

Regla 6ª: Muchas Invocaciones Especiales. PERO, esto es principalmente para conseguir monstruos para Sacrificarlos. No Invocarás de Especial monstruos gigantescos al Campo. Para eso están tus Invocaciones Normales. Pero puedes usar las Especiales para conseguirlo.

Regla 7ª: ¡Monstruos Trampa! Uno de los aspectos del juego más geniales pero mas desapercibido. Los Monstruos Trampa no son solo una sorpresa durante el combate, tambiñen son una estupenda forma para conseguir invocar a los monstruos de Sacrificio. Los Monstruos Ficha sirven para un propósito similar, y también hay montón de ellos en la expansión.

Reglas Corolarias:

Cuando creas una experiencia de juego basada en Monstruo de Niveles Altos, tienes que seguir una serie de Reglas Adicionales.

Corolario A: El juego no puede un “el primero que saque al monstruo fuerte, gana”. Siempre debe haber una forma de remontar. El Formato Construido lo hace facilmente con cartas que remueven monstruos, pero eso degrada el esfuerzo de invocar un monstruo grande. Necesitabamos formas para manternos en el juego sin arruinar la diversión de tu oponente.

Corolario B: Los chiquitines necesitan seguir siendo competitivos. No cometas errores: Tus monstruos de Nivel 4 e inferior PUEDEN competir con los chicos grandes, utilizando la estrategia correcta. (Y un poco de suerte tampoco daña).

Basicamente, el juego necesita funcionar en 3 posibles escenarios:
-Cuando ningún jugador consigue un gran monstruo.
-Cuando ambos jugadores tienen un gran monstruo en juego.
-Cuando un jugador tiene un gran monstruo pero el otro no.

En cada caso, ambos jugadores necesitan seguir en el juego, ser competitivos y divertirse.

A medida que nos acercamos al lanzamiento de Battla Pack 2: Batalla de los Gigantes, hablaremos mas sobre las cartas incluidas en la expansión, que cartas no superaron el corte y algunas de las estrategias que podrías ver.

(Y si, hay TRES diseños de envoltorio Foil, uno para cada Dios Egipcio. intentamos ponerlos todos sobre el mismo, pero, ya sabéis, se empezaron a pelear…)