Rellenando la Deck List, Correctamente

Buenas Duelistas, ya empezó la temporada de Nacionales, hace 3 años traduje un artículo de Konami en un Foro Local, ahora os traigo esa traducción a este Blog.

Artículo Original: https://yugiohblog.konami.com/articles/?p=3534

Traducido por Matías “Noixez” Sosa

Rellenando la Deck List, Correctamente

Participar en torneos es una forma rápida y divertida de conocer a cientos de duelistas y probar tus habilidades. Cuando quieres jugar en un gran torneo como un Regional o una YCS, tendrás que rellenar una Deck List antes de poder empezar a jugar. Una Deck List es una lista que rellenas con todas las cartas con las que vas a jugar, separado en Monstruos, Mágicas y Trampas, así como en Deck Principal, Deck Banquillo (Side) y Extra Deck.

Cuando rellenas la Deck List, necesitas escribir correctamente todas las cartas que estás jugando en tu Deck Principal, Deck Banquillo y Deck Extra. Fallar en hacer esto correctamente da como resultado a la penalización más común que hunde a los Duelistas en un Torneo: GAME LOSS POR ERROR DE DECK. Esto quiere decir que, tan pronto como se descubra el error, pierdes el Duelo. Le vas a regalar a tu oponente una victoria gratuita y tendrás que ganar 2 partidas sin ningún margen de error si quieres ganar el Match. En algunos eventos, más del 10% de los Duelistas son eliminados de la competición por esta penalización 100% evitable.

Cualquier error que aparezca en tu Deck List que haga que no sea exactamente igual a las cartas con las que juegas, resultará en una penalización de GAME LOSS, así que lee atentamente esta guía de cómo hacer Deck List correctamente para que esto no te ocurra a ti.

Escribiendo tu Deck List

Paso 1: Escribe todas las cartas que estás jugando en tu Deck Principal, Deck Banquillo, y Deck Extra.

Paso 2: Asegúrate que tanto tu como cualquier Juez que mire tu lista pueda leerla. La mejor forma de cumplir este objetivo es usar la lista editable Oficial de Konami Yu-Gi-Oh! : www.yugioh-card.com/en/events/forms/KDE_DeckList.pdf

Si haces uso de esta Deck List Editable, puedes teclear el nombre de todas tus cartas y cuantas copias de cada una estás jugando, así no hay posibilidad de confundir a nadie. Aun así, puedes hacer una Deck List escrita a mano si quieres, pero correrás el riesgo de que tu escritura sea ilegible, lo que puede dar como resultado una penalización.

Aquí está lo que TIENES y NO TIENES que hacer al rellenar la DECK LIST:

TIENES que poner el nombre completo de cada carta que usas en los cajetines que se encuentran debajo del titulo apropiado (Monstruos, Trampas, Mágicas, etc…)

TIENES que poner el número de copias de cada carta que estás jugando en el pequeño recuadro a la izquierda del nombre de la carta.

TIENES que escribir el nombre de la carta en la lengua NATIVA del país en el que juegas, aunque la carta que tu utilices esté en otro idioma. No es lógico asumir que un juez de un país de habla Inglesa sabrá quien es “Aufzieh-Jongleur”, y aunque tienes que tener una traducción completa de la carta en el idioma nativo del país en el que juegas, simplemente ahorra el tiempo de la gente escribiendo “Malabarista de Cuerda”.

TIENES que asegurarte de que tu Deck es LEGAL. Esto quiere decir que está acorde con la lista de Prohibidas, Limitadas y Semilimitadas que se actualiza dos veces al año, y que tienes al menos 40 cartas en tu Deck Principal y no más de 60, que no tienes más de 15 cartas en tu Extra Deck y en tu Side Deck.

NO TIENES que olvidar escribir cuantas copias de cada carta estás jugando, u olvidar poner un UNO al lado de una carta que solo juegas UNA copia.

NO TIENES simplemente que escribir 1 o 2 palabras del nombre de la carta y esperar que cualquiera sepa lo que juegas. Por ejemplo, no puedes simplemente escribir “Gale”, si juegas “Alanegra – Gale, el Remolino”, o “Soldado del Brillo Negro” cuando estás jugando realmente a “Soldado del Brillo del Negro – Enviado del Principio”. Esto será investigado por un Juez y acabarás sancionado (GAME LOSS) y encima sin poder jugar la carta que pensaste hubiste escrito. ALGUNAS ABREVIACIONES SI ESTÁN PERMITIDAS (Las encontrarás más abajo).

NO TIENES que olvidar de revisar dos o tres veces las cartas y el número de copias que has escrito con las que realmente tienes en el Deck. Si no coincide, corrígelo.

Antes de entregar tu Deck List

En algunos torneos te piden que entregues tu Deck List cuando te registras. Otros no la recogen hasta que los jugadores no están sentados para la “Bienvenida” antes de que comience el torneo. A pesar de cuando vaya a ser recogido el Deck List, aquí están las cosas que tienes que revisar dos veces antes de entregar la lista.

1º Nombre: ¿Está tu nombre en la lista? Tiene que estarlo.

2º Número de Identificación de Duelista: Por favor, asegúrate de que incluyes el Número COSSY correctamente, tiene que tener 10 dígitos.

3º Fecha: Escribe la fecha del Torneo

4º Evento: Incluye el nombre del evento. Es importante para las YCS, ya que hay muchos torneos paralelos jugándose y todos usan Deck List.

5º Última Inicial: Debe ser la última letra de tu primer apellido.

6º Nombre de las cartas y totales: Asegúrate que has escrito el nombre de todas tus cartas, su número de copias y el TOTAL DE CARTAS que componen tu Deck. Una vez revisado, revísalo de nuevo. Si usas la lista editable, los totales se computan automáticamente. Asegúrate de revisar tambien el Side y el Extra Deck.

7º Total del Deck Principal: Una vez has registrado todas las cartas y copias de las mismas, asegúrate de escribir el total del Deck Principal en la Esquina Superior Derecha de la Deck List. Si usas la lista editable, esto se realiza automáticamente.

Una vez has verificado que está todo completo, es el momento de entregarla.

Entregando la Deck List

Una vez has completado la revisión de tu Deck y Deck List y hayas descubierto donde entregarla, lo único que queda es entregarla. Una vez lo hagas, la Lista es definitiva y no puede ser modificada. Ya solo queda divertirse y al duelo. Y como has entregado la lista realizada de manera correcta y completa, no tienes que preocuparte de que te penalicen con un GAME LOSS por Error de Deck.

Abreviaciones

Es muy importante escribir todo lo que se pueda del nombre. Algunas abreviaciones están permitidas, pero deberías escribir el nombre completo igualmente.

Abreviaciones Aceptadas

Usar prefijos o sufijos de los nombres cuando está claro y es obvio cual es el patrón a seguir, por ejemplo: Alanegra, Luminoso, Bestia Gladiador, Seis Samurai Legendario, Cuidadores de Tumba, etc… Usando BW, LS, GB, LSS o GK respectivamente (Blackwing, Lightsworn, Gladiator Beast, Legendary Six Samurai, Grave Keeper). Así “Alanegra Kalut la sombra de la Luna” puede ser abreviado como “BW – Kalut la sombra de la Luna”. Y “Lumina, Invocadora Luminoso” puede ser abreviado “Lumina, Invocadora LS”.

Abreviaciones Prohibidas

-Usar las iniciales para todo el nombre de la carta. (Por ejemplo, BLS-EoB, LaDD, DaD…)

-Registrar solo parte del nombre de la carta, especialmente cuando la carta puede ser más que una sola en el TCG. Por ejemplo, un duelista registra “Bottomless” en su Deck Principal. Realmente hay dos cartas que pueden ser: “Bottomless Trap Hole (Agujero Trampa sin Fondo)” o “Bottomless Shifting Sand (Arenas Movedizas sin Fondo)”.

Otro ejemplo, un duelista registra “Soldado del Brillo Negro” en su Deck List pero no registra “Ritual del Brillo Negro” u otra carta necesaria para una Invocación de Ritual. El Juez deberá verificar que la lista es correcta. Si la carta que juega el duelista es “Soldado del Brillo Negro Enviado del Principio”, recibirá un GAME LOSS y NO podrá jugar esa carta, ya que nunca fue registrada.

Otro ejemplo, un duelista registra “Gale” en su Deck “Alanegra”. No es responsabilidad del Juez asumir que está jugando “Alanegra – Gale el Remolino”, pero es responsabilidad del jugador completar de manera correcta la Lista. Hay más cartas en TCG que puedes ser llamada “Gale”, como “Gale Droga” y “Gale Lizard”.
Último ejemplo, un duelista registra “HEROE Elemental Shining” en su Deck List. Hay más cartas en TCG que pueden ser, por ejemplo, “HEROE Elemental The Shining”, “HEROE Elemental Shining Flare Wingman”, etc… esto muestra la importancia del “THE” al registrar una carta en la Deck List.


Rule Sharking, ejemplos y posibles resultados

Buenas lectores,

hoy os traigo otro de esos artículos que analizan de manera avanzada alguna parte de nuestro juego de cartas. En este caso os traigo un artículo escrito originalmente por Joe Frankino en TCGPlayer y que trata sobre una de las penalizaciones definida y recogida en las últimas versiones del documento de Penalizaciones, el Rule Sharking.

Artículo original por Joe Frankino (1 Enero 2015): http://yugioh.tcgplayer.com/db/article.asp?ID=3958

Artículo relacionado en este Blog: DIRECTRICES OFICIALES DE PENALIZACIÓN DE KONAMI V1.4

En el transcurso del tiempo jugando en este juego te encontrarás con todo tipo de personas. Cuanto más grande el torneo, más rondas jugarás y más oponentes tendrás que enfrentar. Por supuesto siempre esperar ganar, pero en la posibilidad de la derrota al menos quieres un match bien jugado, bueno y competitivo. Y no sería difícil de imaginar que tu oponente quiere lo mismo.

A veces, sin embargo, te encontrarás con que “ese chico” quiere GANAR. Como juegues, tu estrategia, como te comportas no le importa, su único objetivo es grabar su nombre como el vencedor en la Hoja de Resultados y que tu lo firmes. Puede que este chico no emplee tácticas tramposas de manera directa, pero puede que decida utilizar las reglas en su favor tanto como pueda, y estar al otro lado de la mesa de esta persona no siempre es una experiencia placentera.

Por ello, este artículo, aunque no será tan divertido, intentará explicar en que consiste el Rule Sharking tan bien como es posible.

Definición

Del Documento de Directrices de Penalización:

Estas directrices no deben ser utilizadas como un recurso por los jugadores para tomar ventajas de sus adversarios a través del “rule-sharking”, o intentar influenciar las decisiones de los oficiales de torneo.

“Rule-sharking” es definido como “utilizar las reglas y políticas en el intento de ganar una ventaja, en lugar de para asegurar un juego consistente y justo”.

Esto es la base del término, pero la definició puede variar dependiendo de a quien le preguntes y esta es una de las partes más complicadas cuando intentas abordar el Rule Sharking. Los jugadores pensarán constantemente que alguien intenta hacerles Rule Sharking cuando quizás no es asó, y otro no serán capaces de reconocer el Rule Sharking que les hacen. Para intentar larificar lo que puede o no ser Rule Sharking se exponen varios ejemplos a continuación.

Primero: el acto de llamar a un Juez para mirar por una situación que puede requerir una penaliación, por si misma, no es Rules Sharking. Cada situación tiene su contexto y es responsabilidad de los jueces determinar que es lo que realmente está ocurriendo y si se intenta realizar algún tipo de “Rules Sharking”. Determinar el Rule Sharking es inherentemente subjetivo. Un montón de factores pueden hacer ver una situación como Rule Sharking o no. Consideremos los siguientes escenarios:

1. Segundo Deck dentro de una Deck Box

Estamos en la Ronda 1 de un WCQ: Regional. Eres el Juez de Línea y se te llama a una mesa donde se encuentran en medio del Tercer Duelo. Uno de los jugadores te indica que su oponente tiene una Doble Deck Box que contiene un deck completamente diferente en uno de los lados de la Deck Box mientras que su Deck de Torneo se encuentra sobre la mesa siendo utilizado para el Duelo. ¿Es esto Rules Sharking? La respuesta del Autor: Probablemente.

Cuando esta situación ocurrió, la cosa más importante que fue considerada por el autor fue que nos encontrabamos en el Tercer Duelo. Había 2 Duelos previos en los que esto podría haber sido notificado a un juez y, ¿justamente se informa de esto cuando el Match se encuentra en el punto álgido? Por otro lado, el jugador que llamó al Juez puede haber llamado con honestidad al Juez y no habese dado cuenta de la presencia del segundo Deck hasta este momento. En cualquier caso, el segundo Deck en el Deck Box es realmente una infracción y hay que lidiar con ello de alguna manera.

Cómo el Autor manejó esta situación: Joe era el Juez Principal del evento donde la situación apareció, en este caso consideró que el contenido del segundo deck en relación al deck que el jugador jugaba en ese momento y decidió que esta infracción no estaba influyendo en el Duelo y que el oponente solo indicó la situación en el momento oportuno. El jugador con el segundo deck, aun así, había cometido una infracción de “Error de Deck – Mayor”, pero en vez de mantenter el Game Loss, la penalización fue disminuidad a Warning. El jugador que llamó al juez indicando este error debería haber recibido una penalización de Warning por Conduca Antideportiva – Menor, pero en este caso en particular no se impuso la penalización pues la definición de “Rule Sharking” aun no estaba incluida en las Directrices de Penalización cuando esta situación tuvo lugar.

Aun así, no olvidéis que cada situación es subjetiva y variará de juez a juez. Cuando el Autor comentó esto con alguien que había sido Juez Principal durante varios YCS’s, este Juez estaba en desacuerdo con la situación y hubiese mantenido la Penalización de Game Loss igualmente. La parte importante aquí, es que los jueces que lean esto sean capaces de reconocer que situaciones similares pueden ser potencialmente Rule Sharking.

2. ¿Ataque de la Victoria?

Es la Ronda 3 de un WCQ: Regional. Hay una llamada al Juez en una de las mesas en la cual un Jugador empuja todos sus monstruos hacia delante indicando que realiza un ataque final por la victoria del Duelo. El Jugador que recibe el ataque llamó al Juez para preguntar sobre esta acción, preguntó si esto era un Game Loss. ¿Es esto Rules Sharking? Probablemente NO. Aunque el Jugador que llamó al Juez esperaba que así fuera, la infracción solo sería un “Error de Procedimiento – Menor”, pero centrándonos en el tema, ¿está el jugador que llamó al Juez intentando de “influenciar” la decisión del Oficial del Torneo o usar las Directrices de Penalización para su beneficio?

En la opinión del Autor, no. Las Reglas del Juego requieren que los Jugadores declaren los ataques uno a uno, e insistir que tu oponente siga las reglas asegura un Juego Justo. Podría darse el caso de que el Jugador que llamó al Juez está intentando de manipular la decisión del Juez preguntándole por el Game Loss, pero cuando está situación ocurrió realmente, el Autor creyó que la pregunta era sincera; el Jugador deconocía cual era la Infracción adecuada y que Penalización requería.

Una vez más, determinar Rule Sharking es completamente subjetivo. Los argumentos se pueden hacer desde diversos puntos de vista y es responsabilidad del Juez tomar una decisión basada en los hechos que pueda observar.

3. Encerrona

El Autor reconoció nunca haber visto esta situación durante su carrera como Juez, pero igualmente quizo exponer la idea.

Puede darse la situación donde un Jugador intencionadamente permita a un Jugador realizar una acción que fuera una infracción. Podría ser el caso de algo tan inocuo como olvidar el efecto obligatorio de Sangan. Un Jugador que sepa sobre la búsqueda per no diga nada, podría -en teoría- informar de ello más tarde cuando la situación le convenga o, cuando sienta que mejor sea para aplicar la Penalización en ese momento concreto y no cuando realmente sucedió.

Los Jueces tienen que investigar los Efectos Obligatorios olvidados en especialmente si algo está fuera de la secuencia de eventos que llevaron la acción olvidada y con ello a la llamada al Jue. Si un Juez cree que un Jugador intencionadamente está permitiendo un Estado de Juego dañado para continuar con ventaja -o con una ventaja percibida- entonces está cometiendo una infracción mucho más seria “Conducta Antideportiva – Trampas”. En este punto, si eres el Juez en esta situación, llevarás a cabo una investigación estándar para Trampas: pregunta a cada Duelista para determinar como se llevó a cabo la situación e intenta encajar las piezas. Si algo no encaja, deberías ser capaz de extraer las inconsistencias y de donde proceden.

4. Otros conceptos fallidos

El Autor dice poder predecir algunas explicaciones a algunas de las conductas que ha mencionado anteriormente. Por ejemplo, en el caso del Doble Deck Box, una persona con la que el Autor habló mencionó que el Jugador que llamó al Juez en el Duelo 3 lo hizo así porque prefería jugar el Match y no tomar la victoria por adelantado, quería jugar por el 2-0 y así la infracción sería irrelevante.

El Autor contra-argumentó que esa no sería una razón válida. Las infracciónes deben ser manejadas tan pronto como se produzcan o se perciban. Incluso si el Match acababa 2-0 y se informara a un Juez tras la partida, cuando el Juez recogiese la Hoja de Resultados, por ejemplo; la penalización hubiese sido aplicada igualmente al Jugador. En este caso el Jugador empezaría la Ronda 2 con un Game Loss. El único “favor” que el Jugador haría es retrasar la penalización a un Duelo futuro, lo cual no es ningún favor. Puede que el Jugador penalizado pudiera tener un oponente más sencillo en la Ronda 2, pero ahora tendría una desventaja debido al Game Loss retardado.

Las hipótesis pueden ser debatidas pero el hecho es que el conocimiento de una infracción no debe ser la manera de jugar por la victoria, ya sea que actues de manera sincera o no. Mantener un Torneo Justo supone reforzar las reglas de manera uniforme todo el tiempo. Permitir que un error pase, por insignificante que creas que es, y por cualquier razón que esperes justificarlo, dañará al torneo a medida que avance el Torneo. No es Rule Sharking si realmente fue un error. Es Rule Sharking si lo que intentes es que ese error juegue en tu favor. Deja que sean los Jueces los que corrijan las cosas y todo irá bien.

Traducido por Matías Sosa – Noixez


¡Pon a tus Invocaciones Péndulo a trabajar para ti!

Artículo original publicado por Konami (08/07/2014) https://yugiohblog.konami.com/articles/?p=6342

 Traducido por Matías Sosa – Noixez (09/07/2014)

Ayer se introdujo las Cartas Monstruo Péndulo y la Invocación Péndulo. Tendrás acceso a las primeras Cartas Monstruo Péndulo este Viernes en el Super Starter: Confrontación del Espacio-Tiempo. Ayer hablamos sobre el poder fenomenal que las Cartas Monstruo Péndulo y la Invocación Péndulo te da. Pero el poder por sí solo no es nada sin la sabiduría del buen uso, así que hoy vamos a hablar sobre algunas implicaciones estratégicas de los Monstruos Péndulo y la Invocación Péndulo y como hacer que trabaje para ti.

La Invocación Péndulo es un Recurso Reutilizable de Invocación Especial sin Base de Efecto

Puedes Invocar Péndulo una vez cada turno. Es una Invocación Especial, todos los Monstruos son Invocados de Especial de manera simultánea y no empieza Cadena. Hay muchos Monstruos poderosos que tienen un efecto que se activa cuando el Monstruo es Invocado, pero con 1 Invocación Normal por turno, puede tomar su tiempo montar estrategias basadas en este tipo de Monstruos. Además, algunos Monstruos solo pueden utilizar su habilidad cuando son Invocados de Especial, pero no tienen un método Auto-Construido de Invocación Especial, lo que hace extremadamente difícil alcanzar sus efectos. Ambos problemas se alivian con la Invocación Péndulo. Aquí hay algunas Cartas viejas favoritas y futuras de La Alianza del Duelista que se beneficiarán de esto:

PlanesAndSongsRaKnight

Ya conocías a Discípulo de Ra y a Mecha Bestia Fantasma Coltwing, pero Caballero Satelar Alsham y Diva Melodiosa Aria son miembros de una nueva familia de Monstruos de La Alianza del Duelista. Los Monstruos “Melodiosa” son de tipo Hada, muchos de estos conseguirán sus efectos cuando son Invocados de Especial. Aria tiene el poder de hacer que todos los Monstruos “Melodiosa”, incluida ella, se vuelvan indestructibles en batalla y no seleccionables por efectos. Los Monstruos “Caballero Satelar” tienen efectos cuando son Invocados, sin importar el método. Alsham inflige 1000 de daño cuando es Invocado, por lo que tener diferentes formas de Invocarlo durante un Duelo será como un látigo que golpea a tu Oponente cuando menos se lo espera. Ambos arqueotipos se ven reforzados por el poder de la Invocación Péndulo.

TraptrixSisters

Otros Monstruos, como Gran Maestro Ninja Hanzo o los tan populares hoy en día Monstruos Atrapadora, tienen efectos que depende de como son Invocados. Con el acceso a la Invocación Péndulo puedes elegir que efecto vas a querer utilizar en cualquier momento decidiéndote por el mejor método de Invocación en ese momento, sin tener que depender de cartas de un solo tiro como Llamada de los Condenados o rechazar tu Battle Phase y perder Life Points con Cargador del Almas.

La Invocación Péndulo te da una Segunda Oportunidad de llenar el Campo cada turno

Uno de los patrones de juego más comunes en un Duelo es la posibilidad del primer Jugador de Colocar numerosas Cartas Trampas, el segundo intenta Invocar un Monstruo y entonces el primer Jugador lo destruye con una Trampa y obtiene varios ataques directos gratuitos. Con la Invocación Péndulo, incluso si tu Invocación Normal sale mal, puede tener una segunda oportunidad de poner Monstruos en el Campo. O puedes, primeramente, Invocar Péndulo para forzar una respuesta e Invocar Normal luego. Por supuesto, la clave para utilizar esta estrategia específica es asegurar que tienes acceso a tus Cartas Monstruo Péndulo pronto durante el Duelo, y aquí es donde Dragón Péndulo de Ojos Dispares de La Alianza del Duelista se vuelve útil.

OddEyesBigDragon

El Dragón Péndulo de Ojos Dispares te ayuda de dos grandes formas. Primero, te permite capturar cualquier Carta Monstruo Péndulo de tu Deck. De momento solo sería capaz de traerte ya sea a Mago Miratiempo o Mago Miraestrellas del Super Starter: Confrotación Espacio-Tiempo, pero por supuesto habrá más Monstruos Péndulo con 1500 o menos ATK a medida que pase el tiempo. La segunda manera en que te ayuda, es por ser un Monstruo Péndulo. Cuando lo destruyes para añadir una Carta Monstruo Péndulo de tu Deck a tu Mano, el Dragón Péndulo de Ojos Dispares irá a tu Extra Deck, desde donde podrás Invocarlo de vuelta por Invocación Péndulo. Y con 2500ATK y el efecto de infligir el doble de daño al batallar con Monstruos, tu Oponente tendrá que respetar su poder y pensarse si utilizar sus Cartas Trampas sobre él. Una vez lo haga, podrás Invocar Normal con mucho menos riesgo.

Teniendo ambas Zonas Péndulo ocupadas supone la amenaza de Terminar el Duelo en cualquier momento

Mientras tengas una Carta en cada Zona Péndulo, tu Oponente tendrá que preguntarse sobre la posibilidad de que puedas derrotarlo en cualquier turno. Cuando estas Zonas están ocupadas, incluso si solo una está ocupada y tu Oponente piensa que puedas tener otra Carta de Monstruo Péndulo, tus Magias Péndulo se convierten en el primer objetivo para las Cartas Mágicas y Trampa de destrucción. Lo que supone que puedes jugar el resto de tus Cartas Mágica y Trampa regularmente , especialmente Continuas, de Equipo y de Campo con menos miedo de que sean destruidas.

Y no olvides, si una de tus Magias Péndulo es destruida, irá al Extra Deck en lugar de al Cementerio, por lo que la próxima vez que rellenes las Zonas Péndulo, la amenaza de la victoria se vuelve incluso más real.

Este Viernes, las Cartas Monstruo Péndulo y la Invocación Péndulo estarán aquí (excepto en el Campeonato Clasificatorio al Mundial celebrado en Norte América) por lo que empieza a pensar que pueden hacer por ti.


INTRODUCIENDO LOS MONSTRUOS PENDULUM

Artículo original publicado por Konami (07/07/2014): https://yugiohblog.konami.com/articles/?p=6333

Traducido por Matías Sosa – Noixez (08/07/2014)

Desde el primer episodio de la clásica serie de TV cuando Yugi robó la última pieza de Exodia, el Prohibido y aniquiló el Dragón Blanco de Ojos Azules de Kaiba, este tipo de victorias repentinas han sido parte permanente de Yu-Gi-Oh! De hecho, desde Yugi, pasando por Jaden y Yusei hasta Yuma los mejores momentos de cada protagonista han sido este tipo de vueltas de tortilla.

Lo mismo ocurre en los Duelos de la vida real. Nuestras mejores memorias de Duelos no son aquellas en las que destrozamos completamente a nuestro oponente. Son los Duelos en los que el curso de la batalla va pasando a favor de uno y otro duelista, esos en los que nos sentimos acorralados en una esquina y, de repente, robamos esa carta o somos capaces de llevar a cabo ese combo brillante que nos permite capturar la victoria de las garras de la derrota. Y a partir de este viernes 11 de Julio vamos a introducir un nuevo tipo de carta que toma todas estas cosas que amas del Duelo y les da forma física.

Se llaman Cartas de Monstruo Péndulo, y hace que todos tus monstruos que juegas actualmente se vuelvan aun mejores de los que son. Si quieres saber que son exactamente las Cartas de Monstruo Péndulo y que pueden hacer por ti, sigue leyendo.

BigTimeGazer

Los Monstruos Péndulo se adaptan a tus necesidades

Lo primero que notarás es que las Cartas de Monstruo Péndulo tienen el contorno de una Carta de Monstruo y de una Carta Mágica. Esto se debe porque pueden ser jugadas tanto como Cartas de Monstruo o como Cartas Mágicas dependiendo de lo que necesites en ese momento. Además, tienen un par de cuadros de texto, el que ya conoces que te dice que es lo que hace ese Monstruo, cuando es un Monstruo, y otro sobre este que te dice que hace cuando se considera una Carta Mágica.

Esto es súper útil porque a medida que avanza un Duelo, puedes sentirte en necesidad de más Monstruos, o necesitas una buena Carta Mágica que cambie el curso de la batalla. Mientras que normalmente necesitarías jugar 2 tipos diferentes de Cartas en tu Deck para cumplir con estas necesidades y robar la adecuada en el momento justo, 1 Carta de Monstruo Péndulo te servirá para ambos propósitos y te deja más espacio en tu Deck para jugar tus cartas favoritas. Además, jugar Cartas de Monstruo Péndulo como Magias Péndulo ni siquiera te ocupa espacio en la Zona de Cartas Mágicas y Trampa, aun podrás utilizar tus Cartas Mágicas y Trampa favoritas sin preocuparte de quedarte sin Zonas para utilizarlas. Lo que es aun mejor, es que jugar Magias Péndulo no es un tiro único como las Cartas Mágicas Normales, sino que se quedan como Cartas Mágicas en el Campo y sus efectos se pueden aplicar continuamente mientras sigan en el Campo.

Te debes estar preguntando como las Magias Péndulo pueden mantenerse en el Campo y no utilizar las Zonas de Cartas Mágicas y Trampa, la respuesta está en el nuevo Tablero de Juego.

PendulumPlus

Como podréis observar, ahora habrá 2 nuevas Zonas en el Campo, se llaman Zonas Péndulo. Aquí es donde jugarás tus Cartas Monstruo Péndulo como Cartas Mágicas y donde se mantendrán salvo que el efecto de otra carta las remueva del campo, lo que nos lleva a…

Las Cartas Monstruo Péndulo no pueden ser Destruidas por Completo

Siempre que un Monstruo Péndulo en una de tus Zonas de Cartas de Monstruo, o una Carta Mágica Péndulo en una de tus Zonas Péndulo fueran a ser enviadas al Cementerio, no importa la razón, se pondrá Boca Arriba en tu Extra Deck en lugar de en tu Cementerio. Ya sea que se destruyan, Sacrifiquen o sean usados como Materiales de Fusión o Sincronía, (o algún otro método que puedas imaginar) tus Monstruos o Magias Péndulo irán al Extra Deck en lugar de a tu Cementerio, sin importar cuantas cartas tengas en el Extra Deck.

Tu Extra Deck se convierte en el área de descanso para el regreso Triunfal de tus Cartas Monstruo Péndulo caídas en el momento que los necesites de vuelta, y los puedes Invocar a todos de vuelta al campo porque…

Las Cartas Monstruo Péndulo te permiten llevar a cabo la Maravillosa Invocación Péndulo

Invocación Péndulo, es una nueva habilidad que podrás utilizar una vez por turno durante una de tus Main Phases. Cuando Invocas por Péndulo, puedes Invocar Especial tantos Monstruos como desees de tu Mano y tantas Cartas Monstruo Péndulo como desees de tu Extra Deck siempre y cuando se cumplan estos dos pasos:

1. Tener una carta en cada una de tus Zonas Péndulo.

2. Los Niveles de los Monstruos que quieres Invocar tienen que estar ENTRE las Escalas Péndulo de las Cartas en tus Zonas Péndulo.

La Escala Péndulo de un Monstruo Péndulo es el número junto a la Flecha Azul y Roja. Cuando Invocas por Péndulo, los Niveles de los Monstruos que Invocas tienen que estar ENTRE ambas Escalas Péndulo. Imaginemos que tienes estos dos Monstruos Péndulo en tus Zonas Péndulo…

Pendulum-Summon-Levels

…entonces, puedes Invocar por Péndulo monstruos cuyo Nivel sea 2, 3, 4, 5, 6 y 7 desde tu mano o que estén Boca Arriba en tu Extra Deck. La Invocación Péndulo te da la habilidad para cambiar el curso del Duelo a tu favor instantáneamente, aunque jugar tantos monstruos de una sola vez puede suponer ciertos riesgos. Pero, por supuesto, puedes mitigar parte del riesgo que supone la Invocación Péndulo jugando más Monstruos Péndulo, es decir, si Invocas un montón de Monstruos Péndulo, si estos son destruidos por algo como Tributo Torrencial, podrás Invocarlos por Péndulo el turno siguiente otra vez desde tu Extra Deck. Siempre y cuando mantengas cartas en tus Zonas Péndulo, nunca estarás fuera del Duelo, y te ayudarán a Invocar a tus mejores Monstruos.

Mago Miratiempo y Mago Miraestrellas son solamente las dos primeras Cartas Monstruo Péndulo de muchas que están por venir, y los puedes encontrar en el Super Deck de Inicio – Confrontación del Espacio-Tiempo este Viernes 11 de Julio 2014. Piensa en ellos como una avanzadilla. La primera ronda de Cartas Monstruo Péndulo llegará con La Alianza del Duelista el 15 de Agosto e incluirá 6 Nuevos Monstruos Péndulo. La 5ª Generación de Yu-Gi-Oh! ha llegado.


La Battle Phase – Desglose y Efectos –

Os traigo el artículo más largo que he escrito sobre mecánicas de juego y ruling. Es quizás el más importante pues es también el que trata una fase del juego que menos reglada está oficialmente y más problemas ha causado.

Para quien le resulte más comodo, les dejo el enlace al PDF para su descarga: La Battle Phase

 

La Battle Phase – Desglose y Efectos –

 

Hoy me gustaría abordar una de las fases que mayor dificultades presenta en un Duelo de Yu-Gi-Oh! y que a su vez es de las más decisivas para el resultado de una partida: La Battle Phase. Concretamente me centraré en el las fases y “sub-fases” en que se desglosa la Battle Phase y los Efectos que pueden ser activadas en cada una.

 

Hay que destacar que, si bien todo lo que recogeré en este artículo está aceptado por la mayor parte de la comunidad Yu-Gi-Oh! y es aplicado por los Jueces Principales de los eventos de mayor nivel, Konami TCG no se ha pronunciado de forma Oficial en cuanto al desglose y funcionamiento de la Battle Phase más allá de lo que recoge el Libro Oficial de Reglas, si bien puede que en un futuro cercano si expresen una postura Oficial como recientemente ha hecho Konami OCG.

 

Os recuerdo que aunque Konami OCG haya creado unas normas y flujo de juego en el Damage Step (y en la Battle Phase), en nuestro territorio esas normas no son válidas y nos debemos seguir rigiendo por las normativas y jurisprudencias creadas al efecto en el TCG, ya vengan directamente de Konami, lo cual sería lo óptimo, o, como en el caso que hoy hablemos, esté extendido su aceptación y uso como regla general debido a la lógica aplicada por Jueces de Alto Nivel en los grandes eventos Internacionales, donde cuentan con asesoramiento de Konami para situaciones difícil a pesar de que no se consideren normativas Oficiales.

 

Para abarcar todos los aspectos y ejemplos posibles he decidido profundizar en el tema y me he servido de la ayuda de varias Fuentes de Información no Oficiales, así como del Libro de Reglas y algunos Ruling. Así las Fuentes utilizadas para la creación de este artículo son:

 

-Libro de Reglas Versión 8.0 (Deck Estructura Ciber Dragón): http://www.yugioh-card.com/en/rulebook/SDCR_Rulebook_EN.pdf

-Desglose de la Battle Phase publicado en la yugioh wikia:

http://yugioh.wikia.com/wiki/Breakdown_of_the_Battle_Phase

-Resumen de Cartas y Efectos que pueden ser utilizados y activados durante el Damage Step publicado por la YGOrganization: http://www.ygorganization.com/that-wacky-damage-step/

-Artículo sobre el funcionamiento de Modificadores de ATK/DEF publicado por la YGOrganization: http://www.ygorganization.com/atk-def-modification-and-you/

-Artículo sobre el desglose de la Battle Phase y funcionamiento de efectos en el Damage Step publicado por Joe Frankino en TCGPlayer: http://yugioh.tcgplayer.com/db/article.asp?ID=3161

 

 

En 2009, durante la época en la que se popularizó el mazo de Blackwing y aun se jugaban Luminosos, el uso de Alanegra Kalut y de Honesto estaba bastante extendido, aunque su uso no siempre era realizado de la forma correcta. Durante estos últimos cuatro años, el uso de ambas cartas por parte de los Duelistas fue decreciendo, pero otra vez en 2014 nos encontramos con la importancia que supone conocer el Funcionamiento del Damage Step debido, principalmente, a tres razones:

-Los Alanegras han hecho recientes apariciones en los YCS favorecidos por la Lista de Prohibidas y Limitadas.

-En unas semanas Luminosos recibirán un mazo de estructura, lo que el uso de este mazo puede popularizarse ligeramente.

-La existencia del mazo Bujin en el meta actual, que hace uso del ya conocido Honesto y del, ya odiado por muchos, Bujingi Grulla, además de que cuentan con la posibilidad de añadir a sus estrategias a Bunjingi Sinyou.

 

Así pues, empecemos con conocer como funciona la Fase más importante para determinar el resultado de una partida y la que a su vez más problemas ha traído a Jueces y Duelistas: La Battle Phase.

 

Para empezar a entrar en materia vamos a ver que tiene el Libro de Reglas que contarnos sobre esta fase:

 

(Páginas 31-33, Libro de Reglas V 8.0) Como podemos observar se trata de la cuarta fase de un Duelo posterior a la Draw Phase, Stanby Phase y Main Phase 1, y anterior a la Main Phase 2 y End Phase.

 

El Libro de Reglas nos deja claro que es una Fase no obligatoria de realizar, aun sí controlamos monstruos.

 

Por regla general (aunque ya observaremos que no es del todo cierto) las acciones posibles en esta fase son:

-Declarar Ataques y Batallar con Monstruos

-Activar cartas Trampa y Cartas Mágicas de Juego Rápido

 

Konami hace un minúsculo desglose de la Battle Phase describiendo 4 sub fases, donde la segunda y tercera ocurren de manera cíclica con cada ataque:

-Start Step (Fase que inicia la Battle Phase, el Jugador Activo tiene que anunciar que entra en la Battle Phase).

-Battle Step (Seleccionamos un monstruo que controlemos como monstruo atacante y un monstruo del oponente como objetivo del ataque, si no controla monstruos declaras un ataque directo. Procedemos al Damage Step).

-Damage Step (Se determina el resultado de la batalla y se calcula el daño realizado. Una vez terminado vuelves al Battle Step, donde puedes repetir el proceso con cada uno de tus monstruos pero solo una vez con cada uno durante una misma Battle Phase, si bien no estás obligado a realizar ataques con todos tus monstruos).

-End Step (Anuncias a tu oponente que vas a terminar tu Battle Phase).

 

A continuación Konami reglamenta el uso de Replay/Repeticiones de batalla, estas solo se darán en 2 casos:

-El número de monstruos en el campo del oponente cambia.

-El objetivo del ataque ya no está en el campo.

 

En estos dos casos puedes tomar una de las siguientes decisiones con el Monstruo Atacante:

-Decidir un nuevo objetivo del ataque.

-No atacar. (Si decides no atacar, no podrás atacar con ese monstruo durante el resto de esa Battle Phase).

 

 

Más adelante (Página 35) Konami entra en profundidad en el Damage Step y establece unas normas generales en esta subfase de la Battle Phase:

 

-Limitación en la Activación de Cartas:

Durante el Damage Step solo puedes activar Cartas Trampa de Contraefecto y Cartas cuyo Efecto sea cambiar de manera directa el ATK o DEF de un Monstruo. Además, estas cartas solo pueden ser activadas hasta justo antes del Cálculo de Daño. (Esta parte es un tanto confusa e incorrecta, más adelante explicaré en detalle por qué)

 

-Atacar a una Carta Boca Abajo:

Los monstruos Boca Abajo que son objetivos de un ataque son volteados en el Damage Step.

 

-Activación de Efectos Volteo:

En el Damage Step los Efectos Volteo no se activan inmediatamente tras ser volteado el Monstruo como ocurre en otras fases. Durante el Damage Step, los Efectos Volteo activarán y resolverán sus efectos después del Cálculo de Daño. Debido a esto, los Efectos Volteo no podrán seleccionar como objetivo de sus efectos al Monstruo Destruido durante el Cálculo de Daño como resultado de la Batalla. (Aunque el Libro de Reglas no lo especifica, se aplican estas mismas reglas para los efectos de cartas que se activan cuando son volteadas boca arriba sin ser Efectos Volteo)

 

Como habréis podido observar, el Libro de Reglas nos da ciertas normas generales e incluso nos habla de Conceptos Clave interesantes, sub fases del Damage Step (Cálculo de Daño, Antes del Cálculo de Daño, Después del Cálculo de Daño, Voltear Monstruos Boca Abajo), pero realmente, más allá de los propios nombres de esas sub fases, no nos ofrecen ningún mapa de Flujo de Juego para saber la correlación y orden de estas sub-fases del Damage Step, ni en el propio Libro de Reglas ni a través de ninguna otra Fuente Oficial de Información como las Webs de Konami.

 

Antes de introducirme de lleno en el Desglose del Battle Step y Damage Step, hay que puntualizar 3 cosas:

-Ninguna información ofrecida a continuación es Oficial y Konami no se ha pronunciado al respecto, son conceptos que han sido aceptados por Jugadores y Jueces en la mayor parte del TCG, cualquier comunicado Oficial de Konami que contradiga lo aquí expuesto debe prevalecer sobre el presente artículo.

-Si bien durante mucho tiempo los jugadores han utilizado el término “sub-fase” y le han puesto un número “Sub-fase 1, sub-fase 2…”, por un lado, no es un concepto Oficial del TCG, por otro, los números son arbitrarios, a través del TCG se pueden encontrar Damage Step desglosados en 5, 6 o 7 sub-fases. Por ello, para evitar confusiones, no utilizaré números, sino nombres para definir de alguna manera (no oficial, pero extendida entre los Jueces), las diferentes sub-fases del Damage Step. Esta clasificación que presento en este artículo se basa en los diferentes momentos de activación de ciertas cartas y efectos, lo que permite hacer un desglose más o menos fiable.

-Debido a que estas sub-fases no son oficiales, no hay ninguna obligación de ir comunicando al oponente que vas a entrar y salir de cada una de estas sub-fases, el Damage Step se debe ver como un flujo y a medida que el Damage Step avanza ir aplicando, activando y resolviendo los diferentes efectos y formando las respectivas cadenas. Aun así, si es recomendable hacer una diferenciación clara entre 2 de las Sub-Fases “Damage Step” y “Cálculo de Daño”, pues es una gran ayuda para saber cuando activar ciertas cartas en ciertos mazos que reservan trucos para el “Cálculo de Daño”.

 

Battle Phase

 

Start Step

 

El Jugador Activo declara su entrada en la Battle Phase. El Jugador Activo, como se debe a un inicio de fase, posee la posibilidad de activar Efectos de Velocidad 2 o superior primero. Entrar en la Battle Phase no supone ninguna obligación de Atacar, puedes entrar en la Battle Phase incluso si no controlas monstruos, siempre y cuando no sea el Primer Turno del duelo o un Efecto te impida entrar en esta fase del Turno. Si decides no realizar ningún ataque, puedes proceder al End Step.

 

(Ejemplos posibles: Podrías decidir entrar a la Battle Phase sin monstruos para realizar un ataque sorpresa activando Llamada de los Condenados. Podrías decidir entrar a la Battle Phase con el único propósito de poder realizar tu Main Phase 2 para activar Cartas o Efectos que específicamente requieran esta Fase del Turno.

 

Battle Step

 

El Jugador Activo empezará este Paso o Step con la Declaración de un Ataque, para ello debe seleccionar uno de sus monstruos como Atacante y un monstruo del oponente como Objetivo del Ataque.

 

Ventana de Declaración de Ataque

 

Justamente tras Declarar un Ataque se abre una ventana de respuesta, donde, como es habitual, el Jugador Activo tiene la opción y el derecho a activar una Carta o Efecto de Velocidad 2 o superior en primer lugar.

 

Además de lo anterior, en este momento, el Jugador Activo puede decidir activar ciertos efectos que específicamente requieran la Declaración de Ataque. Si decide activar un efecto aplicaríamos las reglas generales de Cadena (el Jugador no Activo podría activar efectos que se puedan activar en respuesta de la Declaración de Ataque o en respuesta a la activación de una Carta u Efecto, o Cartas con Velocidad 2 o Superior que no tengan requisito de activación).

 

Si el Jugador Activo no desea Activar nada en primer lugar, es ahora la oportunidad del oponente de empezar una Cadena activando efectos que requieran como momento específico de su activación la Declaración de Ataque (así como otros efectos de Velocidad 2 o superior sin requisito de activación). (Ejemplos: Armadura Sakuretsu, Fuerza del Espejo, Prisión Dimensional)

 

Si ninguno de los Jugadores decide activar nada, o una vez termine la Cadena formada durante esta “Ventana de Activación”, se cierra esta Ventana, por lo que se pierde la oportunidad de activar cartas que requieran como condición de su activación la “declaración de ataque” nombradas en el ejemplo anterior.

 

 

Ventana Antes del Damage Step

 

Esta es una ventana de activación intermedia que se produce entre la “Declaración de Ataque” y la entrada en el “Damage Step”. En este momento se pueden activar cartas/efectos de Velocidad 2 o Superior que no requieran la Declaración de Ataque y que tengan o deban ser activados antes de entrar en el Cálculo de Daño. (Ejemplos: Artilugio de Evacuación Compulsiva, Libro de la Luna). Cabe destacar que en esta Ventana de Activación puede haber innumerables Cadenas. No se entrará en el Damage Step hasta que ambos jugadores estén de acuerdo en ello.

 

Damage Step

 

Ahora hemos llegado al Paso o Step de la Battle Phase donde se producen los mayores problemas, ¿qué, cuándo, cómo y/o por qué puedo activar?

 

Como se dedujo del Libro de Reglas, el Damage Step es, sin lugar a dudas, la parte más restrictiva del Turno en cuanto a efectos. La mayoría de efectos no pueden ser activados aquí.

 

Durante el Damage Step solo pueden activarse:

-Cartas Trampa de Contra-efecto, en cualquiera de las sub fases del Damage step (Debunk, Advertencia Solemne…)

 

-Activar Cartas o Efectos de Cartas Mágicas/Trampa y Monstruos que modifiquen de manera directa el ATK o DEF de un monstruo (solo hasta la fase “Antes del Cálculo de Daño” e incluyendo esta) (Ejemplos: Lanza Prohibida, Cáliz Prohibido):

*Cabe destacar la palabra “directa”: Es decir, no puedes activar algo que sabes que modificará el ATK o DEF de una carta si no lo hace esa carta por si sola. Es decir, no puedes activar Tifón del Espacio Místico para destruir Necrovalle, o activar Reverse Trap, o Drenaje de Habilidad para negar el efecto de Rey Bestia Barbaros.

*Existen Excepciones a la regla general: Si una carta, en su Texto, específica que puede ser activada durante el Damage Step, esta carta puede ser activada no solo hasta “Antes del Cálculo de Daño” sino también incluyendo el “Cálculo de Daño” en sí. Ejemplos de esto son: Honesto, Ataque de la Rata Acorralada, Alanegra Kalut – la Sombra de la Luna, Gema-Mercader y Guardián Fortaleza.

*Existen otras excepciones: Por ejemplo, si una Carta modifica el ATK/DEF de una carta a través en respuesta a una invocación como es el caso de “Armor Ninjitsu Art of Rust Mist” o de “Evil Blast”, estas no pueden ser activadas en el Damage Step. De la misma forma que otras cartas que tienen que cumplir un requisito específico para aplicar el modificador como son “Zero Force”, “Scrap Sheen” o “Curse of Anubis”. A estas excepciones suma también la imposibilidad de activar durante el Damage Step cartas que podrían o podrían no alterar el ATK/DEF en la resolución como “Half or Nothing”.

 

-Efectos de Monstruos de Velocidad 2 (Efectos Rápidos) que nieguen activaciones (Ejemplos: Legendario Seis Samurai Shi En, Evolzar Dolkka, Stardust Dragon, Bestia Gladiador Heraklinos, Prime Material Dragon)

*Excepciones: Gemini Imps y Gravekeeper’s Watcher son excepciones a la regla, aún si niegan activaciones y son “Quick Effect”, Konami ha estipulado que estas dos cartas no pueden ser utilizadas en el Damage Step (aunque el PSCT no lo advierta).

 

-Efectos de Monstruos de Velocidad 2 (Efectos Rápidos) que tengan que ser encadenados de manera directa a un efecto que pretenden negar (Ejemplos: Bujingi Tortuga, Photon Strike Bounzer, Skull Meister):

*Excepciones: Number 25: Force Focus, Number 106: Giant Hand… Las excepciones son cartas de dos tipos, como dijimos al principio, son cartas que tienen que ser encadenados de manera directa, Number 25: Force Focus no necesita estar encadenado de manera directa al efecto que pretende negar. Además, ambas cartas, no niegan solamente el efecto al que se encadenan, sino que niegan todo el efecto de la carta.

 

-Cartas que en su texto especifiquen un cierto momento de activación durante el Damage Step, utilizando frases como “Durante el Cálculo de Daño”, “Al Comienzo del Damage Step”, “Después del Cálculo de Daño” (Ejemplos: Bujingi Grulla, Aliado de la Justicia Catastor, Gorz Emisario de la Oscuridad)

 

-La mayoría de Efectos Trigger de Monstruos y Cartas Mágicas:

*Excepciones: Salvo que la carta diga lo contrario, no podrás activar Efectos Trigger que responden a la Invocación de un Monstruo por el Oponente o al Campo del Oponente como los de Catoblepas the Witch of Fate o Naturia Horneedle durante el Damage Step.

*Excepciones: Triggers Opcionales de invocación propia desde la mano no podrán ser activados durante el Damage Step salvo que la carta especifique. A esto se suman efectos monstruos Trigger Opcionales que se pueden invocar desde la Mano y otro lugar como el Cementerio, como por ejemplo Green Baboon of the Forest, aunque esa carta no esté en la mano.

*Es recomendable mirar las cartas una por una para esta categoría, pues pueden darse muchas excepciones. PSCT y los antiguos Ruling (para cartas no reeditadas) son una gran ayuda para determinar si un Trigger de un Monstruo o Carta Mágica puede o no activarse durante el Damage Step, por ejemplo Green Baboon of the Forest ya establece en su PSCT que no puede ser activado en “Damage Step”.

 

-Efectos Obligatorios

 

-Excepciones: Cartas que no indican que puedan ser activadas durante el Damage Step pero que un Ruling establezca que si se puede (Ejemplos: Attack and Receive, Chthonian Blast, Desrook Archfiend, Null and Void, y Numinous Healer)

 

Una vez explicado todo lo que puede o no activarse en el Damage Step, es el momento de pasar al Desglose del Damage Step en las sub-fases no oficiales y a indicar ejemplos de efectos que se activan o pueden activarse en dichas fases:

 

Comienzo del Damage Step

 

Esta es la subfase que se da una vez ambos jugadores han aceptado entrar en el Damage Step. En este punto, los monstruos Boca Abajo, que han sido objetivo de un ataque, se mantienen en dicha posición. En este punto seguimos la siguiente secuencia para efectos:

*Primero, aplica los Efectos Continuos de modificación de ATK y DEF de monstruos (Ejemplos: “Steamroid”, “Rampaging Rhynos”, “Crystal Beast Topa Tiger”, “Etoile Cyber”, “Super Robolady”, “Super Roboyarou”, “Black Veloci” y “Jain, Lightsworn Paladin”).

*A continuación, activa efectos Triggers que se activan en esta subfase.
(Ejemplos: “Neo-Spacian Grand Mole”, Cartas “Mystic Swordsman”, “The Six Samurai – Irou”, “Razor Lizard”, “Sasuke Samurai” y “Sasuke Samurai #4”). Si alguna de estas cartas permite destruir un monstruo boca abajo, y el monstruo objetivo del ataque está en dicha posición, al ser destruido, se considera destruido boca abajo, por lo que no podrá activar un Efecto Volteo. En caso de que el monstruo sea destruido en esta sub fase, no se realiza Cálculo de Daño.

*A partir de este momento se pueden activar efectos que modificarían de forma directa el ATK/DEF de un monstruo (Ejemplos: “Shrink”, “Limiter Removal”, “Rush Recklessly”, “Rising Energy”, y “Mirror Wall”).

 

Voltear al Monstruo Boca Abajo a posición Boca Arriba

 

En este momento se voltea al Monstruo Atacado en caso de que estuviera boca abajo. Si el monstruo tiene un Efecto Volteo o un efecto Trigger del tipo “Si/Cuando esta carta es volteada” el efecto no se activará de inmediato (Salvo que la carta lo especifique) y habrá que esperar a una subfase posterior (Ejemplos: Snowman Eater, Ghostricks, Ryko el Cazador Luminoso). Si el monstruo volteado tiene un Efecto Continuo, empieza a aplicarlo (Ejemplos: Jinzo, Star Boy).

*Excepciones: No se aplicarán Efectos Continuos de cartas que Previenen al Monstruo de ser Atacado como el efecto de “Command Knight”, si “Command Knight” es el Monstruo Volteado, pues el Monstruo ya fue seleccionado como Objetivo del Ataque. El Efecto se empezará a aplicar si sobrevive a la batalla. Si el efecto Continuo del monstruo volteado estipula la autodestrucción del monstruo como es el caso de Giant Kozaky, Zombie Mammoth y Thunder Nyan Nyan, el Monstruo no será destruido de inmediato y se realizará el Cálculo de Daño con normalidad, si sobrevive a la batalla es destruido por su propio efecto “Después del Cálculo de Daño”.

 

Aun pueden ser activados efectos que modificarían de forma directa el ATK/DEF de un monstruo (Ejemplos: “Shrink”, “Limiter Removal”, “Rush Recklessly”, “Rising Energy”, y “Mirror Wall”).

 

Antes del Cálculo de Daño

 

Es en esta subfase donde se activan efectos como los de “Ehren el Monje Luminoso” y “Drillroid”, después de voltear al monstruo pero antes del Cálculo de Daño. En estos casos no habrá Cálculo de Daño, pero se continúa en la subfase “Después del Cálculo de Daño” con normalidad, por lo que el Efecto de Monstruos Volteo se activará (Salvo que las cartas especifiquen lo contrario).

 

En esta subfase se activan ciertos efectos que responden a un ataque a la carta mientras estaba boca abajo como los de “Blast Sphere”, “Adhesive Explosive”, “Kiseitai”, y “Ancient Lamp”, estos efectos suelen especificar que no hay Cálculo de Daño.

 

Los efectos que Infligen Daño como el de “Reflect Bounder”, “Yubel”, y “Yubel – Terror Incarnate” también se activan en este punto.

 

Esta subfase es donde normalmente son activados efectos que modificarían de forma directa el ATK/DEF de un monstruo y es la última, por norma general, donde pueden ser activados (Ejemplos: “Shrink”, “Limiter Removal”, “Rush Recklessly”, “Rising Energy”, y “Mirror Wall”).

 

En esta subfase se pueden formar innumerables cadenas, y ambos jugadores tienen que estar de acuerdo en proceder al Cálculo de Daño. Así si tu oponente niega tu “Colapso” con alguna Carta Trampa de Contra-Efecto, aun puedes iniciar una nueva cadena activando “Lanza Prohibida”, por ejemplo.

 

Cálculo de Daño

 

Esta es la subfase más divertida del Damage Step. Si bien se suponía que la subfase anterior era la última donde se podían activar Modificadores de ATK/DEF… ¡Sorpresa!, hay ciertas cartas que si pueden ser activadas durante el Cálculo de Daño y modifican ATK/DEF.

 

En primer lugar, cualquier carta que específicamente mencione su activación en el Cálculo de Daño podrá ser activada aquí (Ejemplos: Skyscraper, Prideful Roar, Injection Fairy Lily, Escritura Prohibida, Bujingi Crane).

 

Además hay cartas como Honesto o Kalut la Sombra de la Luna que pueden ser activados durante el Cálculo de Daño sin específicarlo en su texto. En cambio Lanza Prohibida no puede ser activada en este punto. Ahora viene la pregunta ¿Por qué?

 

Bien, si bien Konami no ha hablado Oficialmente del tema, Konami si ha creado Rulings en ciertas cartas similares que nos indican que pueden ser utilizadas. Por ejemplo, el Ruling de Guardián Fortaleza específicamente dice “Esta carta puede ser activada durante el Cálculo de Daño como Honesto”. Además, una carta menos popular como es “Ataque de la Rata Acorralada” también puede ser utilizada durante el Cálculo de Daño (o antes de este), estipulado así por su Ruling.

 

Esto nos da pistas importantes. Durante los años anteriores a PSCT, los Ruling se creaban con dos motivos:

-Explicar como funciona una carta

-Explicar como funciona este juego

 

Podemos asegurar que esos Ruling que permiten a Honesto, Guardián Fortaleza o Ataque de la Rata Acorralada activarse en Cálculo de Daño no pretendían explicar lo primero sino lo segundo. Es decir, nos hablan de mecánicas de juego (como la que no enseñó el Ruling de Formula Synchron que estipula que una vez realizada una Invocación Sincronía en el Final de la Main Phase no estas obligado a abandonarla).

 

Por tanto, la mecánica de juego que se puede extraer de esto (y hasta que Konami confirme o rechace lo dicho) es que aquellas cartas que en su Texto especifiquen que pueden ser utilizados durante el “Damage Step” y que a su vez sean modificadores de ATK/DEF, también tienen permitido su uso en el Cálculo de Daño. (Ejemplos: Honesto, Ataque de la Rata Acorralada, Alanegra Kalut – la Sombra de la Luna, Gema-Mercader y Guardián Fortaleza)

 

Durante esta fase se pueden activar también efectos de cartas que niegan activaciones o efectos de forma directa (encadenándose a estos) y Cartas Trampa de Contra Efecto.

 

Cabe destacar que esta fase solo permite una única cadena, así que piensa bien como actuar.

 

Una vez resuelta la cadena, se extraen los Life Points de los jugadores pertinentes y se determina la destrucción del monstruo en su caso. Los Efectos Continuos de Monstruos destruidos en esta batalla se dejan de aplicar ahora.

 

Después del Cálculo de Daño

 

En este momento se activan efectos de autodestrucción de los monstruos volteados que mencionamos anteriormente y que hayan sobrevivido a la batalla como Giant Kozaky, Zombie Mammoth y Thunder Nyan Nyan.

 

También es este el momento de activar efectos que requieren daño por batalla a los Life Points para ser activados como los de “Don Zaloog”, “Spirit Reaper”, “Doom Dozer”, “Kycoo the Ghost Destroyer”, “Sasuke Samurai #3”, “Evil HERO Wild Cyclone”, y “Magna Drago”. El efecto de Red Dragon Archfiend también se activa en este momento.

 

Los efectos de “Attack and Receive”, “Numinous Healer”, “Damage Condenser”, y el efecto de una carta “Damage = Reptile” Boca Arriba pueden ser activados en este momento.

 

Flahsbang también puede ser activado en este momento, pero tiene que ser activado justo cuando se termina de aplicar los cambios a los “Life Points”. Si la carta se resuelve, es la End Phase directamente, por lo que no se activa nada más.

 

Resolución de Efectos

 

Es en este momento cuando se Activan y Resuelven los Efectos Volteo o Triggers del tipo “Si/Cuando esta carta es volteada boca arriba” (Ejemplos: Ryko el Cazador Luminoso, Royal Keeper y Nightmare Penguin). Si un efecto de estos selecciona, no puedes seleccionar a un monstruo destruido en esa batalla como objetivo.

 

Esta subfase también es el momento en el que se activan Efectos Trigger como los de “D.D. Warrior”, “D.D. Warrior Lady”, “D.D. Assailant” y “Wall of Illusion”.

 

Fin del Damage Step (Envío de Monstruos Destruidos en Batalla al Cementerio)

 

Esta es la última subfase del Damage Step, en este momento se envía al Cementerio a los monstruos destruidos en batalla (u a otra zona si así lo estipula una carta como por ejemplo Macro Cosmos). En este momento se activarán (y formarán una Cadena si es necesario), todos aquellos efectos que se activan cuando los monstruos son destruidos en Batalla (Ejemplos: Tomate Místico, Sangan, Alanegra Shura, Tualatin, Desrook Archfiend, Time Machine, Destiny Signal, Domino Effect, Jurrac Guaiba, Hydrogeddon, Elemental Hero Flame Wingman, Fenrir, Aprentice Magician)

 

También es este el momento donde “B.E.S.” y “Big Core” pierden un Contador, también es este el momento donde se activaría el efecto de “Des Mosquito” para quitar un Contador en lugar de Destruirlo. Así como también es el momento en que se activa el efecto de “Spacegate” para colocar un contador.

 

Algunos efectos como los de “Michizure” y “Chthonian Blast” pueden activarse en esta subfase porque Konami así lo establece.

 

Los efectos de cartas como “Grave Squirmer”, “The Six Samurai – Zanji”, “Ryu Kokki”, “Getsu Fuhma”, “Ancient Gear Engineer”, “Chainsaw Insect”, and “Gonogo” son aplicados en este momento.

 

End Step

 

Una vez hayas realizado el ciclo Battle Step – Damage Step con cada uno de los monstruos que has deseado que atacaran puedes declarar el Final de tu Battle Phase.

 

En este momento pueden ser activados efectos de Cartas Trampa, Mágicas de Juego Rápido, así como los efectos de “Alien Mother”, “Miracle Flipper”, “Galaxy-Eyes Photon Dragon”, “Sword Hunter”, “Scrap Worm”, “Tiras, Keeper of Genesis”, “Dark Diviner” y los Monstruos Bestia Gladiador.

 

Se pueden producir innumerables Cadenas durante esta sub-fase.

 

Ejemplo de una Concecución de Efectos en el Final del Damage Step

 

Este hecho ocurrió en el TOP del YCS Nueva Jersey.

 

Jugador A ataca con un Evilswarm Ophion con un Material Xyz a la Mermail Abysslinde boca abajo del oponente y la Destruye por Batalla.

 

Durante el Final del Damage Step, Abysslinde es enviada al Cementerio y activa su efecto, al resolver invoca a Abyssturge del Deck.

 

Abysstruge activa su efecto descartando a Abyssgunde al Cementerio y añadiendo a Atlantean Heavy Infantry a la mano.

 

Abyssgunde activa su efecto e invoca de modo especial a Abbyspike desde el Cementerio.

 

Abbyspike activa su efecto descartando a Atlantean Heavy Infantry al Cementerio y añade un monstruo level 3 a Mano.

 

En este momento el Jugador del Ophion quiere activar Vestido Prohibido para proteger a Ophion del efecto de Atlantean Heavy Infantry, pero, aun siendo el Damage Step, ya hemos pasado el Cálculo de Daño, Vestido Prohibido ya no puede ser activado (solo podía hasta Antes del Cálculo de Daño), por lo que Ophion es destruido por el efecto Atlantean Heavy Infantry.

 

Autor: Matías Sosa – Noixez


DIRECTRICES OFICIALES DE PENALIZACIÓN DE KONAMI V1.4

Buenas Lectores, nos acercamos a los Campeonatos más importantes de Yu-Gi-Oh! y es necesario que estéis preparados en cuanto a las normas que se aplican en nuestro juego de cartas favorito. Os recuerdo que las Normas Oficiales de Yu-Gi-Oh! se componen del Libro de Reglas que viene en las Barajas de Estructura así como los tres Documentos de Políticas y Penalizaciones que os traigo traducidos al Español por mi.

 

Para los que queráis la versión en PDF: DIRECTRICES OFICIALES DE PENALIZACION 14 Nov 2013

 

 

 

DIRECTRICES OFICIALES DE PENALIZACIÓN DE KONAMI V1.4

 

En vigor desde 14 de Noviembre 2013

 

 

Sobre el Documento

 

El presente documento es una traducción del Documento de Directrices de Penalización Oficialmente publicado por Konami en inglés el 14 de Noviembre 2013 y que se puede encontrar en el siguiente enlace:

 

http://www.yugioh-card.com/en/gameplay/penalty_guide/Penalty%20Guidelines%20v1.4%202013November14.pdf

 

Cualquier publicación de Konami, incluida el original de este documento, que contradiga algo de lo aquí expuesto, prevalecerá sobre lo tratado en el presente documento.

 

Introducción al Documento

 

Este documento es usado junto con las Políticas de Torneo de Konami para remarcar el Código de Conducta esperado por los Jugadores en un Evento. Instruye a los Jueces y Oficiales de Torneos a como identificar una Infracción y asignar la Penalización correcta. Las Directrices de Penalización ayudan a conseguir un Torneo justo y consistente en cualquier lugar, explicando los diferentes tipos de infracción junto a las Penalizaciones asignadas a cada una.

 

Se espera que cualquier asistente a un Torneo de Yu-Gi-Oh! del TCG haya leído, entendido, y adherido a todas las Políticas de Torneo y Directrices de Penalización dictadas por los Documentos de Konami, incluyendo este.

 

Para una completa comprensión de las políticas de torneo, por favor lea los tres documentos. Algunos torneos individuales y eventos pueden tener su propio documento FAQ o políticas específicas para dicho evento, si ese es el caso, éstas tomarán preferencia sobre los tres documentos oficiales de Konami.

 

 

 

 

 

Artículo Primero – Filosofía

 

Ambos Jugadores y Oficiales de Torneo comparten la responsabilidad de mantener un Evento justo y consistente entendiendo sus roles en el Evento.

 

Las Directrices de Penalización y Políticas tienen la intención de educar a los Jugadores y Oficiales de Torneo sobre los Comportamientos esperados y correctos en un Evento. Estas Directrices no están creadas como un recurso para que los Jugadores traten de tomar ventaja sobre otros a través del “Rule-Sharking” o tratando de influenciar sobre las decisiones de los Oficiales del Torneo.

 

“Rule-Sharking” es definido como: “Usar las Reglas y Políticas con la intención de ganar una ventaja en lugar de asegurar un Juego justo y consistente”.

 

Los Eventos de Nivel 1 (Eventos de las Tiendas Oficiales de Torneos, Duelist League, Presentaciones, etc.) están diseñados para juego casual donde se refuercen las reglas con un nivel ligero a moderado. Los Documentos de Políticas y Penalizaciones se aplican en este nivel, pero se centran en alcanzar una atmósfera divertida y amigable para que los Duelistas jueguen. Los Jueces en estos Eventos deben mantener esto en mente a la hora de determinar las Infracciones y Penalizaciones.

 

Los Eventos de Nivel 2 (Campeonatos OTS, Clasificatorios Regionales, YCS, Clasificatorios para el Mundial, etc.) son eventos prestigiosos y tendrán el nivel más alto de exigencia en cuanto a refuerzo de Reglas y Penalizaciones. Los Jueces en estos Eventos deben mantener esto en mente a la hora de determinar las Infracciones y Penalizaciones.

 

El Juez Principal del Evento tiene la última palabra sobre cualquier decisión de Reglas o Políticas. Una vez el Juez Principal ha tomado una decisión, esta decisión es definitiva.

 

A. Jugadores

 

Los Jugadores deben siempre poner de su parte para asegurarse de que cumplen las Políticas leyendo los Documentos y preguntando sus dudas antes del Evento si algo no está claro. Los Jugadores son responsables del contenido de sus Decks, sus acciones y palabras en un Torneo y, por ello, se espera que tomen un rol activo en su propia participación en el Torneo.

 

B. Jueces

 

La justicia y consistencia de los Torneos recae en los conocimientos de los Jueces sobre Políticas y su entendimiento referente a alas Penalizaciones que las acompañan. Cuando un Jugador comete una Infracción, un Juez deberá identificar correctamente la Infracción y, entonces, administrar la Penalización correspondiente y educar al Jugador sobre la Infracción y la Penalización.

 

 

 

 

 

Artículo Segundo – Procedimiento Investigador

 

A. Determinando una Infracción

 

Cualquier Llamada de Juez que dure más de un minuto requerirá que el Match reciba una Extensión de Tiempo apropiada, por lo que un Juez deberá anotar el tiempo que tardan en responder la Llamada. La Extensión de Tiempo solo debe darse por el tiempo de Ronda realmente perdido.

 

Ejemplos: Un Juez se acerca a un Match con tres minutos de tiempo en la Ronda. Los Jugadores deciden Apelar la Regla al Juez Principal. El tiempo total de la Apelación es de siete minutos. Los Jugadores deberán recibir una Extensión de Tiempo de tres minutos, ya que estos eran los minutos que quedaban de tiempo en la Ronda.

 

Un Juez se acerca a un Match durante el Procedimiento Fin de Match. El problema es resuelto en tres minutos. No procede ninguna Extensión de Tiempo pues no se ha perdido tiempo de Ronda ya que el Procedimiento Fin de Match no se temporiza.

 

Un Juez nunca debe administrar una Penalización por el método de “ingeniera inversa”, es decir, aplicar primero la Penalización y luego determinar que Infracción se cometió.

 

El Juez primero tiene que Investigar, entonces determinar la Infracción y solo entonces aplicar la Penalización apropiada. Ambos Jugadores deben explicar lo ocurrido y responder verazmente cualquier pregunta del Juez. El Juez examinará la situación y determinará si se produjo alguna Infracción. Si es así, el Juez entonces explicará la Infracción. Si no hubo Infracción, el Juez explicará rápidamente porqué.

 

Las Investigaciones se llevan a cabo en privado. Algunas Infracciones, dependiendo de su severidad, pueden ser explicadas en privado al Jugador que las cometió. No todas las situaciones ocurridas son apropiadas para el Conocimiento Público; por ello, el Juez puede decidir resolver el problema en privado y esto debe ser respetado por los Oponentes, Espectadores, Jueces no involucrados y Oficiales de Torneo. La decisión del Juez Principal es definitiva.

 

Al igual que con las dudas sobre Reglas de Cartas, los Jugadores tienen el derecho a Apelar al Juez Principal cuando se vean envueltos en problemas sobre Políticas de Torneo. La decisión del Juez Principal es definitiva.

 

Los Jugadores no pueden Apelar la Regla de un Juez de Línea hasta que este no termine de explicar su decisión. No cumplir con esto puede resultar en una Penalización por Conducta Antideportiva.

 

B. Aplicar Penalizaciones

 

Una vez identificada la Infracción el Juez preguntará al Jugador si ha recibido alguna Penalización por la misma Infracción durante el transcurso del Torneo. Esto ayudará al Juez a determinar si la Penalización debe ser aumentada. Se espera que los Jugadores respondan honestamente a esta pregunta, mentir a un Oficial de Torneo va en contra de las Políticas de Torneo. Si se trata de una Infracción repetida el Juez notificará al Juez Principal antes de aplicar una Penalización, pues el Juez Principal podría desear aumentarla. Si es la primera vez que comete la Infracción el Juez educará rápidamente al Jugador sobre la Infracción cometida y la Penalización aplicada. Entonces el Juez permitirá a ambos Jugadores continuar el Juego.

 

Si la Llamada de Juez duró más de un minuto, el Juez anotará la Extensión de Tiempo apropiada en la parte inferior izquierda de la parte frontal de la Hoja de Resultado de Match.

 

El Juez tomará la Hoja de Resultado de la mesa y rellenará el reverso de la Hoja de Resultado con la información de la Penalización. La información debe escribirse como sigue:

 

[Nombre Completo del Jugador] – [Infracción] – [Penalización Administrada] – [Breve Descripción de la Infracción] – [Nombre Completo del Juez]

 

El Juez entonces devolverá la Hoja de Resultado a la mesa.

 

Los Jueces deben administrar Advertencias escritas y no verbales. No se puede hacer seguimiento de las Advertencias verbales y no permite que los Jueces determinen si un Jugador está repitiendo la Infracción. Los Jugadores, además, puede que no se tomen en serio una Advertencia verbal, lo cual le quita validez al objetivo de la Penalización.

 

C. Reportar Penalizaciones

 

Todas las Penalizaciones administradas por un Juez tienen que ser reportadas al Juez Principal y al Registrador de Resultados, normalmente se rellena la información apropiada en el reverso de la Hoja de Resultado. Los Registradores de Resultados introducirán los detalles de la Penalización en el KTS o en el Sistema de Utilidad Online de COSSY, por lo que se podrá hacer seguimiento de las Infracciones durante el transcurso del Evento. Konami se reserva el derecho de contactar con un Jugador que haya acumulado una cantidad excesiva de Penalizaciones para seguir investigando. Además, Konami se reserva el derecho a tomar más acciones, como puede ser la Suspensión de Eventos Oficiales de Konami, basado en Infracciones continuadas.

 

D. Estado de Juego

 

Si un Estado de Juego pueda o no repararse supone la diferencia entre una Advertencia y un Game Loss. Si ambos Jugadores pueden ofrecer información clara y un Juez puede determinar la manera en que reparar o rebobinar el Estado de Juego, el Juego debe ser reparado tan pronto como posible y seguir Jugando. Un Game Loss no es una Penalización apropiada para Estados de Juego Reparables, salvo que se produzca un aumento de la Penalización por Infracciones previas.

 

Un Estado de Juego Irreparable nunca debe acabar en un Doble Game Loss, excepto si procede de un aumento de la Penalización. Si ambos Jugadores comparten culpa en un mismo error de Estado de Juego que merezca un Game Loss, determina cual de los Jugadores tiene mayor culpa, y administrar a ese Jugador el Game Loss. El Jugador menos culpable debe recibir una Advertencia.

 

Un Estado de Juego nunca debe resultar en Reiniciar el Duelo o Match.

Estados de Juego Irreparables

 

Ejemplos: Un Jugador devuelve un Monstruo boca abajo a su Deck para Invocar de Especial a “Bestia Gladiador Heraklinos” de su Extra Deck, sin haber revelado dicho Monstruo al Oponente. No hay manera de demostrar que la Carta boca abajo era un Monstruo “Bestia Gladiador”, por lo que la acción es Irreparable. Es apropiado Penalizar con un Game Loss al Jugador.

 

Un Jugador olvida descartar cartas de su mano al final del turno para volver al Límite Legal de Mano. Durante el turno del Oponente, juega una carta que le permite robar Cartas. No hay manera de saber que Cartas tenía el Jugador en la mano antes de robar Cartas. Esto no es un Efecto Obligatorio olvidado, sino una Mecánica de Juego Obligatoria. Esta acción es Irreparable y, por lo tanto, es apropiado Penalizar al Jugador con un Game Loss.

 

Estados de Juego Reparables

 

Ejemplos: Un Jugador baraja su mano al Deck. Sin embargo, reveló la mano a su Oponente anteriormente durante el Turno, y no ha robado o jugado ninguna Carta adicional desde ese momento. Ambos, tanto el Jugador como el Oponente puede recordar claramente el contenido de la Mano del Jugador. En este caso, es apropiado restaurar la Mano del Jugador, volver a barajar el Deck y continuar el Juego con una Advertencia.

 

Ningún Jugador ha estado haciendo seguimiento de los Life Points en Papel para el Juego actual y se produce un desacuerdo sobre los Life Points totales. Los Jugadores, con ayuda del Juez, deben reconstruir el Juego con las Cartas que han Jugado y bien llegan a un acuerdo o bien aceptan la decisión del Juez sobre los totales. Ambos Jugadores deben recibir una Advertencia y se les permite continuar jugando.

 

Un Jugador activa un Efecto para buscar una Carta sin tener un Objetivo Legal en el Deck. Después de que el Jugador es incapaz de resolver el Efecto de Busqueda, el Deck es barajado, entonces, el Jugador debe recibir una Advertencia y se les permite seguir jugando.

 

Un Jugador olvida resolver un Efecto Obligatorio y el error se detecta después de varias jugadas. Tras investigar, el Juez Principal determina que la Infracción fue No Intencionada. Ambos Jugadores deben recibir una Advertencia pues es la responsabilidad de ambos mantener el correcto Estado de Juego, luego, el juego debe continuar desde ese punto.

 

Artículo Tercero – Penalizaciones

 

Existen cinco tipos de Penalizaciones:

-Caution (Aviso)

-Warning (Advertencia)

-Game Loss (Duelo Perdido)

-Match Loss (Match Perdido)

-Disqualification (Descalificación)

 

A. Aviso

 

Los Avisos pueden ser utilizados en lugar de las Advertencias para los Eventos de Nivel 1. Los Avisos tienen la intención de ser utilizados como Herramientas Educativas para Jugadores nuevos y no tienen que ser registradas en la Hoja de Resultados.

 

Los Jueces deben compartir la información de los Avisos entre ellos para asegurar que los Jugadores están siendo adecuadamente educados.

 

Los Avisos no pueden ser utilizados en los Eventos de Nivel 2 como Clasificatorios Regionales e YCS. Un Aviso es administrado a un Jugador en un Evento de Nivel 1 que haya cometido una Infracción Menor.

 

Los Avisos son administrados si el Juez tiene la creencia de que la Infracción es Menor y No Intencionada (Véase Conducta Antideportiva para excepciones). Un Aviso siempre debe estar seguido de una breve explicación educativa al Jugador, para hacer entender al Jugador la Penalización cometida y la razón de la misma, así como avisarle que continuar cometiendo Infracciones puede resultar en un aumento de la misma. El aumento de la Penalización del Aviso es una Advertencia.

 

B. Advertencia

 

Una Advertencia es la Penalización más común. Una Advertencia es administrada a los Jugadores que cometen Infracciones Menores. Una Advertencia por si sola no tiene mayor impacto sobre el Jugador o el Torneo, pero sirve como Herramienta de Entrenamiento para los Jugadores y permite al Staff del Torneo hacer seguimiento de problemas potenciales.

 

Una Advertencia es administrada si el Juez cree que la Infracción es Menor y No Intencionada (Véase Conducta Antideportiva para excepciones). Una Advertencia debe estar siempre seguida de una breve explicación educativa que haga entender al Jugador la Penalización y el motivo de la misma, así como que futuras Infracciones pueden resultar en un aumento de la misma.

 

El aumento de Penalización de la Advertencia es el Game Loss.

 

C. Game Loss (Duelo Perdido)

 

Un Game Loss es administrado cuando un Jugador a cometido una Infracción cuya Severidad no sea suficiente de merecer la Pérdida del Match o la Expulsión del Torneo, pero que tiene un impacto significante en el Juego. Un Game Loss es apropiado para situaciones donde el Estado de Juego es Irreparable debido a acciones del Jugador que recibe la Penalización.

 

Si un Game Loss es administrado durante un Duelo, el Jugador pierde el Duelo actual. Si la Penalización es administrada entre Duelos de un Match, el Jugador pierde el Duelo siguiente. Si la Penalización es administrada antes del comienzo de un Match, el Jugador pierde el primer Duelo del siguiente Match. En el caso donde un Game Loss es aplicado antes de un Match, ningún Jugador puede utilizar su Side Deck antes del comienzo del primer Duelo jugado (segundo del Match). Si un Game Loss es aplicado durante el transcurso de un Duelo y el ganador del Match no ha sido decidido, ambos jugadores pueden hacer uso del Side Deck antes del siguiente Duelo.

 

Esta Penalización se administra si el Juez cree que la Infracción fue No Intencionada (Véase Conducta Antideportiva para excepciones). Un Game Loss siempre debe estar seguido de una breve explicación educativa al Jugador sobre la Penalización y el motivo de la misma, así como informarle que futuras Infracciones pueden suponer un aumento de esta.

 

Un aumento al Game Loss es un Match Loss.

 

D. Match Loss

 

Esta Penalización es administrada para Infracciones que impactan seriamente al Juego, pero que no requiere la Expulsión del Torneo del Jugador. Solo el Juez Principal puede administrar Penalizaciones de Match Loss, a excepción de la Penalizaciones de Tardanza que requieran esta sanción. Si el Juez Principal siente que la aplicación del Match Loss no es una Penalización con la severidad suficiente (por ejemplo en el caso de un Jugador cometa la infracción cuando está a punto de perder el Match), se les puede aplicar la Penalización en la Ronda siguiente.

 

Si un Jugador comete simultáneamente dos Infracciones, una de las cuales merece un Match Loss y otra que merece un Game Loss, el Juez debe primero administrar el Match Loss y a continuación el Game Loss.

 

Esta Penalización es administrada si el Juez cree que la Infracción fue No Intencionada (Véase Conducta Antideportiva para excepciones). Un Match Loss debe siempre estar seguido por una breve explicación educativa al Jugador sobre la Penalización y su motivo, así como informarle que futuras Infracciones pueden suponer un aumento de la misma.

 

Un aumento al Match Loss es la Descalificación.

 

E. Descalificación

 

La Descalificación es la Penalización más severa. La Descalificación será administrada en Infracciones Severas que requieran que el Jugador sea Expulsado del Torneo o el Local. La Descalificación suele ser administrada cuando un Jugador rompe Intencionadamente las Reglas del Torneo o como un aumento a Penalizaciones anteriores.

 

Los Jueces tendrán que investigar cuidadosamente para determinar si un Jugador está o no rompiendo las Reglas Intencionadamente.

 

Todos los Asistentes al Torneo pueden ser considerados Jugadores y están sujetos a las mismas Penalizaciones e Infracciones. Por ello, los Asistentes no están exentos de recibir una Penalización de Descalificación. Los Asistentes no tienen porque estar participando en un Torneo para poder ser Descalificados del mismo.

 

La Infracción no necesita haber ocurrido dentro del Local siempre y cuando impacte o conecte con un Torneo Oficial.

 

KDE se reserva el derecho a Suspender a los Jugadores del Juego Organizado por Faltas de Comportamiento que no se conecten con ningún Evento.

 

Hay dos tipos de Descalificación:

 

-Descalificación (Con Derecho a Premio): Esta Penalización solo se da en caso de una Descalificación por aumento de Penalizaciones. Un Jugador que comete la misma Infracción en múltiples ocasiones durante un Evento y acaba teniendo su Penalización aumenta hasta la Descalificación, siempre será “Con Derecho a Premio” salvo que el aumento sea debido a una Infracción de Conducta Antideportiva.

 

-Descalificación (Sin Derecho a Premio): Esta Penalización se da en casos donde los Jugadores rompen las Reglas del Torneo y Políticas de Intencionadamente. Esto incluye, pero no se limita a, Trampas y Conductas Antideportivas. Las Personas serán Expulsadas del Torneo y, en la mayoría de los casos, del Local.

 

Solo el Juez Principal puede Descalificar Personas de un Evento.

 

Si una Persona es Descalificada, se debe realizar un informe escrito el cual debe ser rellenado por todas las Personas involucradas, incluyendo Oponentes, Espectadores, Jueces y Oficiales de Torneo.

 

Es la responsabilidad del Juez Principal recopilar estos escritos de los involucrados y enviarlos al Departamento ” Konami’s Card Business Tournament Data” en un plazo de 7 días después del Evento.

 

Solo el Comité de Penalizaciones de KDE puede Suspender Jugadores del Juego Organizad de KDE.

 

F. Aumentos y reducciones de Penalizaciones

 

Solo el Juez Principal de un Evento puede aumentar o reducir la Penalización.

 

Los aumentos solo deben darse a Jugadores que reinciden en la misma Infracción durante el transcurso de un mismo Evento. Un Juez Principal puede reducir la Penalización en circunstancias extremas, pero debe seguir estas Directrices para mantenerse imparcial y consistente. Un Juez Principal puede elegir ser más tolerante ala hora de aumentar Penalizaciones en los Eventos de Nivel 1, decidiendo no aumentarla en la segunda Infracción.

 

Si un Evento dura más de un día, todos los días se consideran el mismo Evento y las Penalizaciones deben continuar el proceso de aumento de la Penalización.

 

Artículo Cuarto – Infracciones

 

Una Violación a las Políticas de Torneo es llamada “Infracción”. Si un Jugador comete una Infracción, un Juez tiene que aplicar la Penalización apropiada. Debido a que hay Grados de Infracción con diferentes niveles de impacto en el Evento, también hay diferentes Grados de Severidad para las Penalizaciones. Las diferentes categorías de las Infracciones pueden tener diferentes Penalizaciones administradas, dependiendo de la Severidad de la misma.

 

Los Jueces tienen que seguir la lista de Directrices sin crear o implementar nuevas Infracciones.

 

A. Severidad

 

-Menor (Minor): Se penaliza con una Advertencia.

-Mayor (Major): Se penaliza con un Game Loss.

-Estricta (Strict): Se Penaliza con un Match Loss.

-Severa (Severe): Se Penaliza con la Descalificación.

-Trampas (Cheating): Se Penaliza con la Descalificación.

 

B. Errores de Procedimiento (PE-Procedural Error)

 

Esta categoría cubre Infracciones que envuelven a Errores de Procedimientos que un Jugador puede cometer durante el transcurso de un Juego. Existen tres sub-categorías de Errores de Procedimiento: Menor, Mayor y Estricta, que indican la Severidad de la Infracción.

 

1. PE – Menor: (Aviso)

 

Esta Penalización solo se utiliza en Eventos Nivel 1. No puede aplicarse en ningún evento Nivel 2 a excepción del Campeonato del Mundo de Yu-Gi-Oh!

 

El “Aviso” tiene la intención de educar a Jugadores nuevos y se puede usar para un Infracción inicial antes de administrar una “Advertencia”. El Jugador debe recibir una explicación del problema, entonces este debe ser solucionado y no hay necesidad de registrar la Penalización en la Hoja de Resultado.

 

Los Jueces deben intercambiar información sobre los “Avisos” administrados para hacer un seguimiento del número y tipo de “Avisos” que un Jugador recibe durante un Evento, tanto para educar mejor al Jugador como para poder aumentar la Penalización si fuera necesario.

 

2. PE – Menor: (Advertencia)

 

Esta Penalización es apropiada para Infracciones Menores donde el problema puede ser fácilmente corregida.

 

Ejemplos: Ambos Jugadores olvidan resolver un Efecto Obligatorio y el Estado de Juego es reparable por un Juez. Como ambos Jugadores son responsables, los dos recibirán una “Advertencia”.

 

Un Jugador intenta Invocar un Monstruo mientras un Efecto lo prohíbe.

 

Un Jugador accidentalmente cambia el orden de las Cartas en el Cementerio.

 

Un Jugador cambia la localización de una Carta en el Campo sin que un Efecto o Mecánica le haya indicado hacerlo.

 

Un Jugador pasa de la Main Phase 1 a declarar directamente un Ataque con su Monstruo sin notificar a su Oponente que está cambiando de Fase y sin dar la Oportunidad al Oponente de responder al cambio de Fase.

 

Los Jugadores no registran en Papel sus Life Points.

 

Un Jugador Invoca de Normal un Monstruo y entonces intenta rectificar el movimiento.

 

Un Jugador no revela completamente una Carta que fue obtenida desde el Deck, Cementerio, etc., por un Efecto de Búsqueda de una Carta.

 

3. PE – Mayor: (Game Loss)

 

Esta Penalización es apropiada para Infracciones Mayores que causan una disrupción irreversible del Juego actual. El Juego está lejos de la reparación, por lo que la Penalización es más significante.

 

Ejemplos: Un Jugador baraja su Mano al Deck por accidente.

 

Un Jugador olvida pagar un Coste de Mantenimiento y no se da cuenta hasta varios turnos después, cuando ya debería haberse quedado sin Life Points previamente.

 

Un Jugador olvida descartar Cartas al final del turno para llegar al Limite Legal de Mano. Durante el turno del Oponente juega una Carta que le hace robar Cartas. No hay manera de saber que cartas tenía el Jugador en la mano antes de robar. Esto no supone olvidad un Efecto Obligatorio, sino una Mecánica de Juego Obligatoria. Esta acción es Irreparable y es apropiado administrarle al Jugador un Game Loss.

 

4. PE – Estricto: (Match Loss)


Esta Penalización es apropiada para Infracciones que causan a un Jugador la incapacidad de terminar el Match actual.

 

Ejemplos: Un Jugador arroja agua sobre su Deck y daña las Cartas, lo que hace imposible terminar el Match.

 

Un Jugador pierde su Deck entre Matches y no notifica de ello al Registrados de Resultados hasta que la Ronda ya ha sido Emparejada.

 

C. Tardanza (Tardiness – T)

 

Esta categoría cubre Infracciones que previenen al Jugador de empezar su Match después de cierto tiempo permitido por el Torneo. Existen dos sub-categorías de Tardanza: Mayor y Estricto, que indican la Severidad de la Infracción.

 

 

1. T – Mayor: (Game Loss)

 

 

Esta Penalización es apropiada cuando un Jugador no está en su asiento después de que hayan pasado tres minutos desde el comienzo de la Ronda. Un Jugador tiene que estar en su sitio y preparado para empezar la Ronda en este margen de tres minutos.

 

Ejemplos: Un Jugador no está en su asiento a los tres minutos de empezar la Ronda.

 

Un Jugador se sentó en la mesa equivocada y jugó contra el Oponente incorrecto; el error fue descubierto después de los tres minutos iniciales de Ronda, pero antes de los diez minutos.

 

Un Jugador no consigue construir o registrar su Deck en el margen de tiempo permitido durante un Evento de Pack Sellado.

 

2. T – Estricto: (Match Loss)

 

Esta Penalización es apropiada cuando un Jugador no está en su asiento a los diez minutos de haber empezado la Ronda. Un Jugador debe estar sentado y preparado para empezar la Ronda a tiempo.

 

Ejemplos: Un Jugador no está en su asiento a los diez minutos de empezar la Ronda.

 

Un Jugador se sentó en la mesa equivocada y jugó contra el Oponente erróneo, entonces se dio cuenta del error después de los diez minutos iniciales de la Ronda.

 

D. Errores de Deck y Lista de Deck (Deck and Deck List Errors – DE)

 

Esta categoría cubre Infracciones asociadas con el registro incorrecto de contenidos en la Lista de Deck o jugar con un Deck Ilegal. Si un Error de Lista de Deck es detectado antes de que empiece la primera Ronda, es aceptable (a discreción del Juez Principal) corregir la Lista de Deck del Jugador sin aplicar Penalizaciones. Existen dos sub-categorías para los Errores de Deck: Menor y Mayor, las cuales indican la Severidad de la Infracción.

 

1. DE – Menor: (Advertencia)

 

Esta Penalización es apropiada cuando el Jugador descubre que tiene un Deck o Lista de Deck Ilegal e informa a un Staff del Torneo antes de comenzar el Torneo. Esta Penalización es apropiada si el contenido de una Lista de Deck debe ser confirmada.

 

Ejemplos: Un Jugador accidentalmente marca dos copias de una Carta Limitada en su Lista de Deck e informa de ello a un Oficial de Torneo antes de la Ronda 1.

 

Un Jugador tiene 39 Cartas en su Deck Principal e informa de ello a un Oficial de Torneo antes de la Ronda 1, y es capaz de añadir otra Carta Legal para completar las 40 Cartas antes de que comience la Ronda.

 

Un Jugador llega a su Match y antes de presentar el Deck a su Oponente para que lo baraje, se da cuenta que olvidó retirar las Cartas de su Side Deck del Match anterior. El Jugador tiene que restaurar su Deck en el margen de tres minutos o correr el riesgo de recibir una Penalización de Tardanza adicional.

 

Un Jugador ha barajado accidentalmente una Carta del Extra Deck en su Deck Principal y la roba durante un Duelo. Tiene que enseñar la carta del Extra Deck al Oponente y a un Juez, devolverla al Extra Deck y robar una nueva Carta.

 

La escritura de un Jugador es imposible de leer y el Juez es obligado a confirmar con el Jugador los nombres de las Cartas.

 

Un Jugador está jugando con una versión extranjera Legal de una Carta pero no tiene una traducción fuera del Deck.

 

Un Jugador registra de manera No Intencionada una Carta incorrectamente durante un Evento de Pack Sellado y el Error es detectado durante la construcción del Deck. El Jugador que registró el Pozo de Cartas debe recibir una Advertencia.

 

Un Jugador se registra en un Torneo con una Carta Falsa de manera No Intencionada. El Jugador debe tener permitido sustituir la Carta con una versión real de la Carta y recibirá una Advertencia.

 

2. DE – Mayor: (Game Loss)

 

Esta Penalización es apropiada si el Jugador registra una Deck List Ilegal o tiene un Deck Ilegal o la Deck List no coincide con el contenido del Deck y el Jugador no descubre el Error antes de que empiece la Ronda 1.

 

Si el Jugador ha registrado una Lista de Deck Legal pero el Deck es Ilegal y no coincide con la Lista de Deck, la Lista de Deck toma precedencia sobre el contenido del Deck. En este caso, el Deck tiene que ser corregido para que coincida con la Lista de Deck.

 

Es la responsabilidad del Jugador obtener las Cartas necesarias para que coincidan Deck y Lista de Deck antes de poder continuar jugando. Si el Jugador no tiene acceso a las Cartas necesarias, el Jugador podrá añadir las Cartas suficientes al Deck desde el Side Deck para hacer que el Deck sea Legal, y entonces corregir la Lista de Deck. Si el Jugador no está usando Side Deck y no puede hacer que coincidan el Deck y la Lista, el Jugador no puede continuar en el Torneo y debe ser Eliminado del Evento.

 

Si un Jugador registra el nombre incorrecto de una Carta en la Lista y la carta escrita es una Carta Oficial de Yu-Gi-Oh! TCG, entonces la Lista de Deck sigue siendo Legal. El Deck es Ilegal y tiene que se corregido para que coincida con la Lista. Si el Jugador no tiene acceso a las Cartas listadas o no puede hacer uso de la Carta en esa porción del Deck (Sincronías listadas en el Deck Principal), entonces si el Deck Principal sigue siendo Legal, se corregirá la Lista de Deck. Si el Deck Principal es completamente Ilegal, el Jugador tiene que usar Cartas de su Side Deck para hacer que el Deck Principal sea Legal. Si el Jugador no está utilizando Side Deck, y no puede obtener las Cartas necesarias, el Jugador no puede continuar en el Torneo y debe ser Eliminado del Evento.

 

Si encontrar las Cartas necesarias hace que el Jugador tarde para empezar o continuar el Match, es apropiado aplicar las Penalizaciones de Tardanza adecuadas en adición a las de Error de Deck y Lista.

 

Si el Jugador ha registrado una Deck List Ilegal pero el Deck es Lega, el Juez debe asegurarse de que el Jugador corrija la Lista de Deck para que coincida con el Deck.

 

Si el Jugador registra el nombre erróneo de una Carta en la Lista de Deck y la carta escrita es una Carta Oficial de Yu-Gi-Oh! TCG, pero la Carta está Prohibida, el Deck List es Ilegal. Si el Deck es Legal, la Deck List debe corregirse para coincida con el Deck.

 

Si el Jugador registra ambas, un Deck List Ilegal y un Deck Ilegal, el Juez debe asegurarse de que el Jugador corrija primero el Deck removiendo las Cartas Ilegales del Deck y entonces corrija la Deck List para que coincida con el Deck. Si remover las copias Ilegales permite que el Deck sea Lega, no deberán añadirse Cartas para sustituir a las Ilegales y el Jugador corregirá la Deck List. Si remover las copias ilegales hace que el Deck sea Ilegal, el Jugador podrá añadir Cartas suficientes al Deck desde el Side Deck para hacer el Deck Legal y encontes corregir la Deck List. No se podrá añadir Cartas al Side Deck para sustituir las Cartas transferidas. Si el Jugador no está utilizando un Side Decl y no puede hacer que el Deck sea Legal, el Jugador no podrá continuar en el Torneo y debe ser Eliminado del Evento.

 

Si se ha realizado un Deck Check (Chequeo de Deck) y se ha considerado Legal una Lista de Deck, la Lista de Deck ya no podrá ser cambiada. En este caso, si el Deck no coincide con la Lista de Deck, un Juez debe asegurarse que el Jugador corrige el Deck de tal forma que coincida con la Deck List.

 

Ejemplos: Si ambos, Deck List y Deck, son legales, pero no coinciden, el Juez debe asegurarse de que el Jugador corrige el Deck para que coincida con la Deck List.

 

Si un Jugador tiene 41 Cartas listadas en su Deck List y tiene 41 Cartas en su Deck Principal. El Jugador lista Honesto, una Carta Limitada, tres veces en la Deck List. Además tiene las tres copias en el Deck Principal. Las dos copias Ilegales de Honesto deben ser removidas del Deck. Como ahora el Deck es Ilegal (39 Cartas), tiene que elegir una Carta del Side Deck y añadirla a su Deck Principal. La Deck List debe ser corregida para coincidir con el Deck.

Si un Jugador tiene tiene 42 Cartas listadas en su Deck List y tiene 42 Cartas en su Deck Principal. El Jugador lista Honesto, una Carta Limitada, tres veces en la Deck List. Además tiene las tres copias en el Deck Principal. Las dos copias Ilegales de Honesto deben ser removidas del Deck. Como ahora el Deck es Legal (40 Cartas), no podrá modificar el Deck y deberá corregir la Deck List para que coincida con el Deck.

 

Un Jugador tiene 39 Cartas en su Deck Principal. El Jugador añadirá una Carta al Deck Principal desde su Side Deck. La Deck List se corregirá para que coincida con el Deck.

 

Un Jugador olvida remover su Side Deck de su Deck entre Rondas, y el error se detecta después de que el Deck haya sido presentado a su Oponente para que lo baraje.

 

Un Jugador registra “Bottomless”, “Mirror”, “Stardust”, etc., en su Deck List. El Deck List tiene que ser corregido.

 

Un Jugador registra “Soldado del Brillo Negro” en su Deck List. A la hora de verificarlo, el Jugador está jugando “Soldado del Brillo Negro – Enviado del Principio”. Si “Soldado del Brillo Negro – Enviado del Principio” no está en la Lista de Prohibidas y es una Carta real de Yu-Gi-Oh! TCG, el Deck debe ser corregido para que coincida con el Deck List, es decir, el Jugador tiene que jugar “Soldado del Brillo Negro”, que es la Carta nombrada en la Deck List.

 

E. Robar Cartas Extra (Drawing Extra Cards – DC)

 

Esta categoría cubre las Infracciones asociadas con el Robo de Cartas del Deck cuando el Jugador no lo tiene permitido. Hay dos sub-categorías para el Robo de Cartas Extra: Menor o Mayor, que indican la Severidad de la Infracción.

 

1. DC – Menor: (Advertencia)

 

Esta Penalización es apropiada cuando un Jugador roba Cartas de su Deck cuando no lo tiene permitido y las Cartas pueden ser identificadas claramente por ambos Jugadores o identificadas mediante la aplicación de la Lógica por parte de un Juez. Esta Penalización también se aplica a situaciones cuando las cartas son reveladas accidentalmente. Las Cartas deben ser enseñadas a ambos Jugadores y entonces devueltas a su área original, en el orden original.

 

Ejemplos: Un Jugador accidentalmente roba Cartas cuando no lo tenía permitido pero no las llega a añadir a su Mano.

 

Un Jugador accidentalmente roba Cartas y las añade a su Mano. Un Juez es capaz de identificar mediante la Lógica que cartas fueron robadas por un Efecto que ha sido Jugado.

 

Un Jugador accidentalmente golpea su Deck tirando Cartas de la parte superior del mismo.

 

2. DC – Mayor: (Game Loss)

 

Esta Penalización es apropiada cuando un Jugador ha robado Cartas de manera No Intencionada de su Deck cuando no lo tenía permitido y las cartas no pueden ser claramente identificadas por ambos Jugadores o identificadas mediante Lógica por un Juez. Robar Cartas Extra cuando no está permitido daña el Estado de Juego y requiere Penalizaciones duras. Un Juez debe siempre de intentar recrear la situación para determinar lógicamente que Cartas fueron robadas. Si un Juez y/o ambos Jugadores no están completamente seguros de que Cartas fueron robadas, esta es la Penalización a aplicar.

 

Ejemplos: Un Jugador accidentalmente roba Cartas extra por un Efecto y las añade a la Mano sin identificar las Cartas añadidas correctamente.

 

Un Jugador resuelve un Efecto de Búsqueda para una Carta, selecciona la Carta de su Deck y la añade a su Mano sin revelarla al Oponente. Ni el Oponente ni el Juez pueden identificar positivamente la Carta añadida a la Mano.

 

F. Cartas Marcadas (Marked Cards – MC)

 

Esta categoría cubre Infracciones que involucran Cartas o Fundas Marcadas. Una Carta o Funda se considera “Marcada” si puede ser distinguida de las otras Cartas en el Deck. Es la responsabilidad del Jugador la de mantener sus Cartas y Fundas No Marcadas durante el transcurso de un Evento. Hay dos sub-categorías para Cartas Marcadas: Menor y Mayor, las cuales indican la Severidad de la Infracción.

 

Si las Cartas o Fundas tienen un defecto de fabricación o una marca o desgaste que es idéntica en todas las demás Cartas y Fundas del Deck Principal y Side Deck, las Cartas y Fundas no se consideran Marcadas.

 

Ejemplo: Un Jugador está utilizando unas Fundas Plásticas con un rasguño de fabricación idéntico en el borde derecho de las Fundas. Cuando el Deck es observado desde el lateral, el defecto es idéntico en apariencia y posición en cada Funda. Las Cartas no pueden ser diferenciadas de otras. Las Cartas del Jugador no se consideran Marcadas.

 

1. MC – Menor: (Advertencia)

 

Esta Penalización es apropiada cuando un Jugador tiene Marcas menores en una o muy pocas Cartas en su Deck que no muestran un patrón significante. Si las Marcas están en Fundas, el Jugador tendrá que cambiar esas Fundas para que todo el Deck coincida. Si las Cartas están Marcadas en sí mismas, el Jugador tiene que sustituir las Cartas. Es apropiado que un Juez permita al Jugador cambiar las Fundas entre Rondas para que no se paralice el Match actual. Es importante que los Jueces entiendan que no tiene por que existir un patrón solo porque las Cartas Marcadas sean “buenas”.

 

Ejemplos: Un Jugador tiene dos Fundas aleatorias en su Deck con un desgaste o rasgado menor. Las Cartas en las Fundas no siguen un patrón.

 

Un Jugador tiene tres Cartas en su Deck con una ligera doblez que se puede notar a través de la Funda. Las tres Cartas no siguen un patrón.

 

2. MC – Mayor: (Game Loss)

 

Esta Penalización es apropiada cuando un Jugador tiene un número significante de Cartas Marcadas y el Juez nota un patrón. Esta Penalización debe ser aplicada si el Juez Principal determina que el patrón no es intencionado. Además esta Infracción asume que el marcaje no es Intencional, cualquier Marca en una Carta o Funda puede dar una ventaja significante a un Jugador, por lo que conlleva Penalizaciones más duras. Es muy importante que el Juez Principal investigue para asegurarse de que las Marcas son No Intencionadas.

 

Si un Jugador recibe una Penalización “MC – Mayor”, tendrá diez minutos para cambiar las Cartas o Fundas Marcadas antes de que pueda continuar jugando. Si no es capaz de cambiar las Cartas o Fundas en esos diez minutos, recibirán una Penalización adicional de Tardanza – Estricta (Match Loss).

 

Ejemplos: Un Jugador tiene 12 Fundas con lo que parece ser un desgaste o rasgado en la esquina superior izquierda. Las Marcas están en ocho de las doce Cartas Mágicas del Deck Principal del Jugador. El Juez Principal determina que las Marcas fueron accidentales debido a la manera en que el Jugador mantiene sus Cartas.

 

Un Jugador tiene 14 Cartas en Fundas en una dirección opuesta al resto del Deck durante el Deck Check en medio del Match, diez de las cuales son Cartas de Monstruo. El Juez Principal determina que estas Cartas estuvieron en el Cementerio durante el Duelo anterior y que el Jugador las barajó en la dirección incorrecta de manera No Intencionada.

 

Un Jugador tiene 3 Cartas con un desgaste o rasgado adicional en la esquina superior izquierda. Las Marcas están en las únicas tres Cartas Trampa del Deck Principal. El Juez Principal determina que las Marcas se hicieron accidentalmente basado en la manera en que el Jugador maneja sus Cartas Mágicas y Trampa.

 

Un Jugador está jugando con Cartas que han sido alteradas de su estado de fabricación original. Están Marcadas de tal manera que el Jugador o Juez no es capaz de determinar que Carta es a primera vista o la rareza ha sido alterada de la fabricada por Konami. El Jugador recibirá un Game Loss por Cartas Marcadas y se le requerirá que sustituya la Carta en cuestión.

 

G. Juego Lento (Slow Play – SP)

 

Esta categoría cubre Infracciones asociadas con el ritmo de juego del Jugador. Los Jugadores tienen que jugar a una velocidad razonable, a pesar de lo compleja que sea la situación de juego, y no deben perder el tiempo durante el Juego. Las Infracciones de Juego Lento siempre serán administradas en primer lugar con una Advertencia, y entonces aumentadas como sea apropiado en caso de reincidencia. El Juego Lento se presume que es No Intencionado.

 

1. SP – Menor: (Advertencia)

 

Esta Penalización es apropiada cuando un Jugador juega lento de manera No Intencionada, causando un menor retraso en el Juego. Es la responsabilidad del Jugador jugar a un ritmo razonable sin importar la dificultad de la situación.

 

Una Extensión de Tiempo de tres minutos debe ser aplicada tras la administración de una Advertencia por Juego Lento. Las Infracciones de Juego Lento que continúen durante un evento deben ver su Penalización aumentada.

 

Ejemplos: Un Jugador es excesivamente lento cuando busca en su Deck con un Efecto.

 

Un Jugador constantemente pide ver el Cementerio del Oponente o contar las cartas de la Mano durante un mismo Turno.

 

Un Jugador toma más de tres minutos para acceder al Side Deck entre Duelos de un Match.

 

Un Jugador llega a su mesa después de que pasaran tres minutos de Ronda y se toma un tiempo adicional para montar el Tapete y colocar su Deck. La Penalización de Juego Lento irá en adición a la de Tardanza.

 

H. Conducta Antideportiva (Unsporting Conduct – UC)

 

Esta categoría cubre Infracciones asociadas con un Comportamiento Inadecuado por parte de un Jugador durante un Evento. Las Infracciones de Conducta Antideportiva están consideradas Intencionadas. Es importante que los Jugadores entiendan que Comportamientos son inapropiados para un Evento y que los Jueces usen el Sentido Común cuando investiguen estas Infracciones y administren las Penalizaciones. Mientras que Konami anima a los Jugadores a divertirse en un Evento, se espera que estos eviten Comportamiento que pudieran ser ofensivos o que puedan arruinar la integridad del Evento. Hay cuatro sub-categorías para las Conductas Antideportivas: Menor, Mayor, Severa y Trampas, que indican la Severidad de la Infracción.

 

1. UC – Menor: (Advertencia)

 

Esta Penalización es apropiada cuando un Jugador comete una Infracción Menor Intencionadamente.

 

Ejemplos: Un Jugador deja basura en la mesa después de un Match.

 

Un Jugador come o bebe durante un Duelo.

 

Un Jugador utiliza o expresa gestos inapropiados u ofensivos durante un Torneo.

 

Un Jugador insulta a otro Jugador, Espectador u Oficial de Torneo.

 

Un Jugador desobedece las instrucciones de un Oficial de Torneo.

 

Un Jugador intenta hacer uso del “Rule-Sharking” contra su Oponente, es decir, trata de utilizar las Reglas para ganar una ventaja en vez de utilizarlas para ayudar a mantener un Torneo justo y consistente.

 

Una Persona en el Evento viste ropa ofensiva, o tiene un Tapete con una imagen ofensiva. El Jugador tiene que retirar o cubrir el contenido ofensivo a riesgo de recibir un aumento de la Penalización.

 

Un Jugador realiza tratos injustos de manera deliberada con un Jugador menor experimentado.

 

Un Jugador viola las políticas de Compra-Venta del Local. Además de la Penalización por Conducta Antideportiva puede ser Expulsado del Local.

 

 

 

2. UC – Mayor: (Game Loss)

 

Esta Penalización es apropiada cuando un Jugador comete una Infracción Mayor Intencionadamente.

 

Ejemplos: Un Jugador blasfema contra un Oficial de Torneo.

 

Un Jugador realiza actos racistas o sexistas contra otro Jugador, Espectador u Oficial de Torneo.

 

Un Jugador tira una silla como resultado de perder un Match.

 

Un Jugador se niega a firmar la Hoja de Resultados.

 

3. UC – Severa: (Descalificación)

 

Esta Penalización es apropiada cuando un Jugador comete Infracciones Severas Intencionadamente. El Juez Principal tiene que recolectar los atestados de todos las partes involucradas describiendo en detalle el incidente que llevó a la Penalización.

 

Ejemplos: Un Jugador escribe sobre o daña las superficies del Torneo o la propiedad del Local.

 

Un Jugador asalta física o verbalmente o amenaza a otro individuo.

 

Un Jugador roba en el lugar del Torneo.

 

Un Jugador asiste al Evento ebrio o bajo la influencia de cualquier sustancia.

 

4. UC – Trampas: (Descalificación)

 

Esta Penalización es apropiada cuando un Jugador es capturado haciendo Trampas en un Evento. Es la Penalización más severa que un Juez Principal puede dar. KDE muestra tolerancia cero a las Trampas y se toma estas Infracciones muy en serio. Hacer Trampas incluye, pero no se limita a, representar de manera errónea voluntariamente el Estado de Juego, las Reglas o las Políticas de Torneo. Además incluye el reporte de información imprecisa o mentir a los Oficiales del Torneo. Los Sobornos y Coacciones se consideran Trampas.

 

Ejemplos: Un Jugador o varios Jugadores acuerdan Empatar un Match.

 

Un Jugador roba Cartas extra de su Deck de manera Intencionada mientras el Oponente no mira.

 

Un Jugador oculta intencionadamente parte de su Campo para influenciar en las decisiones de su Oponente.

 

Un Jugador oculta información sobre el funcionamiento de una carta de manera Intencionada para tratar que el Oponente revele información adicional y poder ganar una ventaja injusta.

 

Un Jugador miente deliberadamente a un Juez u Oficial de Torneo.

 

Un Jugador intencionadamente Marca Cartas en su Deck.

 

Un Jugador ofrece dinero, sobres o alguna compensación a su Oponente a cambio de ganar.

 

Un Jugador acepta un Soborno a cambio de conceder, perder deliberadamente, falsificar la Hoja de Resultado o representar incorrectamente el Estado de Juego.

 

Un Espectador envía señales a un Jugador deliberadamente para informarle sobre las Cartas del Oponente. Los Jueces tendrán que investigar antes de decidir si el Jugador que recibe las señales también estaba haciendo Trampas.

 

Un Jugador deliberadamente se inscribe en un Torneo utilizando un Nombre o Número ID que no es el suyo.

 

Un Jugador falsifica la Hoja de Resultados.

 

Un Jugador altera el resultado de un Match después de que este acabara oficialmente.

 

Un Jugador añade o remueve Cartas en su Pozo de Cartas de un Evento de Pack Sellado.

 

Una Persona que no esté participante en el Torneo no está exento de ser Descalificado. Si la Infracción cometida por la Persona merece una Descalificación, el Juez Principal optará por introducir a la Persona en el Torneo con el único propósito de Descalificarla, esto es útil para Infracciones Severas cometidas por Espectador o por cualquiera que no estuviera originalmente participando en el Torneo. Un Jugador que ya haya Abandonado el Torneo podrá volver a ser reinsertado en el mismo para poder Descalificarlo.

 

Artículo Quinto – Revisión de Descalificaciones y Jugadores Suspendidos

 

Los Jugadores que han sido Descalificados de un Evento están sujetos a revisión para determinar si es necesario asignar Penalizaciones adicionales. Los Jugadores Descalificados son responsables de rellenar el Formulario de Descalificación en un Evento, lo que les da la oportunidad de contar su versión de la historia. Los Reportes de Descalificación además incluirán la información ofrecida por el Juez Principal y cualquier Oponente, Espectador u Oficial de Torneo involucrado o testigo del incidente. Los Autores del Reporte de Descalificación pueden ser contactados por KDE para mayores detalles sobre el incidente.

 

Los Reportes de Descalificación serán revisados por el Comité de Penalizaciones de KDE y los Jugadores serán contactados con la resolución del Comité. En algunos casos no se considerarán necesarias más acciones, en otras, los Jugadores pueden ser Suspendidos del Programa de Juego Organizado de KDE.

 

Los Jugadores Suspendidos que hayan proporcionado una dirección de e-mail correcta serán notificados de su Suspensión y la Fecha en la cual podrán solicitar su reinserción en el Juego Organizado. Los Jugadores que no hayan proporcionado un e-mail válido o que rechacen cumplimentar el papeleo seguirán estando sujetos a los términos y duración de su Suspensión.

 

Los Jugadores Suspendidos no serán reinsertados en el Juego Organizado de manera automática. En la Fecha en que puedan ser reinsertados, o posteriormente a esta, los Jugadores Suspendidos tendrán que contactar con el Comité de Penalizaciones de KDE al e-mail us-penalty@konami.com para solicitar su reinserción. Los Jugadores Suspendidos que hayan solicitado su reinserción serán notificados por el Comité de Penalizaciones de KDE con la respuesta de si procede o no su reinserción.

 

Incluso después de la Fecha Límite de la sanción, los Jugadores seguirán considerándose Suspendidos hasta que hayan solicitado su reinserción y hayan recibido la respuesta de KDE informándoles de que vuelven a estar en Buenas Condiciones.

 

La Infracción no tiene porque haber ocurrido dentro del Local mientras haya tenido impacto o conecte con un Evento Oficial. KDE se reserva el derecho de Suspender a Jugadores del Juego Organizado de KDE por cualquier falta de comportamiento que no esté conectada con un Evento.

 

Los Jugadores no necesitan haber sido Descalificados para adquirir Penalizaciones adicionales por parte del Comité de Penalizaciones de KDE.

 

Si un Jugador tiene Cargos Criminales, haya o no tenido lugar dicha ofensa en un Torneo, el Jugador podrá entrar de manera automática en la Lista de Jugadores Suspendidos y no podrá participar en el Juego Organizado de KDE.

 

Un Jugador Suspendido no podrá participar o Asistir a ningún Eventos Oficial del Juego Organizado de KDE o cualquier otro Evento como Presentaciones, hasta que haya sido reinsertado como un Jugador en Buenas Condiciones.


POLÍTICAS OFICIALES DE TORNEOS DE CARTAS COLECCIONABLES DE KONAMI V1.4

Buenas Lectores, nos acercamos a los Campeonatos más importantes de Yu-Gi-Oh! y es necesario que estéis preparados en cuanto a las normas que se aplican en nuestro juego de cartas favorito. Os recuerdo que las Normas Oficiales de Yu-Gi-Oh! se componen del Libro de Reglas que viene en las Barajas de Estructura así como los tres Documentos de Políticas y Penalizaciones que os traigo traducidos al Español por mi.

 

Para los que queráis la versión en PDF: POLÍTICAS OFICIALES DE TORNEOS DE CARTAS COLECCIONABLES 14 Nov 2013

 

POLÍTICAS OFICIALES DE TORNEOS DE CARTAS COLECCIONABLES DE KONAMI V1.4

 

En vigor desde 14 de Noviembre 2013


 

Sobre el Documento

 

El presente documento es una traducción del Documento de Políticas de Torneos de Juegos de Cartas Coleccionables Oficialmente publicado por Konami en inglés el 14 de Noviembre 2013 y que se puede encontrar en el siguiente enlace:

 

http://www.yugioh-card.com/en/gameplay/penalty_guide/KDE%20TCG%20Tournament%20Policy%20v1.4%202013November14.pdf

 

Cualquier publicación de Konami, incluida el original de este documento, que contradiga algo de lo aquí expuesto, prevalecerá sobre lo tratado en el presente documento.

 

Introducción al Documento

 

Los Documentos de Políticas existen para explicar lo que se requiere de los visitantes, Duelistas, Jueces, espectadores en cualquier Torneo de Yu-Gi-Oh! en Territorio TCG. Estos documentos ayudan a mantener los eventos de manera consistente de modo que los asistentes siempre sepan lo que les espera en cualquier eventos de Yu-Gi-Oh! del TCG.

 

Se espera que cualquier asistente a un Torneo de Yu-Gi-Oh! del TCG haya leído, entendido, y adherido a todas las Políticas de Torneo y Directrices de Penalización dictadas por los Documentos de Konami, incluyendo este.

 

Para una completa comprensión de las políticas de torneo, por favor lea los tres documentos. Algunos torneos individuales y eventos pueden tener su propio documento FAQ o políticas específicas para dicho evento, si ese es el caso, éstas tomarán preferencia sobre los tres documentos oficiales de Konami.

 

 

 

 

 

Artículo Primero – Preparándose para Jugar

 

A. Jugadores

 

Para participar en un Torneo Oficial de KDE (Konami Digital Enterntainment) necesitas disponer de una Tarjeta ID de Jugador de Konami con un código de barras y número de COSSY. Si no tienes una, puedes registrarte en un Evento para recibir la tuya. No pierda tu Tarjeta ID, ya que no podrá ser reemplazada. Los Jugadores deben hacer una fotocopia del Número ID Cossy de diez dígitos o guardar el número por si se pierde el Código de Barras. Por favor, recuerda que los Jugadores en los Torneos Oficiales de KDE serán identificados por su Número ID de Jugador de Konami y por su Nombre y Apellidos.

 

Debes estar en buenas condiciones y no aparecer en la lista de Suspendidos para participar en un Eventos Oficial de Konami. Para mantenerse en buenas condiciones tienes que adherirte a todas las responsabilidades de los Jugadores escritas en este y otros documentos. Debes cumplir cualquier requisito de edad, nacionalidad y/o invitación para inscribirte en Eventos Selectos. Ejemplos: Dragon Duel, Campeonatos Nacionales y Clasificatorios para el Mundial (Continentales), respectivamente.

 

B. Jugadores Inelegibles

 

Cualquier Oficial de Torneo asociado con o trabajando en el Evento no puede jugar en ese Evento específico. Esto incluye, pero no se limita a, Jueces, Staff de Registro, Registradores de Resultados y Organizadores de Torneos.

 

Aquellos individuales que han sido Suspendidos de Torneos Oficiales de Konami no pueden jugar en los Eventos Oficiales o Presentaciones. Además, los individuales Suspendidos tienen prohibido entrar en los Locales de los Torneos.

 

Podéis encontrar una lista de los Jugadores Suspendidos en: http://www.yugioh-card.com/en/events/suspended.html

 

Los Jugadores tienen que tener un Número COSSY y estar en buenas condiciones para poder competir en un Evento Oficial.

 

Los Jugadores Suspendidos no se consideran en buenas condiciones y no pueden registrarse o competir en Eventos Oficiales.

 

Los Jugadores Suspendidos no pueden estar presentes en Eventos Oficiales o Presentaciones.

 

Los Jugadores Suspendidos no serán reintegrados automáticamente, tendrán que solicitar la reinserción mandando un e-mail a us-penalty@konami.com en la fecha de finalización de la suspensión o en una posterior. Incluso si la fecha de finalización de la sanción ha pasado, los Jugadores seguirán considerándose Suspendidos hasta que soliciten la reinserción y hayan recibido un e-mail del Comité de Penalizaciones de KDE informándoles que han sido reinsertados en el Juego Organizado.

 

Los Individuales que tienen Prohibido su acceso a Locales por las normas del Organizador del Torneo, del Local o por la Ley Local no podrán participar en Eventos Oficiales.

 

Los Empleados de la Corporación Konami y su familia inmediata (hijos, padres, cónyuges, etc.) no pueden participar en Eventos Oficiales de Nivel 2. Puede haber excepciones a esta regla, como el caso de Torneos Benéficos u otros Eventos Especiales, lo cual será anunciado con antelación.

 

Los Empleados de Compañías relacionadas con Konami no podrán jugar en Eventos Oficiales de Nivel 2. Esto incluye, pero no se limita a, VIZ Media y 4K Media.

 

Los Empleados de Compañías relacionadas con Konami responsables del Juego Organizado (Devir, Amigo Spiel & Freizeit,etc.) no podrán jugar en Eventos Oficiales de Nivel 2 que tengan lugar en el mercado del que son responsables. Pueden, sin embargo, participar en Eventos que tengan lugar fuera de su mercado.

 

C. Juez Principal

 

El Juez Principal toma la decisión sobre Apelaciones a las Reglas o Políticas de Juego. Requieren un conocimiento superior de las Reglas y Políticas de Torneo. Ningún otro individual, incluyendo los Organizadores de Torneos o Empleados de Konami pueden contradecir la decisión del Juez Principal.

 

El Juez Principal es responsable de familiarizarse con las Reglas o Políticas de Torneo actuales y correctas y no debe crear las suyas propias.

 

El Juez Principal tiene que estar físicamente presente y disponible durante el Torneo para resolver los problemas y preguntas del Evento adecuadamente. El Juez Principal tiene que estar adecuadamente preparado para asegurarse de que se siguen las Directrices apropiadas.

 

El Juez Principal debe identificarse claramente ante los Jugadores al inicio del Torneo y hacer anuncios a los Jugadores, informándoles sobre los Procedimientos del Torneo, los tiempos de comienzo y finalización de las Rondas y cualquier otra información que sea requerida.

 

El Juez Principal debe actuar como un mentor para los Jueces del Evento y debe considerar de manera individual las fortalezas y debilidades de los Jueces a la hora de construir el Staff y formar los Equipos. Los Jueces deben recibir además una retroalimentación y evaluación del Juez Principal, que consiste en felicitarles por sus fortalezas y darles sugerencias de cómo seguir mejorando.

 

El Juez Principal es responsable de comunicar durante el transcurso del torneo la información de manera adecuada tanto al Staff del Evento como a los Jugadores.

 

Solo el Juez Principal puede Descalificar a la gente de los Eventos Oficiales. Los Organizadores de Torneos, Directores de Eventos o cualquier otro miembro del Staff no podrán descalificar a nadie de los Eventos Oficiales de KDE.

 

Solo el Comité de Penalizaciones de KDE puede Suspender a los Jugadores de los Eventos Oficiales.

 

D. Jueces de Línea

 

Se espera que los Jueces sean corteses, profesionales y cumpliendo su misión durante los Eventos. Mientras Juzgan, los Jueces no deben realizar tratos, tener largas conversaciones personales, realizar llamadas telefónicas o cualquier otra actividad que los pudiera distraer del Torneo.

 

Los Jueces no deben vestir la camisa de Juez cuando no estén Juzgando en un Evento.

 

Los Jueces deben respetar la autoridad del Juez Principal y el Líder de Equipo y deben dirigirse a otros miembros del Staff con respeto. Los Jueces tienen que interactuar con los Jugadores de manera educada y sin comprometer su autoridad.

 

Los Jueces tienen que adherirse a las responsabilidades específicas que les son asignadas como miembros de la Línea o como miembros de un Equipo Especializado como el de Revisión de Decks o Equipo de Papeleo. Además, tienen que estar preparador para ayudar a otros Jueces en las tareas que les sean asignadas.

 

Los Jueces deben observar a los Jugadores constantemente y mantener el área de Torneo en condiciones recogiendo la basura, empujando las sillas y enderezando las mesas. Los Jueces deben caminar activamente por la zona de Torneo y observar los Matches, en lugar de esperar a que un Jugador realice una Llamada de Juez.

 

Se requiere que los Jueces intervengan en el momento en que observen la violación a cualquier Regla de Juego. Los Jueces no tienen la necesidad de esperar a que los Jugadores los llamen.

 

Cuando un Jugador llama a un Juez, el Juez debe acercarse a la mesa, escuchar la pregunta y tomar una decisión. Si cualquier Jugador desea apelar la decisión, el Juez debe notificar de inmediato al Juez Principal.

 

Se espera que los Jueces busquen y completen los Tests de Certificación para llevar su Nivel de Habilidad al máximo y deben mantenerse actualizados con nuevas Reglas o nuevas Cartas a medida que se revelan. Los Jueces además son responsables de conocer los Documentos de Políticas y Directrices para el Juego en el que desean Juzgar, y tienen que mantenerse informados sobre nuevos Documentos a medida que se encuentren disponibles. Los Jueces deben buscar entrenamiento adicional y se les pide que animen a sus compañeros Jueces de hacer lo mismo.

 

Aparte de responder a Llamadas de Juez, los Jueces deben evitar conversar con los Jugadores envueltos en un Match para procurar que no se de la impresión de favoritismo. Esto se aplica especialmente en conversaciones que se den en una lengua que el oponente no entiende.

 

 

 

 

E. Organizadores de Torneos

 

Un Organizador de Torneos es la persona responsable de llevar a cabo el Torneo. Cualquier persona que quiera organizar un Evento Oficial debe disponer de un Local que pueda acomodar al número esperado de asistentes de manera segura. Los Locales deben ser seguros, limpios y cumplir con los Códigos de Prevención de Incendios y Seguridad.

 

Un Organizador de Torneos además es responsable de conseguir el Staff del Evento y de reportar los resultados a KDE.

 

Los Eventos Oficiales se llevan a cabo en OTS (Official Tournament Stores / Tiendas Oficiales de Torneos) o en Locales elegidos por Organizadores de Torneos autorizados.

 

Se deben cumplir ciertos criterios para llevar a cabo un Eventos Oficial. Aquellos interesados en convertirse en Organizadores de Torneos para un Evento específico pueden solicitar más información enviando un e-mail a opsupport@konami.com (Norte América), la-opsupport@konami.com (Latino América y Caribe) o yugioh@konami-europe.net (Europa, Sur África, Australia, y Nueva Zelanda).

 

F. Registradores de Resultados

 

Los Registradores de Resultados son responsables de crear los emparejamientos adecuados y la información adicional del Torneo durante el transcurso del Evento.

 

Los Registradores de Resultados son responsables de entender el KTS (Konami Tournament Software) y todos sus procedimientos relevantes para llevar los resultados de un Evento.

 

G. Espectadores

 

Ser Espectador en un Evento es un Privilegio y no un Derecho para los Asistentes a Torneos. Es el deber de los Espectadores mantenerse neutrales mientras observan un Juego y asegurarse que su presencia no interrumpa el Evento.

 

Los Espectadores no pueden hablar o comunicarse de ninguna manera con los Jugadores que están involucrados en un Match. Sin embargo, si un Espectador observa una violación a las Reglas de Juego o a las Políticas de Torneo tiene el deber de alertar a un Oficial del Torneo de inmediato.

 

Los Espectadores tienen que estar preparados para moverse si su presencia obstaculiza el acceso a Jueces, a pasillos, salidas de emergencias o cualquier camino identificado por un Staff del Torneo. Se pedirá que los Espectadores se muevan si su presencia distrae a cualquier Jugador. Si un Juez u Oficial del Torneo instruye a un Espectador que debe moverse, este tiene que cumplir con la orden.

 

H. Medios de Comunicación

 

Los miembros de los Medios que deseen asistir a un Eventos Oficial para crear contenido escrito, fotográfico, de audio o video tienen que contactar con el Organizador del Torneo y con KDE con antelación al evento. Los representantes de los Medios deben estar preparados para ofrecer evidencias de su asociación con un medio informativo o empresa con reputación en la industria de los juegos antes de que comience el Evento.

 

Cualquier miembro de los Medios que haya sido autorizado para cubrir un Evento acepta disponer de su propio equipo y empleados. Los Invitados por los Medios tienen que seguir las mismas Reglas que los Espectadores y se espera que sigan las órdenes de los Oficiales de Torneos y Empleados de KDE.

 

Los Miembros de los Medios tendrán que obtener sus propios artículos escritos de los Jugadores y Espectadores.

 

Artículo Segundo – Responsabilidades de los Jugadores

 

A. ID de Jugador / Número ID COSSY

 

COSSY es el Sistema Mundial de Ranking e Identificación de Jugadores utilizado por KDE. Tienes que registrar una Tarjeta ID de Jugador de Konami con un Código de Barras y Número COSSY para poder participar en un Evento Oficial. Una vez tu Tarjeta ID te haya sido facilitada, es tu responsabilidad no perder la Tarjeta ID o la pegatina con el Código de Barras COSSY. Se te requerirá que presentes esta información cuando te registres en un Torneo. Tu Tarjeta ID y pegatina con el Código de Barras son tuyas y no pueden ser utilizadas por ningún otra persona bajo ninguna circunstancia.

 

Después de recibir tu Tarjeta, Código de Barras y Número COSSY deberás registrar tu Número en la página Web https://www.cossy.konami.net. Hasta que no registres tu número con tu información personal no podrás hacer seguimiento de tu Ranking. Eres responsable del mantenimiento de la información de tu propio COSSY. Esto incluye mantener actualizada la Información de Contacto así como revisar regularmente tu Historial de Torneos.

 

Solo puedes registrar un ID de Jugador de Konami a la vez. Deberías considerar memorizar tu Número ID COSSY de diez dígitos así como llevar contigo una fotocopia, foto digital o escaneo de tu Código de Barras para que puedas imprimir uno nuevo en caso de que fuera necesario en el futuro.

 

B. Identificación

 

Debes estar preparado para proporcionar tu Identificación Personal en caso de que se te solicite por parte de un Oficial del Torneo. Tarjetas ID del Colegio, Documento Nacional de Identidad, Licencia o Carnet de Conducir y Certificados de Nacimiento son todas formas válidas de Identificación. Deberías contactar con el Organizador del Torneo con antelación si tienes alguna duda sobre la Identificación a presentar.

 

Se requerirá una Identificación Autorizada para todos los Eventos con un Límite de Edad o por Invitación. Esto incluye, pero no se limita a, Clasificatorios Regionales, Dragon Duel, YCS y Clasificatorios para el Mundial.

 

 

C. Material de Torneo

 

A los Torneos tienes que traer un Deck Legal; así como Fundas Extra, Papel, Bolígrafo o Lápiz para llevar las puntuaciones y rellenar la Hoja de Resultados, además de Dados, Monedas, Contadores o Fichas si así lo requiere el Deck. Puedes utilizar una Calculadora para ayudarte a hacer un seguimiento de las puntuaciones, pero tienen que quedar registradas en Papel para poder resolver posibles disputas.

 

Además de víveres para el Torneo, tienes que traer dinero para pagar la inscripción, tu Tarjeta ID de Jugador de Konami y/o la pegatina con el Código de Barras COSSY, así como tu Identificación Personal.

 

D. Entender las Reglas

 

Debes leer y entender la versión más reciente del Libro de Reglas para el Juego que vas a jugar, así como revisar las Reglas de las Cartas incluidas en tu Deck. Aunque haya Jueces en los Eventos Oficiales, tendrás una mejor experiencia de Torneo si te preparas de antemano y conoces todo lo que tus Cartas hacen y como funciona el Juego.

 

E. Conductas Inaceptables

 

Los Participantes en todos los Eventos Oficiales de Konami tienen que mostrar un Comportamiento Deportivo cuando interactúen con otros Asistentes al Torneo, Jugadores, Jueces y Staff.

 

Lenguaje rudo, conductas disruptivas o irrespetuosas, vestimenta inapropiada, acusaciones infundadas y poner en riesgo la seguridad de otros o las condiciones del Local son actitudes no toleradas.

 

Debes leer el Documento de Directrices de Penalización antes de asistir a un Evento para entender mejor como se espera que te comportes.

 

Si un asistente llega a un evento ebrio o bajo la influencia de cualquier sustancia, o llega a dicho estado durante el transcurso del Evento; será Descalificado y expulsado del Local, además estará sujeto a Penalizaciones adicionales.

 

F. Comunicación

 

Es tu responsabilidad ofrecer en todo momento información precisa y correcta. Debes comunicar tus acciones adecuadamente durante el Juego y preguntar a tu Oponente u Oficial de Torneos si no estas seguro de algo. Estas obligado a notificar a tu Oponente si se ha equivocado al seguir las Reglas del Juego, incluso aquellos Efectos que pudiera estar jugando de manera incorrecta. Negarse a esto puede resultar en Penalizaciones.

 

Los Jugadores deben pedir la Asistencia de un Juez en el momento que surja un problema y no esperar a más tarde.

 

Los Jugadores no pueden retractarse de sus movimientos una vez se hayan comprometido a ello.

 

Artículo Tercero – Información de Torneo

 

A. Nivel de Torneos

 

En el Juego Organizado de Konami existen dos niveles de torneos:

 

Nivel 1 – Casual: Supone los torneos a nivel Local, eventos Junior, Pegasus Challenge y Duelist League.

 

Nivel 2 – Competitivo: Supone los Campeonatos OTS, Clasificatorios Regionales, Dragon Duel, YGO TCG Extravaganzas, YCS, Campeonatos Nacionales, Campeonatos Clasificatorios al Mundial (Continentales) y Campeonato Mundial.

 

Los Eventos de Nivel 1 están diseñados para juego casual donde se refuercen las reglas con un nivel ligero a moderado. Los Documentos de Políticas y Penalizaciones se aplican en este nivel, pero se centran en alcanzar una atmósfera divertida y amigable para que los Duelistas jueguen. Estos eventos utilizarán el Procedimiento de Fin de Match para Rondas Eliminatorias (explicadas en el Artículo Quinto Sección G). Esto significa que los Matches no pueden acabar con un Empate en este Nivel de Torneos.

 

Los Eventos de Nivel 2 son eventos prestigiosos y tendrán el nivel más alto de exigencia en cuanto a refuerzo de Reglas y Penalizaciones. Los Eventos de Dragon Duel tienen que ser jugados como Eventos de Nivel 2. Las Rondas de Suizo de estos eventos utilizarán los Procedimientos de Fin de Match para Rondas de Suizo (Artículo Quinto Sección F). Esto quiere decir que durante las Rondas de Suizo los Match si pueden acabar en Empate.

 

B. Oficialización

 

Solo las Tiendas Oficiales de Torneos de Konami y Organizadores de Torneos autorizados pueden realizar Torneos Oficiales de Juego de Cartas Coleccionables de Konami.

 

Un Organizador de Torneos tiene que registrar los Eventos Oficiales con KDE no más tarde del día laboral anterior al día de celebración del Torneo para que este se considere Oficial. Los Organizadores de Torneos tienen que guardar todos los registros de los Torneos durante los seis meses siguientes a la fecha de realización del Torneo, lo cual incluye mantener copias de seguridad o copias impresas de los detalles del Torneo.

 

Al menos cuatro Jugadores deben competir en un Evento para que pueda ser considerado Oficial.

 

C. Estructura de los Matches del Torneo

 

Los torneos pueden organizarse como Eventos usando Rondas Eliminatorias o como Eventos usando Rondas de Suizo.

 

-Rondas Eliminatorias: La mitad de los participantes son eliminados después de cada Ronda, los perdedores de la Ronda están fuera del Torneo, mientras que los vencedores proceden a la siguiente Ronda. El Torneo continua de este modo hasta que solo queda un Jugador, el cual es el Vencedor del Torneo.

 

-Rondas de Suizo: Los Jugadores son emparejados según sus propios registros de Victorias y Derrotas. Los Jugadores no son eliminados cuando pierden el Match durante los Torneos Suizos, en su lugar, continúan siendo emparejados con Jugadores con un registro similar durante el resto de rondas del Evento. Un Jugador puede decidir abandonar el Torneo de Suizo en cualquier momento ya sea rellenando la información apropiada en la Hoja de Resultados o notificándolo al Registrador de Resultados antes de los emparejamientos de la Ronda siguiente.

 

D. Número de Rondas

 

El Número de Rondas que se Juegan en un Evento Oficial de Konami viene marcado por el número total de Jugadores inscritos en el Evento. Si se han creado Documentos Operativos específicos para un Evento (como los Clasificatorios Regionales o Campeonatos OTS), cualquier información marcada por aquellos tomarán precedencia sobre este Documento.

 

Los Organizadores de Torneos pueden llevar a cabo los Eventos sin realizar un Corte de Top, siempre y cuando dicha información sea avisada antes del comienzo del Evento. El Número total de Rondas y su Corte tienen que ser hecha pública antes del comienzo del Evento y no puede cambiar posteriormente. Si un Documento de Operaciones de Torneos especifica que se tiene que realizar un Corte de Top, los Organizadores de Torneos no podrán desviarse de dicho documento.

 

Numero de Participantes* Numero de Rondas de Suizo Playoff Corte de Top
4 – 8 3 Rondas de Suizo Ninguno
9 – 16 4 Rondas de Suizo Top 4
17 – 32 5 Rondas de Suizo Top 4
33 – 64 6 Rondas de Suizo Top 8
65 – 128 7 Rondas de Suizo Top 8
129 – 256 8 Rondas de Suizo Top 16
257 – 512 9 Rondas de Suizo Top 16
513 – 1024 10 Rondas de Suizo Top 32
1025 – 2048 11 Rondas de Suizo Top 32
2049 o Más 12 Rondas de Suizo Top 64

 

*El Número de Rondas de Suizo está basado en el total de Participantes inscritos en el Torneo una vez se cierren las Inscripciones. Todos los Jugadores añadidos al Evento una vez finalizadas las Inscripciones no deberán afectar al Número de Rondas de Suizo a Jugar. El Corte de Top estará basado en el Número Total de Participantes, incluyendo aquellos que se han inscrito tarde.

 

Ejemplo: Después de que cierren las Inscripciones, hay 127 Jugadores inscritos para el Torneo. Esto quiere decir que el Torneo tendrá 7 Rondas de Suizo seguido de un Playoff Top 8. Dos Jugadores se inscriben con retraso, empezando el Torneo con un Match Loss en Ronda 1. Esto incrementa el Número de Participantes a 129, se siguen jugando solo 7 Rondas de Suizo, pero el Corte de Top deberá cambiarse de Top 8 a Top 16.

E. Publicar Información del Torneo

 

KDE se reserva el derecho a publicar información sobre los Eventos como pueden ser las Listas de Deck de los Jugadores, fotografías, entrevistas o videos de cualquier Torneo de Juego de Cartas Coleccionables Oficial de Konami.

 

F. Reporte

 

Es la responsabilidad del Organizador del Torneo reportar los detalles del Torneo Oficial a Konami vía COSSY o exportándolo del KTS como máximo una semana después de la finalización del Torneo.

 

Artículo Cuarto – Reglas del Torneo

 

A. Conducta Deportiva

 

Se espera que los Jugadores sean respetuosos y se comporten educadamente hacia todos los Asistentes al Torneo, Jugadores, Jueces, Oficiales de Torneo y Espectadores. Los Jugadores que se involucren en Conductas Antideportivas, o comportamientos que supongan un Riesgo o Daño para el Evento, serán expulsados del Local. Los Jugadores deben leer las Directrices de Penalización Oficiales de KDE para entender mejor que comportamientos son aceptables en los Torneos.

 

B. Reportar la Hoja de Resultados

 

Los Jugadores son responsables de reportar adecuadamente la Hoja de Resultados de su Match. El resultado de un Match no puede ser cambiado una vez el Match ha concluido. La Hoja de Resultados no podrá ser alterado una vez se haya entregado.

 

Ejemplo: Durante el Tercer Duelo de un Match, el Jugador A hace daño suficiente para reducir los Life Points de su Oponente a 0. El Match ha terminado oficialmente, con el Jugador A como Vencedor. Aunque la Hoja de Resultados aun no ha sido firmada, el Jugador A ya no está autorizado a conceder a su Oponente pues el Match ya tiene un resultado oficial.

 

C. Soborno y Coacción

 

El resultado de un Match no puede ser influencia por ningún incentivo externo o compensación adicional. Ofrecer o aceptar un soborno está en contra de las Políticas de Torneo y resultará en la Descalificación del Evento.

 

D. Resultado Aleatorio

 

Los Jugadores u Oficiales del Torneo no podrán decidir aleatoriamente el resultado de un Match, por ejemplo tirando una moneda o un dado. Desobedecer esta normal resultará en la Descalificación del Evento.

 

 

 

 

E. Rompe Empates

 

Lo que sigue son los Rompe Empates utilizados para determinar el Ranking de un Jugador en el Torneo:

  1. Match Ganados
  2. El Porcentaje de Victorias de tus Oponentes
  3. El Porcentaje de Victorias de los Oponentes de tus Oponentes.

 

F. Tomar Notas

 

Tomar Notar no está permitido en Torneos Oficiales de KDE, con las siguientes excepciones:

-Los Jugadores deben apuntar los Life Points de ambos Jugadores cada Duelo.

-Hacer seguimiento de recordatorios para Efectos Obligatorios.

-Hacer seguimiento de los turnos y contadores de turnos.

 

Ejemplos: Un Duelista recibe 1.000 puntos de daño a sus Life Points. Ambos Duelistas deben tomar nota del daño recibido y si es posible la fuente del daño.

 

Un efecto establece que el Duelista no puede robar durante el siguiente turno. El Duelista puede hacer una nota que se lo recuerde.

 

Un Duelista activa una carta cuyo efecto dura tres turnos. Ambos Duelistas deben hacer seguimiento de los turnos que han pasado desde la activación de la carta.

 

Estas notas deben ser tomadas rápido para que no interrumpan el flujo del Duelo. Los Duelistas no pueden utilizar notas externas durante el Match, lo cual incluye el periodo entre Duelos de un Match. Los Duelistas pueden consultar una copia de su Deck List entre Matches (no entre Duelos de un Match) para asegurarse de que han restaurado su Deck Principal, Side Deck y Extra Deck a las condiciones apropiadas.

 

G. Estado de Juego

 

Los Jugadores son responsables de representar adecuadamente el Estado de Juego en todo momento y contestar con la verdad a preguntas sobre cualquier aspecto del Estado de Juego que sea considerado Conocimiento Público.

 

Ambos Jugadores tienen que indicar al otro todos los componentes de su Deck. Dependiendo del Juego, esto puede englobar el Deck Principal, Side Deck y Extra Deck.

 

Las Cartas tienen que ser dispuestas según el patrón establecido por los Tapetes de Juego. Los Jugadores no pueden crear su propia distribución salvo que fuera necesario según el Juez Principal por una discapacidad. Todas las Cartas, incluyendo las Cartas en Juego, Deck, etc., tienen que mantenerse en el área apropiada.

 

Los Jugadores no pueden cambiar la posición de las Cartas una vez las hayan jugado al Campo, excepto si un Efecto o Mecánica de Juego así lo requiera.

 

Si un Jugador necesita Fichas o Contadores, el Jugador debe utilizar la cantidad suficiente de estas para representar de manera precisa cada Efecto en Juego. Los Jugadores no podrán utilizar objetos (incluso Cartas) para ser utilizados como Fichas o Contadores si estos pudieran ser confundidos con otro elemento del Juego.

 

Hacer seguimiento de los Life Points del Juego tienen que realizarse a la vista de ambos Jugadores. Los Jugadores tienen que mantener sus Manos y Cartas visibles y encima de la mesa en todo momento.

 

H. Fundas

 

Los Jugadores pueden elegir proteger sus cartas utilizando fundas plásticas durante el transcurso del Torneo. Todas las fundas en el Deck Principal y Side Deck deben ser idénticas en términos de color, desgaste y diseño, todas las cartas tienen que ser puestas en las fundas de la misma forma y dirección.

 

Los Jugadores no pueden “doble enfundar” sus Decks o cualquier parte del Deck. Solo se puede utilizar una funda en cada carta, lo cual incluye también a las cartas utilizadas como Fichas.

 

Los Jugadores solo pueden tener una carta en cada funda. Los Jugadores no pueden tener nada más que cartas dentro de las fundas.

 

En los Eventos de Nivel 2 la calidad de las Fundas de los Jugadores se elevará a mayores estándares. Cualquier funda con patrones notables o desgaste pueden estar sujetas a Penalizaciones.

 

Las fundas con partes traseras altamente reflectantes no están permitidas. Las fundas con imágenes están permitidas siempre y cuando sean todas idénticas y de naturaleza no ofensiva (a la discreción del Juez Principal).

 

Las fundas con un desgaste excesivo, patrones notables y otra característica identificativa no deben ser permitidas por el Juez Principal. Si tienes dudas sobre la legalidad de tus fundas, el Juez Principal tiene la última palabra de si una funda puede o no ser utilizada en el Torneo. Si los Duelistas están inseguros de si sus fundas están marcadas deberán consultarlo con un Juez antes de empezar el torneo o tan pronto como el posible marcaje es descubierto.

 

I. Barajar

 

El Deck de un Jugador tiene que ser aleatorizado utilizando un método de baraje aceptado y entonces cortado. Esto tiene que hacerse al comienzo de cada Juego y siempre que una Mecánica de Juego así lo requiera.

 

Cada Jugador tiene que aleatorizar (barajar) concienzudamente su Deck a la vista del Oponente. Los Jugadores no pueden revisar u ordenar las Cartas cuando están barajando. Los Jugadores no pueden pre-ordenar el Deck (alternando Monstruos/Mágicas/Tampas) sin barajar concienzudamente el Deck a continuación.

 

Después de que el Deck sea aleatorizado, tienen que ser presentado al Oponente. El Oponente tiene que barajas el Deck y devolverlo al Propietario original. El Propietario entonces puede decidir “Cortar” su Deck. Si lo hace, tiene que presentarlo al Oponente, quien tiene darle el “Corte” final y devolvérselo a su Propietario. No se debe hacer ninguna aleatorización más en este momento.

 

Presentar el Deck al Oponente supone que aceptas haber barajado lo suficiente tu Deck y que el Deck es Legal y coincide con tu Lista de Deck.

 

J. Cartas Marcadas

 

Una Carta se considera marcada si puede ser identificada sin ver la parte frontal de la Carta. Esto incluye, pero no se limita a, deformaciones, pliegues, decoloraciones, grosor y textura de la Carta, así como marcas de agua. Si las cartas están enfundadas, esto incluye pero no se limita a, Fundas con marcas identificativos u otras características únicas que la distinguen de las otras Cartas en el Deck. Las Cartas que han sido alteradas físicamente para añadir o sustraer láminas de brillo, etc., no son Legales para Jugar en Torneos Oficiales.

 

Si los Jugadores están utilizando Fundas para proteger sus Cartas, entonces deben tomar precauciones extras para asegurarse que sus Fundas no se marcan durante el transcurso del Torneo. El Juez Principal puede requerir al Jugador que re-enfunde su Deck si sienten que sus Fundas están Marcadas. El Juez Principal puede requerir al Jugador que sustituya las Cartas Marcadas durante el transcurso del Torneo. Si el Jugador no puede sustituirlas antes del comienzo del siguiente Match se le deberá aplicar la Penalización por Tardanza (Tres o Diez Minutos) que fuese necesaria pues el Jugador no tiene ya un Deck que coincida con la Lista de Deck. Las Penalizaciones por Tardanza serán adicionales a las Penalizaciones aplicadas por Cartas Marcadas.

 

En ocasiones extremadamente rara, un Jugador puede extraer de un producto una Carta con Error de Impresión o Corte. Estas cartas no son consideradas Legales para Torneos si pueden ser identificadas sin ver la parte frontal de la Carta.

 

Si el Jugador no puede sustituir las Cartas, o decide no sustituirlas en los diez minutos de tiempo durante el Match, se les marcará como “no presentado (no-show)” y se le eliminará del Torneo. Si el Jugador desease no abandonar el Torneo, tendrá que notificar de ello al Registrador de Resultados.

 

K. Cartas Proxy

 

Los Proxy (Cartas utilizadas para representar a Cartas diferentes) no están permitidos en Eventos Oficiales. Fotocopias, cartas que han sido rediseñadas, etc., se consideran Proxy y no pueden ser utilizados en tu Deck para un Evento Oficial.

 

L. Cartas Falsas

 

Las Cartas Falsas (cartas falsificadas que son creadas por terceras compañías que pueden parecerse a las cartas oficiales) no pueden ser utilizadas en tu Deck en un Evento Oficial. Si alguien tiene información sobre la venta y/o distribución de cartas falsas, deben ponerse en contacto con Konami a través de las direcciones de correo:

us-opsupport@konami.com (Norte America), la-opsupport@konami.com (Latino America y Caribe) o yugioh@konami-europe.net (Europa, Sur África, Australia y Nueva Zelanda).

 

M. Concesiones

 

Los Jugadores podrán Conceder una Partida en cualquier momento durante el transcurso de dicha Partida o Match (incluso durante el turno del Oponente), siempre y cuando no haya ofrecido u aceptado cualquier tipo de compensación por hacerlo. Una vez el Match ha terminado, los Jugadores no podrán Conceder al Oponente. Los Jugadores que Conceden a cambio de dinero, regalos y otros incentivos serán culpables de “Soborno y Coacción” lo cual viola las Directrices de Penalización de Konami.

 

Artículo Quinto – Infracciones en Torneo

 

A. Juego Lento

 

Esta categoría cubre Infracciones asociadas con el ritmo de juego de un Jugador. Los Jugadores deben jugar a una velocidad razonable, sin importar lo compleja que sea la situación.

 

B. Apuestas

 

Los Jugadores, Espectadores y Oficiales de Torneo no podrán Apostar por el resultado de un Match o Juego en un Torneo Oficial de Juego de Cartas Coleccionables de Konami. Esto incluye, pero no se limita a, Partidas o Matches no Oficiales que se jueguen en un Evento Oficial.

 

C. Trampas

 

KDE muestra tolerancia cero a las Trampas. Si un Jugador es descubierto por hacer Trampas en un Evento, el Juez Principal lo Descalificará del Evento y enviará un reporte al Comité de Penalizaciones de KDE. El Comité de Penalizaciones de KDE revisará el incidente y determinará si se requieren Penalizaciones adicionales.

 

D. Conducta Antideportiva

 

Los Jugadores que muestren Conductas antideportivas o Comportamientos que pongan en Riesgo el Evento serán Expulsados del Local y estarán sujetos a Penalizaciones adicionales.

 

E. Compra y Venta de Cartas

 

Los Asistentes a Torneos deben familiarizarse con las Reglas sobre Compra-Venta y Cambio en cada Local. Muchos Locales prohíben a los Asisitentes comprar y vender a otros, y aquellos Asistentes que violen esta Política podrán incurrir en Penalizaciones.

 

Las Prácticas de Cambio Predatorias (que tienen como objetivo Jugadores jóvenes e inexperimentados para conseguir tratos desequilibrados) no están permitidas. Los Asistentes que realicen dichas Prácticas serán expulsados del Local y estarán sujetos a Penalizaciones adicionales.

 

F. Objetos Prohibidos

 

Los Asistentes no podrán traer cualquier Objeto al Local del Torneo que esté Prohibido por Ley. Además, no estarán permitidas armas, drogas ilegales u objetos no legales en los Eventos Oficiales. Los Asistentes que traigan dichos objetos a un Local de Torneo serán Penalizados, incluyendo la Descalificación y Expulsión del Evento y correrán el riesgo de ser Suspendidos del Juego Organizado.

 

El uso de Cigarros Electrónicos o de Vapor no está permitido en la Zona de torneo o en las áreas designadas para los Asistentes al Torneo.

 

G. Información Privilegiada

 

Las Personas que publiquen Información Privilegiada, como contenido de las Expansiones, spoilers de Cartas, etc., para las Marcas de KDE antes de que dicha información sea revelada oficialmente al público incurrirán en Penalizaciones que incluyen la Suspensión del Juego Organizado y/o la retirada de la categoría de Organizador Oficial de Torneos.

 

H. Suplantación de Empleados del KDE o Representantes

 

Las Personas que falsamente se presenten como Empleados o Representantes de KDE incurrirán en Penalizaciones que incluirán la Suspensión del Juego Organizado y/o la retirada de la categoría de Organizador Oficial de Torneos.

 

I. Suspensión

 

Los Jugadores que han sido Descalificados de un Eventos están sujetos a revisión por el Comité de Penalizaciones de KDE, quienes determinarán si se deben asignar más Penalizaciones. Los Jugadores Descalificados son responsables de rellenar el Formulario de Descalificación de un Evento que les será proporcionado para que tengan la oportunidad de contar su versión de la historia. También se recogerán los Reportes de Descalificación del Juez Principal y cualquier Oponente, Espectador u Oficial de Torneo que estuviera presente o se involucrara en el incidente. Los Autores de los Reportes de Descalificación pueden ser contactados por KDE para requerir más detalles o clarificación del accidente.

 

Los Reportes de Descalificación serán revisados por el Comité de Penalizaciones de KDE y los Jugadores serán contactados con la resolución del Comité. En algunos casos no se considerarán necesarias más acciones, en otras, los Jugadores pueden ser Suspendidos del Programa de Juego Organizado de KDE.

 

Los Jugadores Suspendidos que hayan proporcionado una dirección de e-mail correcta serán notificados de su Suspensión y la Fecha en la cual podrán solicitar su reinserción en el Juego Organizado. Los Jugadores que no hayan proporcionado un e-mail válido o que rechacen cumplimentar el papeleo seguirán estando sujetos a los términos y duración de su Suspensión.

 

Los Jugadores Suspendidos no serán reinsertados en el Juego Organizado de manera automática. En la Fecha en que puedan ser reinsertados, o posteriormente a esta, los Jugadores Suspendidos tendrán que contactar con el Comité de Penalizaciones de KDE al e-mail us-penalty@konami.com para solicitar su reinserción. Los Jugadores Suspendidos que hayan solicitado su reinserción serán notificados por el Comité de Penalizaciones de KDE con la respuesta de si procede o no su reinserción.

 

Incluso después de la Fecha Límite de la sanción, los Jugadores seguirán considerándose Suspendidos hasta que hayan solicitado su reinserción y hayan recibido la respuesta de KDE informándoles de que vuelven a estar en Buenas Condiciones.

 

La Infracción no tiene porque haber ocurrido dentro del Local mientras haya tenido impacto o conecte con un Evento Oficial. KDE se reserva el derecho de Suspender a Jugadores del Juego Organizado de KDE por cualquier falta de comportamiento que no esté conectada con un Evento.

 

Los Jugadores no necesitan haber sido Descalificados para adquirir Penalizaciones adicionales por parte del Comité de Penalizaciones de KDE.

 

Si un Jugador tiene Cargos Criminales, haya o no tenido lugar dicha ofensa en un Torneo, el Jugador podrá entrar de manera automática en la Lista de Jugadores Suspendidos y no podrá participar en el Juego Organizado de KDE.

 

Un Jugador Suspendido no podrá participar o Asistir a ningún Eventos Oficial del Juego Organizado de KDE o cualquier otro Evento como Presentaciones, hasta que haya sido reinsertado como un Jugador en Buenas Condiciones.