Textos de Cartas Resuelve Problemas: Función de las Conjunciones (PARTE 7)

Buenas Lectores,

hace ya algún tiempo que los Textos Resuelve Problema aparecen en las cartas, para ser exactos, hace ya más de un año, ya que empezaron en Fuerza Generación.

Pues hoy Konami ha publica una 7ª Parte de los artículos sobre estos nuevos textos para explicarnos nuevos datos, aquí está la traducción:

Articulo original escrito por Kevin Tewart : http://www.konami.com/yugioh/articles/?p=4514

Traducido por Matías Sosa – Noixez

Textos de Cartas Resuelve Problemas, Parte 7: Actualización 2012 – Función de las Conjunciones

Ha pasado más de un año desde que empezamos a añadir toneladas de mayor información en tus Cartas de Yu-Gi-Oh! TCG para hacer tu juego mucho más sencillo. Los Textos de Cartas Resuelve Problemas (del inglés PSCT-Problem Solving Card Text) han puesto mas información en tus huellas, justo en las cartas, donde corresponde.

Pero los PSCT son bestias que evolucionan. Hemos incorporado mas mejoras durante este último año, y habrá más para los próximos meses. Ya debes de haber notado alguna de estas nuevas frases en tus cartas, pero si no lo has hecho, no te preocupes. La belleza de los PSCT es que son insospechados. Si los necesitas están ahí, pero la mayor parte del tiempo para Duelos casuales siemplemente jugais con libertad y mirais el texto en ocasiones específicas para resolver complejos problemas.

Hoy vamos a empezar repasando algunas actualizaciones importantes en los PSCT y deberías tomarte tiempo en digerirlos durante las vacaciones.

Conjunción – Cual es tu Función?

Cuatro conjunciones claves son utilizadas en los textos de las cartas, cada uno con su significado específico:

-Luego

-Además

-Y si lo haces

-Y

La principal diferencia entre ellos es el TIMING y CAUSALIDAD

Por qué el TIMING es Importante: Algunos efectos TRIGGER y efectos rápidos deben ser utilizados en respuesta a un Evento Triggeante (como la destrucción de un monstruo, o una invocación). Dependiendo de como tu carta está escrita, puede que solo sea utilizable en respuesta a un Evento Triggeante que fuera la “última cosa que sucedió”. (Es normalmente el caso para cartas que “PUEDEN” ser utilizadas “CUANDO” algo ocurre. Hablaremos mucho más sobre estos efectos con TIMING de activación restrictivo en una próxima pieza de nuestra sección de la Página Web sobre “Advanced Gameplay”, así que no te preocupes mucho por ahora. Solo recuerda que el TIMING puede ser importante, junto con que fue “la última cosa que sucedió”).

Por qué la CAUSALIDAD es Importante: Naturalmente, cuando tu activas una carta, esperas que las cosas funcionen correctamente. Pero a veces tu oponente encadena una carta que cambia todo. Más tarde, no puedes hacer todo lo que tus cartas dicen. ¿Cuánto haces? ¿Cuánto PUEDES hacer? Las conjunciones son una parte clave para contestar estas preguntas.

Aquí teneis el funcionamiento de las CUATRO CONJUNCIONES:

LUEGO: -Haz A, Luego haz B-

Linea temporal: B ocurre después de A, aun así con parte de un mismo efecto. Estas cosas ocurren en secuencia y no simultaneamente.

Causalidad: Se requiere A para que ocurra B, pero no viceversa. Si A no ocurre, entonces PARA. Si B no puede ocurre, sigues haciendo A.

Ejemplo: “Heraldry Change – Cambio Heráldico” de Cosmo Blazer

Cuando un monstruo del oponente declara un ataque: Invoca de modo Especial 1 monstruo “Bestia Heráldica” de tu mano, luego termina la Battle Phase.

Timing: Despues de que esta carta se resuelva, la última cosa que ocurrió fue que terminaste la Battle Phase. La última cosa que ocurrió NO fue que un monstruo fuera Invocado. Esto quiere decir que ningún jugador puede activar Tributo Torrencial que se activa “CUANDO” un monstruo es Invocado.

Causalidad: Invocar una “Bestia Heráldica” es requerido para terminar la Battle Phase. Si no puedes invocar por alguna razón, entonces no puedes terminar la Battle Phase.  Supón que activas esta carta, pero entonces tu oponente encadena algo que causa que descartes tu única “Bestia Heráldica” en la mano. No puedes invocar, asi que paras de resolver el efecto de esta carta una vez llegas a la parte “que no puedes hacer”.

ADEMÁS: -Haz A, Además haz B-

Linea de Tiempo: Son considerados simultáneos. Ambos ocurren a la vez.

Causalidad: Ninguna es requerida para la otra. Solo haz lo que puedas.

Ejemplo: “Masked Ninja Ebisu-Ninja Enmascarado Ebisu” de Orden del Caos

Una vez por turno, si controlas un monstruo “Ninja” boca arriba que no sea “Ninja Enmascarado Ebisu”, puedes activar este efecto: Devuelve un número de cartas Mágica y Trampa de tu Oponente a su mano, igual al número de monstruos “Ninja” que controlas, Además todos los “Goe Goe el Ninja Galán” Boca Arriba que Controlas pueden atacar directamente a tu oponente este turno.

Timing: Todo lo que viene después del Doble Punto ocurre a la vez. Si cualquier jugador tiene un efecto que puede ser activado CUANDO las cartas son devueltas a la mano, pueden utilizarlo inmediatamente después de resolver este efecto. Aunque el texto sobre Goe Goe venga después de devolver las cartas a la mano, ocurren simultáneamente.

Causalidad: Ninguno de estos efectos es requerido para el otro. Si por cualquier razón NO devuelves cartas Mágicas o Trampa a la mano, tus Goe Goe aun pueden atacar directamente. Además, si no tienes ningún Goe Goe cuando el efecto se resuelve, aun puedes devolver Mágicas y Trampa a la mano del oponente. Simplemente aplica todos los efectos que puedas.

Y SI LO HACES: -Haz A, Y si lo haces, haz B-

Linea de tiempo:  Se consideran simultáneos. Ambos ocurren al mismo tiempo.

Causalidad: A es requerido para B, pero NO viceversa. Si no ocurre A, PARA. Si B no puede ocurrir, aun puedes hacer A.

Basicamente, esta frase actúa de la misma manera que “ADEMÁS” y “Y” en propósitos de Linea de Tiempo, pero actúa como “LUEGO” en propósitos de Causalidad.

Ejemplo: “Memory of an Adversary – Memoria de un Adversario” de Levantamiento Abismal, dice en parte:

Cuando un Monstruo del Oponente declara un Ataque: Recibes daño igual al ATK del monstro Atacante, y si lo haces, Destierra a ese monstruo.

Timing: Cuando este efecto se resuelve, recibir daño y desterra ocurren al mismo tiempo. Se pueden activar efectos que ocurran “CUANDO” recibes daño, y los efectos que se puedan activar “CUANDO” un monstruos son Desterrados/Abandonan el Campo.

Causalidad: Tienes que recibir Daño para Desterrar al monstruo. Si no puedes recibir daño, porque otro efecto lo prevenga, entonces no destierras al monstruo.

Y: -Haz A Y B-

Linea de Tiempo: Se consideran simultáneos. Ambos ocurren al mismo tiempo.

Causalidad: AMBOS son requeridos. Si no puedes hacerlos ambos, entonces no haces nada.

NOTA: Había muchas más cartas escritas con “Y” de las que hay ahora, pero muchas de las antiguas “Y” ahora son escritas como “Y SI LO HACES” -lo que es mucho más acertado-. “Y”, por si solo, es una conjunción muy rara hoy en día, y solo se utiliza para efectos muy restrictivos de “todo o nada”.

Ejemplo: “Number53: Hearth-eartH – Número 53: Corazón-tierrA” de Cosmo Blaze, dice en pare:

Cuando esta carta en el campo es destruida por el efecto de una carta mientras no tiene Materiales Xyz: Puedes Invocar de Modo Especial 1 “Número 92: Dragón Corazón-tierrA” de tu Extra Deck y acoplarle esta carta en tu Cementerio   como Material Xyz.

Timing: Invocar de Especial a Número 92 y acoplar Número 53 como Material Xyz ocurren al mismo tiempo.

Causalidad: Tienes que hacer ambos. Si Número 53 es removido del Cementerio con una carta encadenada, no puedes invocar a Número 92.

(Hagamos un rápido viaje al Mundo Mágico de Hacer Creer. ¿Cómo funcionaría esta carta de manera diferente si fuera escrita de diferente manera?

1- Si dijese “LUEGO” podrías invocar a Número 92 aunque Número 53 no estuviera en el Cementerio en la Resolución [Es necesario invocar para acoplar pero no viceversa]. Sin embargo, aunque Número 53 estuviera en el Cementerio, y lo acoplaras, el acto de acoplar Número 53 bloquearía la posibilidad de activar Tributo Torrencial,etc… [porque lo último que ocurre es acoplar Número 53 a Número 92].

2- Si dijese “Y SI LO HACES” no necesitarías que Número 53 estuviera en el Cementerio durante la resolución. Pero si estuviera en el Cementerio, y lo acoplaras, Número 92 si sería vulnerable a Tributo Torrencial [porque con “y si lo haces” los efectos son simultáneos].

3- “ADEMÁS” funciona como “Y si lo haces” en este caso, ya que obviamente no puedes Acoplar Número 53 a un Número 92 que NO es invocado.

Multiples Conjunciones

Algunos efectos realmente Complejos utilizarán más de una conjunción para formar una corriente de eventos. “Ignition Beast Volcannon- Volcannon Bestia Ignea” (Antiguamente ONLY OCG) que aparecerá en Cosmo Blazer es un buen ejemplo.

Cuando esta carta es Invocada por Fusión: Puedes seleccionar 1 Monstruo que controle tu oponente; destruye ese objetivo, Además destruye esta carta, Luego, si ambos Monstruos fueron destruidos, inflije daño a tu oponente igual al ATK del monstruo en el Cementerio que fue Seleccionado para este Efecto.

Las partes claves de este efecto son – Destruye ese Objetivo-, -Destruye a Volcannon-, y -Inflige Daño-.

Asi que:

-Necesitas destruir al Objetivo si es posible (aunque no lo hagas, Destruye a Volcannon).

-Necesitas destruir a Volcannon si es posible (aunque no lo hagas, Destruye al Objetivo).

-Una vez hayas destruido alguno de los monstruos, revisa si destruiste AMBOS. Si AMBOS fueron Destruidos, lo siguiente que ocurre es Infligir Daño.

Recuerda: Diferentes Conjunciones tienen diferentes Propósitos, dependiendo lo que estés revisando MIRA que fue “lo Último que ocurrió” (por si un nuevo efecto puede ser activado, o para saber CUANTO EFECTO debes hacer).

Si estás revisando la posibilidad de ACTIVAR, necesitas concentrarte en el TIMING. Mira por CUANDO vs Y/ADEMAS/Y SI LO HACES.

Si estás revisando CUANTO EFECTO debes hacer, concéntrate en ADEMAS vs LUEGO/Y SI LO HACES vs simplemente Y.

Traducido por Noixez – Matías Sosa


Baraja de estructura Reino del Emperador de los Mares

Buenos días Lectores,

Konami a publicado al fin la información oficial del Deck de Estructura de Octubre, este Deck como algunos ya habréis leido girará en torno al atributo AGUA, y en concreto tratará sobre el Reino de la Atlantida y sus pobladores, los “Atlantis“, aquí les dejo la traducción de la Página del Producto:

Artículo Original, por KONAMI: http://www.yugioh-card.com/en/products/sd-sdre.html

Baraja de Estructura Reino del Emperador del Mar
40 CartasFecha de Venta: 16 Octubre 2012 en Estados Unidos, 1o Octubre en EuropaPrecio aproximado: 10€

¡Atlántida! el Legendario Reino Submarino va a resurgir otra vez. Y esta vez TU lo liderarás para reclamar su ancestral gloria. Como el nuevo Emperador del Mar, todas las fuerzas de los Atlantean son tuyas, infanteria, arqueros, caballería, y el maravilloso Dragón Marino “Poseidra”. Recuerda – ¡Quien Domine el Mar, Domina el Mundo!

La Milicia Secreta de la Atlántida

Escondido entre las olas, la Atlantida ha estado contruyendo una milicia organizada durante siglos. Los soldados Atlanteanos practican tácticas especiales para hacerlos mas fuertes cuando trabajan con otros mosntruos de AGUA. Esto les da habilidades especiales que funcionan cuando son mandados al Cementerio para activar efectos de monstruos AGUA:

Inafantes Monstados de Atlantis añade una Serpiente Marina de tu Deck a tu mano.

Tirador Atlantis destruye 1 carta boca abajo de tu oponente.

Infanteria Pesada Atlantis destruye 1 carta boca arriba de tu oponente.

Estas habilidades tácticas son añadidas a los poderes normales que el monstruo tiene mientras está en el campo.

Usa estos monstruos para activar los efectos de algunos de los monstruos marinos mas feroces que nadan en los 7 mares, como por ejemplo Sirenarmado Megaloabismo (De “Levantamiento Abismal”) o Poseidra, el Dragón Atlantis (en esta Baraja de Estructura). Esto te dará el poder de los monstruos marinos y la activación de las habilidades tácticas de tus soldados al mismo tiempo.

Las Armas Secretas de la Atlantida

Pero la verdadera maravilla de esta Baraja de Estructura son las Armas Super Secretas de la Atlantida: la Llamada de los Atlantis. Esta increible Carta Mágica de Juego Rápido te permite invocar TRES monstruos Serpiente Marina de Nivel 3 o Menor de tu Cementerio. Y, a diferencia de muchas cartas similares, la Invocación Especial es PERMANENTE y no tiene ningún tipo de restricciones sobre los monstruos invocados.

Aquí hay una lista rápida de 20 estrategias que puedes realizar con Llamada de los Atlantean:

1. Activa El Sello de Orichalcos (de “Colección Legendaria 3: El Mundo de Yugi”), entonces utiliza Llamada de los Atlantis para invocar de Modo Especial 3 Escuadrón de Ataque Atlantis (de “Regreso del Duelista”). Ahora tienes 3 monstruos de 2700ATK en campo, un total de 8100 ATK. Si además controlas Infantes Montados de Atlantis, tus Escuadrones de Ataque pueden atacar directamente. (Felicidades, ganaste.)

2. Utilízala en tu turno para invocar 3 Escuadrón de Ataque Atlantis mientras controlas Infantes Montados de Atlantis. Juega Un Océano Legendario (de esta Baraja) para incrementar su ATK y bajar sus niveles. Ataca con todos directamente, ganaste.

3. Utilízala para invocar en tu turno 3 Serpientes Marina, sacrifícalas para invocar al Dios Egipcio Obelisk el Atormentador (de “Battle Pack: Amanecer Épico”) o El Dragón Alado de Ra (de la “Edición Especial de Orden del Caos”)

4. Utilízala para invocar al final del turno de tu oponente 2 monstruos y una Diva del Océano Profundo (de esta Baraja). Utilízalos para Invocar por Sincronía (hasta Nivel 8, como Dragón de Chatarra de la “Lata Coleccionable Evolugarto Dolkka”).

5. Utilízala para invocar al final del turno de tu oponente 2 Monstruos nivel 2 y cualquier otro. Invoca XYZ a Gachi Gachi Gantetsu (de la “Baraja de Inicio: Amanecer de los XYZ”) en tu turno para subir 400 puntos al 3er monstruos.

6. Utilízala para invocar al final del turno de tu oponente 3 monstruos nivel 2. Invoca XYZ en tu turno a Número 96: Niebla Oscura (de “Orden del Caos”). Ningún monstruo puede vencerle en Batalla.

7. Utilízala para invocar al final del turno de tu oponente 2 monstruos nivel 3 y cualquier otro. En tu turno Invoca XYZ a Número 30: Golem de Ácido de la Destrucción (de la “Edición Especial de Regreso del Duelista”). Utiliza el otro monstruo para limpiar el camino y ataca directo con 3000ATK.

8. Utilízala para invocar al final del turno de tu oponente 3 Monstruos nivel 3. En tu turno Invoca XYZ a Número 34: Terror-Byte (de la  “Lata Premium de Coleccionista”) y empieza a reprogramar a los monstruos enemigos.

9. Utilízala para invocar al final del turno de tu oponente 2 Divas del Océano Profundo y un Nivel 3. En tu turno, Invoca por Sincronía a T.G. Hiper Bibliotecario (de la “Edición Especial de Regreso del Duelista”) entonces invoca de Normal un monstruo para hacer otra sincronía con la otra Diva del Océano Profundo para un robo gratuito. Esto hacen 2 sincronías con solo UNA Carta Mágica y UNA Invocación Normal.

10.Utilízala para invocar al final del turno de tu oponente 3 Niveles 2. En tu turno, activa el efecto de Lemuria, la Ciudad Olvidada (de “Levantamiento Abismal”) para hacer que todos sean Nivel 5 y Invocar XYZ a un Rango 5 (podrías invocar a Digvorzhak, Rey de la Industria Pesada pero antes tendrás que ganarla en un YCS).

11. Utilízala para invocar al final del turno de tu oponente 3 Monstruos Nivel 3. Invoca de Normal al 4º nivel 3 en tu turno y entonces invoca por XYZ a Melomelodía la Genio de las Trompetas y Muzuritmo el Genio de las Guitarras (ambos de la “Baraja de Inicio: Sinfonía XYZ). Con este combo, Muzuritmo podrá batallar 2 veces con 3000ATK, como si fuera un Soldado del Brillo Negro – Enviado del Principio – monstruo que normalmente no podrás utilizar en un Deck AGUA.

12. Utilízala para invocar al final del turno de tu oponente 3 Niveles 3. Utiliza el efecto de Lemuria, la Ciudad Perdida para convertirlos a todos en Nivel 6. Ahora puedes Invocar Xyz Rangos 6, por ejemplo al masivo negador de efectos Rebotador de Golpe Fotónico (de “Señor Supremo Galáctico”)

13. Descarta Tirador Atlantis y Infantería Pesada Atlantis para invocar de modo Especial a Sirenarmado Megaloabismo (de “Levantamiento Abismal”) y destruir tanto una carta boca arriba como boca abajo de tu oponente, mas añadir otra carta Magica o Trampa de tu Deck a tu Mano. Tráelos de vuelta próximo turno con Llamada de los Atlantis para sacrificarlos para el efecto de Doble Ataque de Megaloabismo y destruir aun mas cartas.

14. Descarta 2 Tirador Atlantis para invocar de Especial  a Sirenarmado Megaloabismo, destruye 2 cartas colocadas de tu oponente y añádete una mágica o trampa. Tráelos de vuelta luego con Llamada de los Atlantis y activa Lemuria, la Ciudad Olvidada. Ahora puedes Invocar por XYZ rangos 7 y todavía tener un monstruo que sacrificar para el Ataque Doble de Megaloabismo.

15. ¿Demasiado monstruos AGUA en tu cementerio? Baja directamente a 5 invocando de Especial 3 con Llamada de los Atlantis en el turno de tu oponente. Entonces invoca de especial Moulinglancia el Señor Elemental (de “Resurgir del Abismo”) en tu turno para descartar 2 cartas de la mano de tu oponente.

16. Utiliza Llamada de los Atlantis para invocar de Especial 3 defensores durante la Battle Phase de tu oponente. Cuando ataquen a tus soldados utiliza Ola de Poseidon (de “Fuerza Generación” y esta Baraja de Estructura) para negar el ataque y eliminar los puntos de vida de tu oponente.

17. Si tienes Llamada de los Atlantis en tu Deck, puedes utilizar cartas como Tributo Torrencial sin miedo alguno. no te preocupes en perder tus monstruos, los recuperarás.

18. Si tu oponente intenta renacer una de tus Serpiente Marinas con Monstruo Renacido o Gransólido el Señor Elemental, puedes utilizar Llamada de los Atlantis para invocarla antes, volviendo la carta de tu oponente, completamente inutil.

19. ¿A estado tu adversario pagado Life Points con Juicio Solemne y Advertancia SolemneLlamada de los Atlantis les hace pagar de verdad, invoca más monstruos que los que él puede manejar. Déjale pagar miles de Life Points para negar tu primera invocación, simplemente lo invocarás de nuevo, y encima traerás 2 amigos más.

20. -Y hay muchas mas maneras y sorprendentes combos y estrategias que puedes ejecutar con esta carta. Inserta tu favorita aquí (Nota de Traductor: por ejemplo escribiendo un comentario a este artículo)-

Las armas de la Atlántida son tan poderosas que muchas otras estrategias y tácticas te están esperando para ser amaestradas. ¡El trono de la Atlántida te está esperando!

The armies of Atlantis are so vast that many other strategies and tactics are waiting to be mastered. So be sure you don’t get stranded when the tide rolls out, because the throne of Atlantis is waiting for you!

Contenido: 37 Comunes, 2 Super, 1 Ultra, 1 Libro de Reglas, 1 Tapete, 1 Guía de duelo.

Artículo Traducido por: Matías Sosa – Noixez

Nota de Traductor: Todos los nombres dados están Traducidos personalmente y no tienen por que coincidir con los nombres Oficiales dado por Konami a la salida a la venta de la Baraja de Estructura Emperador del Mar.