La Battle Phase – Desglose y Efectos –

Os traigo el artículo más largo que he escrito sobre mecánicas de juego y ruling. Es quizás el más importante pues es también el que trata una fase del juego que menos reglada está oficialmente y más problemas ha causado.

Para quien le resulte más comodo, les dejo el enlace al PDF para su descarga: La Battle Phase

 

La Battle Phase – Desglose y Efectos –

 

Hoy me gustaría abordar una de las fases que mayor dificultades presenta en un Duelo de Yu-Gi-Oh! y que a su vez es de las más decisivas para el resultado de una partida: La Battle Phase. Concretamente me centraré en el las fases y “sub-fases” en que se desglosa la Battle Phase y los Efectos que pueden ser activadas en cada una.

 

Hay que destacar que, si bien todo lo que recogeré en este artículo está aceptado por la mayor parte de la comunidad Yu-Gi-Oh! y es aplicado por los Jueces Principales de los eventos de mayor nivel, Konami TCG no se ha pronunciado de forma Oficial en cuanto al desglose y funcionamiento de la Battle Phase más allá de lo que recoge el Libro Oficial de Reglas, si bien puede que en un futuro cercano si expresen una postura Oficial como recientemente ha hecho Konami OCG.

 

Os recuerdo que aunque Konami OCG haya creado unas normas y flujo de juego en el Damage Step (y en la Battle Phase), en nuestro territorio esas normas no son válidas y nos debemos seguir rigiendo por las normativas y jurisprudencias creadas al efecto en el TCG, ya vengan directamente de Konami, lo cual sería lo óptimo, o, como en el caso que hoy hablemos, esté extendido su aceptación y uso como regla general debido a la lógica aplicada por Jueces de Alto Nivel en los grandes eventos Internacionales, donde cuentan con asesoramiento de Konami para situaciones difícil a pesar de que no se consideren normativas Oficiales.

 

Para abarcar todos los aspectos y ejemplos posibles he decidido profundizar en el tema y me he servido de la ayuda de varias Fuentes de Información no Oficiales, así como del Libro de Reglas y algunos Ruling. Así las Fuentes utilizadas para la creación de este artículo son:

 

-Libro de Reglas Versión 8.0 (Deck Estructura Ciber Dragón): http://www.yugioh-card.com/en/rulebook/SDCR_Rulebook_EN.pdf

-Desglose de la Battle Phase publicado en la yugioh wikia:

http://yugioh.wikia.com/wiki/Breakdown_of_the_Battle_Phase

-Resumen de Cartas y Efectos que pueden ser utilizados y activados durante el Damage Step publicado por la YGOrganization: http://www.ygorganization.com/that-wacky-damage-step/

-Artículo sobre el funcionamiento de Modificadores de ATK/DEF publicado por la YGOrganization: http://www.ygorganization.com/atk-def-modification-and-you/

-Artículo sobre el desglose de la Battle Phase y funcionamiento de efectos en el Damage Step publicado por Joe Frankino en TCGPlayer: http://yugioh.tcgplayer.com/db/article.asp?ID=3161

 

 

En 2009, durante la época en la que se popularizó el mazo de Blackwing y aun se jugaban Luminosos, el uso de Alanegra Kalut y de Honesto estaba bastante extendido, aunque su uso no siempre era realizado de la forma correcta. Durante estos últimos cuatro años, el uso de ambas cartas por parte de los Duelistas fue decreciendo, pero otra vez en 2014 nos encontramos con la importancia que supone conocer el Funcionamiento del Damage Step debido, principalmente, a tres razones:

-Los Alanegras han hecho recientes apariciones en los YCS favorecidos por la Lista de Prohibidas y Limitadas.

-En unas semanas Luminosos recibirán un mazo de estructura, lo que el uso de este mazo puede popularizarse ligeramente.

-La existencia del mazo Bujin en el meta actual, que hace uso del ya conocido Honesto y del, ya odiado por muchos, Bujingi Grulla, además de que cuentan con la posibilidad de añadir a sus estrategias a Bunjingi Sinyou.

 

Así pues, empecemos con conocer como funciona la Fase más importante para determinar el resultado de una partida y la que a su vez más problemas ha traído a Jueces y Duelistas: La Battle Phase.

 

Para empezar a entrar en materia vamos a ver que tiene el Libro de Reglas que contarnos sobre esta fase:

 

(Páginas 31-33, Libro de Reglas V 8.0) Como podemos observar se trata de la cuarta fase de un Duelo posterior a la Draw Phase, Stanby Phase y Main Phase 1, y anterior a la Main Phase 2 y End Phase.

 

El Libro de Reglas nos deja claro que es una Fase no obligatoria de realizar, aun sí controlamos monstruos.

 

Por regla general (aunque ya observaremos que no es del todo cierto) las acciones posibles en esta fase son:

-Declarar Ataques y Batallar con Monstruos

-Activar cartas Trampa y Cartas Mágicas de Juego Rápido

 

Konami hace un minúsculo desglose de la Battle Phase describiendo 4 sub fases, donde la segunda y tercera ocurren de manera cíclica con cada ataque:

-Start Step (Fase que inicia la Battle Phase, el Jugador Activo tiene que anunciar que entra en la Battle Phase).

-Battle Step (Seleccionamos un monstruo que controlemos como monstruo atacante y un monstruo del oponente como objetivo del ataque, si no controla monstruos declaras un ataque directo. Procedemos al Damage Step).

-Damage Step (Se determina el resultado de la batalla y se calcula el daño realizado. Una vez terminado vuelves al Battle Step, donde puedes repetir el proceso con cada uno de tus monstruos pero solo una vez con cada uno durante una misma Battle Phase, si bien no estás obligado a realizar ataques con todos tus monstruos).

-End Step (Anuncias a tu oponente que vas a terminar tu Battle Phase).

 

A continuación Konami reglamenta el uso de Replay/Repeticiones de batalla, estas solo se darán en 2 casos:

-El número de monstruos en el campo del oponente cambia.

-El objetivo del ataque ya no está en el campo.

 

En estos dos casos puedes tomar una de las siguientes decisiones con el Monstruo Atacante:

-Decidir un nuevo objetivo del ataque.

-No atacar. (Si decides no atacar, no podrás atacar con ese monstruo durante el resto de esa Battle Phase).

 

 

Más adelante (Página 35) Konami entra en profundidad en el Damage Step y establece unas normas generales en esta subfase de la Battle Phase:

 

-Limitación en la Activación de Cartas:

Durante el Damage Step solo puedes activar Cartas Trampa de Contraefecto y Cartas cuyo Efecto sea cambiar de manera directa el ATK o DEF de un Monstruo. Además, estas cartas solo pueden ser activadas hasta justo antes del Cálculo de Daño. (Esta parte es un tanto confusa e incorrecta, más adelante explicaré en detalle por qué)

 

-Atacar a una Carta Boca Abajo:

Los monstruos Boca Abajo que son objetivos de un ataque son volteados en el Damage Step.

 

-Activación de Efectos Volteo:

En el Damage Step los Efectos Volteo no se activan inmediatamente tras ser volteado el Monstruo como ocurre en otras fases. Durante el Damage Step, los Efectos Volteo activarán y resolverán sus efectos después del Cálculo de Daño. Debido a esto, los Efectos Volteo no podrán seleccionar como objetivo de sus efectos al Monstruo Destruido durante el Cálculo de Daño como resultado de la Batalla. (Aunque el Libro de Reglas no lo especifica, se aplican estas mismas reglas para los efectos de cartas que se activan cuando son volteadas boca arriba sin ser Efectos Volteo)

 

Como habréis podido observar, el Libro de Reglas nos da ciertas normas generales e incluso nos habla de Conceptos Clave interesantes, sub fases del Damage Step (Cálculo de Daño, Antes del Cálculo de Daño, Después del Cálculo de Daño, Voltear Monstruos Boca Abajo), pero realmente, más allá de los propios nombres de esas sub fases, no nos ofrecen ningún mapa de Flujo de Juego para saber la correlación y orden de estas sub-fases del Damage Step, ni en el propio Libro de Reglas ni a través de ninguna otra Fuente Oficial de Información como las Webs de Konami.

 

Antes de introducirme de lleno en el Desglose del Battle Step y Damage Step, hay que puntualizar 3 cosas:

-Ninguna información ofrecida a continuación es Oficial y Konami no se ha pronunciado al respecto, son conceptos que han sido aceptados por Jugadores y Jueces en la mayor parte del TCG, cualquier comunicado Oficial de Konami que contradiga lo aquí expuesto debe prevalecer sobre el presente artículo.

-Si bien durante mucho tiempo los jugadores han utilizado el término “sub-fase” y le han puesto un número “Sub-fase 1, sub-fase 2…”, por un lado, no es un concepto Oficial del TCG, por otro, los números son arbitrarios, a través del TCG se pueden encontrar Damage Step desglosados en 5, 6 o 7 sub-fases. Por ello, para evitar confusiones, no utilizaré números, sino nombres para definir de alguna manera (no oficial, pero extendida entre los Jueces), las diferentes sub-fases del Damage Step. Esta clasificación que presento en este artículo se basa en los diferentes momentos de activación de ciertas cartas y efectos, lo que permite hacer un desglose más o menos fiable.

-Debido a que estas sub-fases no son oficiales, no hay ninguna obligación de ir comunicando al oponente que vas a entrar y salir de cada una de estas sub-fases, el Damage Step se debe ver como un flujo y a medida que el Damage Step avanza ir aplicando, activando y resolviendo los diferentes efectos y formando las respectivas cadenas. Aun así, si es recomendable hacer una diferenciación clara entre 2 de las Sub-Fases “Damage Step” y “Cálculo de Daño”, pues es una gran ayuda para saber cuando activar ciertas cartas en ciertos mazos que reservan trucos para el “Cálculo de Daño”.

 

Battle Phase

 

Start Step

 

El Jugador Activo declara su entrada en la Battle Phase. El Jugador Activo, como se debe a un inicio de fase, posee la posibilidad de activar Efectos de Velocidad 2 o superior primero. Entrar en la Battle Phase no supone ninguna obligación de Atacar, puedes entrar en la Battle Phase incluso si no controlas monstruos, siempre y cuando no sea el Primer Turno del duelo o un Efecto te impida entrar en esta fase del Turno. Si decides no realizar ningún ataque, puedes proceder al End Step.

 

(Ejemplos posibles: Podrías decidir entrar a la Battle Phase sin monstruos para realizar un ataque sorpresa activando Llamada de los Condenados. Podrías decidir entrar a la Battle Phase con el único propósito de poder realizar tu Main Phase 2 para activar Cartas o Efectos que específicamente requieran esta Fase del Turno.

 

Battle Step

 

El Jugador Activo empezará este Paso o Step con la Declaración de un Ataque, para ello debe seleccionar uno de sus monstruos como Atacante y un monstruo del oponente como Objetivo del Ataque.

 

Ventana de Declaración de Ataque

 

Justamente tras Declarar un Ataque se abre una ventana de respuesta, donde, como es habitual, el Jugador Activo tiene la opción y el derecho a activar una Carta o Efecto de Velocidad 2 o superior en primer lugar.

 

Además de lo anterior, en este momento, el Jugador Activo puede decidir activar ciertos efectos que específicamente requieran la Declaración de Ataque. Si decide activar un efecto aplicaríamos las reglas generales de Cadena (el Jugador no Activo podría activar efectos que se puedan activar en respuesta de la Declaración de Ataque o en respuesta a la activación de una Carta u Efecto, o Cartas con Velocidad 2 o Superior que no tengan requisito de activación).

 

Si el Jugador Activo no desea Activar nada en primer lugar, es ahora la oportunidad del oponente de empezar una Cadena activando efectos que requieran como momento específico de su activación la Declaración de Ataque (así como otros efectos de Velocidad 2 o superior sin requisito de activación). (Ejemplos: Armadura Sakuretsu, Fuerza del Espejo, Prisión Dimensional)

 

Si ninguno de los Jugadores decide activar nada, o una vez termine la Cadena formada durante esta “Ventana de Activación”, se cierra esta Ventana, por lo que se pierde la oportunidad de activar cartas que requieran como condición de su activación la “declaración de ataque” nombradas en el ejemplo anterior.

 

 

Ventana Antes del Damage Step

 

Esta es una ventana de activación intermedia que se produce entre la “Declaración de Ataque” y la entrada en el “Damage Step”. En este momento se pueden activar cartas/efectos de Velocidad 2 o Superior que no requieran la Declaración de Ataque y que tengan o deban ser activados antes de entrar en el Cálculo de Daño. (Ejemplos: Artilugio de Evacuación Compulsiva, Libro de la Luna). Cabe destacar que en esta Ventana de Activación puede haber innumerables Cadenas. No se entrará en el Damage Step hasta que ambos jugadores estén de acuerdo en ello.

 

Damage Step

 

Ahora hemos llegado al Paso o Step de la Battle Phase donde se producen los mayores problemas, ¿qué, cuándo, cómo y/o por qué puedo activar?

 

Como se dedujo del Libro de Reglas, el Damage Step es, sin lugar a dudas, la parte más restrictiva del Turno en cuanto a efectos. La mayoría de efectos no pueden ser activados aquí.

 

Durante el Damage Step solo pueden activarse:

-Cartas Trampa de Contra-efecto, en cualquiera de las sub fases del Damage step (Debunk, Advertencia Solemne…)

 

-Activar Cartas o Efectos de Cartas Mágicas/Trampa y Monstruos que modifiquen de manera directa el ATK o DEF de un monstruo (solo hasta la fase “Antes del Cálculo de Daño” e incluyendo esta) (Ejemplos: Lanza Prohibida, Cáliz Prohibido):

*Cabe destacar la palabra “directa”: Es decir, no puedes activar algo que sabes que modificará el ATK o DEF de una carta si no lo hace esa carta por si sola. Es decir, no puedes activar Tifón del Espacio Místico para destruir Necrovalle, o activar Reverse Trap, o Drenaje de Habilidad para negar el efecto de Rey Bestia Barbaros.

*Existen Excepciones a la regla general: Si una carta, en su Texto, específica que puede ser activada durante el Damage Step, esta carta puede ser activada no solo hasta “Antes del Cálculo de Daño” sino también incluyendo el “Cálculo de Daño” en sí. Ejemplos de esto son: Honesto, Ataque de la Rata Acorralada, Alanegra Kalut – la Sombra de la Luna, Gema-Mercader y Guardián Fortaleza.

*Existen otras excepciones: Por ejemplo, si una Carta modifica el ATK/DEF de una carta a través en respuesta a una invocación como es el caso de “Armor Ninjitsu Art of Rust Mist” o de “Evil Blast”, estas no pueden ser activadas en el Damage Step. De la misma forma que otras cartas que tienen que cumplir un requisito específico para aplicar el modificador como son “Zero Force”, “Scrap Sheen” o “Curse of Anubis”. A estas excepciones suma también la imposibilidad de activar durante el Damage Step cartas que podrían o podrían no alterar el ATK/DEF en la resolución como “Half or Nothing”.

 

-Efectos de Monstruos de Velocidad 2 (Efectos Rápidos) que nieguen activaciones (Ejemplos: Legendario Seis Samurai Shi En, Evolzar Dolkka, Stardust Dragon, Bestia Gladiador Heraklinos, Prime Material Dragon)

*Excepciones: Gemini Imps y Gravekeeper’s Watcher son excepciones a la regla, aún si niegan activaciones y son “Quick Effect”, Konami ha estipulado que estas dos cartas no pueden ser utilizadas en el Damage Step (aunque el PSCT no lo advierta).

 

-Efectos de Monstruos de Velocidad 2 (Efectos Rápidos) que tengan que ser encadenados de manera directa a un efecto que pretenden negar (Ejemplos: Bujingi Tortuga, Photon Strike Bounzer, Skull Meister):

*Excepciones: Number 25: Force Focus, Number 106: Giant Hand… Las excepciones son cartas de dos tipos, como dijimos al principio, son cartas que tienen que ser encadenados de manera directa, Number 25: Force Focus no necesita estar encadenado de manera directa al efecto que pretende negar. Además, ambas cartas, no niegan solamente el efecto al que se encadenan, sino que niegan todo el efecto de la carta.

 

-Cartas que en su texto especifiquen un cierto momento de activación durante el Damage Step, utilizando frases como “Durante el Cálculo de Daño”, “Al Comienzo del Damage Step”, “Después del Cálculo de Daño” (Ejemplos: Bujingi Grulla, Aliado de la Justicia Catastor, Gorz Emisario de la Oscuridad)

 

-La mayoría de Efectos Trigger de Monstruos y Cartas Mágicas:

*Excepciones: Salvo que la carta diga lo contrario, no podrás activar Efectos Trigger que responden a la Invocación de un Monstruo por el Oponente o al Campo del Oponente como los de Catoblepas the Witch of Fate o Naturia Horneedle durante el Damage Step.

*Excepciones: Triggers Opcionales de invocación propia desde la mano no podrán ser activados durante el Damage Step salvo que la carta especifique. A esto se suman efectos monstruos Trigger Opcionales que se pueden invocar desde la Mano y otro lugar como el Cementerio, como por ejemplo Green Baboon of the Forest, aunque esa carta no esté en la mano.

*Es recomendable mirar las cartas una por una para esta categoría, pues pueden darse muchas excepciones. PSCT y los antiguos Ruling (para cartas no reeditadas) son una gran ayuda para determinar si un Trigger de un Monstruo o Carta Mágica puede o no activarse durante el Damage Step, por ejemplo Green Baboon of the Forest ya establece en su PSCT que no puede ser activado en “Damage Step”.

 

-Efectos Obligatorios

 

-Excepciones: Cartas que no indican que puedan ser activadas durante el Damage Step pero que un Ruling establezca que si se puede (Ejemplos: Attack and Receive, Chthonian Blast, Desrook Archfiend, Null and Void, y Numinous Healer)

 

Una vez explicado todo lo que puede o no activarse en el Damage Step, es el momento de pasar al Desglose del Damage Step en las sub-fases no oficiales y a indicar ejemplos de efectos que se activan o pueden activarse en dichas fases:

 

Comienzo del Damage Step

 

Esta es la subfase que se da una vez ambos jugadores han aceptado entrar en el Damage Step. En este punto, los monstruos Boca Abajo, que han sido objetivo de un ataque, se mantienen en dicha posición. En este punto seguimos la siguiente secuencia para efectos:

*Primero, aplica los Efectos Continuos de modificación de ATK y DEF de monstruos (Ejemplos: “Steamroid”, “Rampaging Rhynos”, “Crystal Beast Topa Tiger”, “Etoile Cyber”, “Super Robolady”, “Super Roboyarou”, “Black Veloci” y “Jain, Lightsworn Paladin”).

*A continuación, activa efectos Triggers que se activan en esta subfase.
(Ejemplos: “Neo-Spacian Grand Mole”, Cartas “Mystic Swordsman”, “The Six Samurai – Irou”, “Razor Lizard”, “Sasuke Samurai” y “Sasuke Samurai #4”). Si alguna de estas cartas permite destruir un monstruo boca abajo, y el monstruo objetivo del ataque está en dicha posición, al ser destruido, se considera destruido boca abajo, por lo que no podrá activar un Efecto Volteo. En caso de que el monstruo sea destruido en esta sub fase, no se realiza Cálculo de Daño.

*A partir de este momento se pueden activar efectos que modificarían de forma directa el ATK/DEF de un monstruo (Ejemplos: “Shrink”, “Limiter Removal”, “Rush Recklessly”, “Rising Energy”, y “Mirror Wall”).

 

Voltear al Monstruo Boca Abajo a posición Boca Arriba

 

En este momento se voltea al Monstruo Atacado en caso de que estuviera boca abajo. Si el monstruo tiene un Efecto Volteo o un efecto Trigger del tipo “Si/Cuando esta carta es volteada” el efecto no se activará de inmediato (Salvo que la carta lo especifique) y habrá que esperar a una subfase posterior (Ejemplos: Snowman Eater, Ghostricks, Ryko el Cazador Luminoso). Si el monstruo volteado tiene un Efecto Continuo, empieza a aplicarlo (Ejemplos: Jinzo, Star Boy).

*Excepciones: No se aplicarán Efectos Continuos de cartas que Previenen al Monstruo de ser Atacado como el efecto de “Command Knight”, si “Command Knight” es el Monstruo Volteado, pues el Monstruo ya fue seleccionado como Objetivo del Ataque. El Efecto se empezará a aplicar si sobrevive a la batalla. Si el efecto Continuo del monstruo volteado estipula la autodestrucción del monstruo como es el caso de Giant Kozaky, Zombie Mammoth y Thunder Nyan Nyan, el Monstruo no será destruido de inmediato y se realizará el Cálculo de Daño con normalidad, si sobrevive a la batalla es destruido por su propio efecto “Después del Cálculo de Daño”.

 

Aun pueden ser activados efectos que modificarían de forma directa el ATK/DEF de un monstruo (Ejemplos: “Shrink”, “Limiter Removal”, “Rush Recklessly”, “Rising Energy”, y “Mirror Wall”).

 

Antes del Cálculo de Daño

 

Es en esta subfase donde se activan efectos como los de “Ehren el Monje Luminoso” y “Drillroid”, después de voltear al monstruo pero antes del Cálculo de Daño. En estos casos no habrá Cálculo de Daño, pero se continúa en la subfase “Después del Cálculo de Daño” con normalidad, por lo que el Efecto de Monstruos Volteo se activará (Salvo que las cartas especifiquen lo contrario).

 

En esta subfase se activan ciertos efectos que responden a un ataque a la carta mientras estaba boca abajo como los de “Blast Sphere”, “Adhesive Explosive”, “Kiseitai”, y “Ancient Lamp”, estos efectos suelen especificar que no hay Cálculo de Daño.

 

Los efectos que Infligen Daño como el de “Reflect Bounder”, “Yubel”, y “Yubel – Terror Incarnate” también se activan en este punto.

 

Esta subfase es donde normalmente son activados efectos que modificarían de forma directa el ATK/DEF de un monstruo y es la última, por norma general, donde pueden ser activados (Ejemplos: “Shrink”, “Limiter Removal”, “Rush Recklessly”, “Rising Energy”, y “Mirror Wall”).

 

En esta subfase se pueden formar innumerables cadenas, y ambos jugadores tienen que estar de acuerdo en proceder al Cálculo de Daño. Así si tu oponente niega tu “Colapso” con alguna Carta Trampa de Contra-Efecto, aun puedes iniciar una nueva cadena activando “Lanza Prohibida”, por ejemplo.

 

Cálculo de Daño

 

Esta es la subfase más divertida del Damage Step. Si bien se suponía que la subfase anterior era la última donde se podían activar Modificadores de ATK/DEF… ¡Sorpresa!, hay ciertas cartas que si pueden ser activadas durante el Cálculo de Daño y modifican ATK/DEF.

 

En primer lugar, cualquier carta que específicamente mencione su activación en el Cálculo de Daño podrá ser activada aquí (Ejemplos: Skyscraper, Prideful Roar, Injection Fairy Lily, Escritura Prohibida, Bujingi Crane).

 

Además hay cartas como Honesto o Kalut la Sombra de la Luna que pueden ser activados durante el Cálculo de Daño sin específicarlo en su texto. En cambio Lanza Prohibida no puede ser activada en este punto. Ahora viene la pregunta ¿Por qué?

 

Bien, si bien Konami no ha hablado Oficialmente del tema, Konami si ha creado Rulings en ciertas cartas similares que nos indican que pueden ser utilizadas. Por ejemplo, el Ruling de Guardián Fortaleza específicamente dice “Esta carta puede ser activada durante el Cálculo de Daño como Honesto”. Además, una carta menos popular como es “Ataque de la Rata Acorralada” también puede ser utilizada durante el Cálculo de Daño (o antes de este), estipulado así por su Ruling.

 

Esto nos da pistas importantes. Durante los años anteriores a PSCT, los Ruling se creaban con dos motivos:

-Explicar como funciona una carta

-Explicar como funciona este juego

 

Podemos asegurar que esos Ruling que permiten a Honesto, Guardián Fortaleza o Ataque de la Rata Acorralada activarse en Cálculo de Daño no pretendían explicar lo primero sino lo segundo. Es decir, nos hablan de mecánicas de juego (como la que no enseñó el Ruling de Formula Synchron que estipula que una vez realizada una Invocación Sincronía en el Final de la Main Phase no estas obligado a abandonarla).

 

Por tanto, la mecánica de juego que se puede extraer de esto (y hasta que Konami confirme o rechace lo dicho) es que aquellas cartas que en su Texto especifiquen que pueden ser utilizados durante el “Damage Step” y que a su vez sean modificadores de ATK/DEF, también tienen permitido su uso en el Cálculo de Daño. (Ejemplos: Honesto, Ataque de la Rata Acorralada, Alanegra Kalut – la Sombra de la Luna, Gema-Mercader y Guardián Fortaleza)

 

Durante esta fase se pueden activar también efectos de cartas que niegan activaciones o efectos de forma directa (encadenándose a estos) y Cartas Trampa de Contra Efecto.

 

Cabe destacar que esta fase solo permite una única cadena, así que piensa bien como actuar.

 

Una vez resuelta la cadena, se extraen los Life Points de los jugadores pertinentes y se determina la destrucción del monstruo en su caso. Los Efectos Continuos de Monstruos destruidos en esta batalla se dejan de aplicar ahora.

 

Después del Cálculo de Daño

 

En este momento se activan efectos de autodestrucción de los monstruos volteados que mencionamos anteriormente y que hayan sobrevivido a la batalla como Giant Kozaky, Zombie Mammoth y Thunder Nyan Nyan.

 

También es este el momento de activar efectos que requieren daño por batalla a los Life Points para ser activados como los de “Don Zaloog”, “Spirit Reaper”, “Doom Dozer”, “Kycoo the Ghost Destroyer”, “Sasuke Samurai #3”, “Evil HERO Wild Cyclone”, y “Magna Drago”. El efecto de Red Dragon Archfiend también se activa en este momento.

 

Los efectos de “Attack and Receive”, “Numinous Healer”, “Damage Condenser”, y el efecto de una carta “Damage = Reptile” Boca Arriba pueden ser activados en este momento.

 

Flahsbang también puede ser activado en este momento, pero tiene que ser activado justo cuando se termina de aplicar los cambios a los “Life Points”. Si la carta se resuelve, es la End Phase directamente, por lo que no se activa nada más.

 

Resolución de Efectos

 

Es en este momento cuando se Activan y Resuelven los Efectos Volteo o Triggers del tipo “Si/Cuando esta carta es volteada boca arriba” (Ejemplos: Ryko el Cazador Luminoso, Royal Keeper y Nightmare Penguin). Si un efecto de estos selecciona, no puedes seleccionar a un monstruo destruido en esa batalla como objetivo.

 

Esta subfase también es el momento en el que se activan Efectos Trigger como los de “D.D. Warrior”, “D.D. Warrior Lady”, “D.D. Assailant” y “Wall of Illusion”.

 

Fin del Damage Step (Envío de Monstruos Destruidos en Batalla al Cementerio)

 

Esta es la última subfase del Damage Step, en este momento se envía al Cementerio a los monstruos destruidos en batalla (u a otra zona si así lo estipula una carta como por ejemplo Macro Cosmos). En este momento se activarán (y formarán una Cadena si es necesario), todos aquellos efectos que se activan cuando los monstruos son destruidos en Batalla (Ejemplos: Tomate Místico, Sangan, Alanegra Shura, Tualatin, Desrook Archfiend, Time Machine, Destiny Signal, Domino Effect, Jurrac Guaiba, Hydrogeddon, Elemental Hero Flame Wingman, Fenrir, Aprentice Magician)

 

También es este el momento donde “B.E.S.” y “Big Core” pierden un Contador, también es este el momento donde se activaría el efecto de “Des Mosquito” para quitar un Contador en lugar de Destruirlo. Así como también es el momento en que se activa el efecto de “Spacegate” para colocar un contador.

 

Algunos efectos como los de “Michizure” y “Chthonian Blast” pueden activarse en esta subfase porque Konami así lo establece.

 

Los efectos de cartas como “Grave Squirmer”, “The Six Samurai – Zanji”, “Ryu Kokki”, “Getsu Fuhma”, “Ancient Gear Engineer”, “Chainsaw Insect”, and “Gonogo” son aplicados en este momento.

 

End Step

 

Una vez hayas realizado el ciclo Battle Step – Damage Step con cada uno de los monstruos que has deseado que atacaran puedes declarar el Final de tu Battle Phase.

 

En este momento pueden ser activados efectos de Cartas Trampa, Mágicas de Juego Rápido, así como los efectos de “Alien Mother”, “Miracle Flipper”, “Galaxy-Eyes Photon Dragon”, “Sword Hunter”, “Scrap Worm”, “Tiras, Keeper of Genesis”, “Dark Diviner” y los Monstruos Bestia Gladiador.

 

Se pueden producir innumerables Cadenas durante esta sub-fase.

 

Ejemplo de una Concecución de Efectos en el Final del Damage Step

 

Este hecho ocurrió en el TOP del YCS Nueva Jersey.

 

Jugador A ataca con un Evilswarm Ophion con un Material Xyz a la Mermail Abysslinde boca abajo del oponente y la Destruye por Batalla.

 

Durante el Final del Damage Step, Abysslinde es enviada al Cementerio y activa su efecto, al resolver invoca a Abyssturge del Deck.

 

Abysstruge activa su efecto descartando a Abyssgunde al Cementerio y añadiendo a Atlantean Heavy Infantry a la mano.

 

Abyssgunde activa su efecto e invoca de modo especial a Abbyspike desde el Cementerio.

 

Abbyspike activa su efecto descartando a Atlantean Heavy Infantry al Cementerio y añade un monstruo level 3 a Mano.

 

En este momento el Jugador del Ophion quiere activar Vestido Prohibido para proteger a Ophion del efecto de Atlantean Heavy Infantry, pero, aun siendo el Damage Step, ya hemos pasado el Cálculo de Daño, Vestido Prohibido ya no puede ser activado (solo podía hasta Antes del Cálculo de Daño), por lo que Ophion es destruido por el efecto Atlantean Heavy Infantry.

 

Autor: Matías Sosa – Noixez


KONAMI presenta ASTRAL PACK, el nuevo sobre de Torneos

Siempre que ha habido Torneos Oficiales, ha habido Sobres de Torneo.

Tournment Packs, Champion Packs y Turbo Pack, todos con diferente nombre pero la misma idea: Packs Especiales de 3 Cartas que consigues al participar en Torneos Oficiales.

Al principio: Tournaments Packs

Todo empezó hace 10 años. Tournament Pack 1 incluida 30 cartas completamente nuevas (1 Ultra- Mechanicalchaser, 4 Super, 10 Rares y 15 Comunes). Mechanicalchaser fue el monstruo de nivel 4 mas grande del juego, y se volvió una carta obligada para casi todos los mazos. Las cosas se desmadraron, la gente pagaba 300$ por un solo Mechanicalchaser.

Tournament Pack 2 vino con un grupo de Rituales, después de que la mecánica de funcionamiento de los Rituales fuese introducida en “Spell Ruler”. Pero la carta importante era la Jarra de la Metamorfosis en Ultra.

En parte, en respuesta a lo ocurrido con Mechanicalchaiser, Tournament Pack 3 empezó a re-editar cartas que eran dificil de conseguir, asi los jugadores de torneos podían mejorar su mazo simplemente por jugar. Mechanicalchaser fue re-editado en Tournament Pack 3 para hacerlo más fácil de conseguir, y lo mezclamos con cartas como Horn of Heaven. Esta vez la carta Ultra fue Gusano Aguja / Needle Worm, que abrió las puertas a las estrategias de “Deck-Out”.

Tournament Pack 4 nos trajo Royal Decree / Decreto Real, una carta que sigue siendo dura de jugar hoy en día.

Tournament Pack 5 nos dio algo más de velocidad, gracias a Magical Thorn. También es la primera vez en que se podía obtener a Big Shield Gardna de Yugi.

Tournament Pack 6 fue el momento Toon, y nos trajo Toon Cannon Soldier y Toon Table of Contents (Toon Gemini Elf y Toon Goblin Attack Force se dieron como premios de la Duelist League durante esas fechas). También re-introdujo nuevos montruos normales, que se habían eliminado a partir de Tournament Pack 3 para hacer hueco a las re-ediciones. Estos nuevos monstruos normales eran algunos que aparecían en el dibujo de otras cartas, como Sleeping Lion y Archfiend Marmot of Nefariousness, que aparecen en The Big March of Animals y las cartas Aussa respectivamente. Esto se debió a que muchos jugadores tenían esas cartas y se preguntaban que monstruos eran los de las imágenes.

Tournament Pack 7  nos dio D.D. Warrior, Fortress Whale y nuevos monstruos normales como Haniwa, Prisman y Millenium Golem.

Tournament Pack 8 fue el segundo Tournament Pack en tener una carta Ultra Rare: Magical Arm Shield. Pero la carta más importante fue la Super Rare Dunames Dark Witchde Mai Valentine.

El Cambio a Champion Pack

¿Te sorprendería saber que la idea del Tournament Pack se difuminó despues de Tournament Pack 8? Pues así fue. La idea se abandonó porque no estaban siendo utilizados para el programa de la Hobby League que empezó por aquel entonces. Pero los Sobres de Torneo no desaparecieron, y el legado continuó, aunque los sobres recibieron un cambio de cara y se convertieron en los nuevos Champion Packs.

Champion Pack cambió el enfoque de más competitivo a jugadores mas regulares, re-editando muchas cartas que se veían en los torneos a diario. Ediciones comunes y Rare daría la oportunidad a los Duelistas que se las perdieron en su momento. Las Super serán re-ediciones de cartas muy nuevas, para que pudieras foilear tu mazo con cartas que ya tenías. La Ultra seguiría siendo una carta completamente Nueva.

También redujimos el número de monstruos normales a solo 1 por Set de Sobre. (La reacción sobre los monstruos normales da vueltas en círculo. La gente se quejó de que había Monstruos Normales en Tournament pack, asi que los quitamos, se quejaron de que los quitamos y los metimos, se volvieron a quejar de meterlos, asi que ahora decidimos poner solo 1 por set de Sobre).

Champion Pack 1 trajo Satellite Cannon y Thunder Kid, mas las re-ediciones de Sakuretsu Armor, Solemn Judgment, Enemy Controler, Pot of Avarice y la carta de elevado valor y fama, en Super, Book of Moon.

Champion Pack 2 introdujo Magical Stone Excavation y nos dio Happy Lover, que fue utilizada en el competitivo mazo “Herald of Perfection”.

Champion Pack 3 tenía Magicians Unite, mas las cartas Super Gravekeeper’s Spy, Snipe Hunter. Fairy Dragon fue el nuevo monstruo Normal, ya que era necesario para la fusión de Kaiser Dragon  y Aqua Dragon, ambos vinieron en el segundo kit del McDonald.

Champion Pack 4 incluyó Grand Tiki Elder y no trajo ningún monstruo Normal nuevo. Esto se debió a que sacamos Masked Beast Des Cargiusen la “Edición Especial de Tactical Evolution” durante esa época. La carta Ultra fue Gernia.

Champion Pack 5 fue la primera aparición de Fiend’s Sanctuary, que vio utilidad inmediata en varios Decks. Super Rare fue Trap Dustshoot que fue muy popular hasta ser Prohibida. Amazon of the Seas fue el monstruo Normal, necesitado también para Aqua Dragon.

Champion Pack 6 tuvo un enorme éxito, siendo la aparición de Elemental HERO Stratos.

Champion Pack 7 tuvo a Voltic KongShovel Crusher fue el Monstruo Normal, que se introdujo por petición de los fans.

Champion Pack 8, su carta más importante fue en Super Rare Lumina, Invocadora Luminoso. En este momento los mazos “Luminosos” estaban siendo muy populares. Mushroom Man fue el Monstruo Normal (Mushroom Man #2 apareció en “Predadores Metálicos”, 7 años después apareció su predecesor).

Vroom Vroom!

El Tournament Pack original duró 8 sobres, a principios de 2009, Champion Pack también había alcanzado su 8º Sobre. Además apareció una nueva serie de Televisión: Yu-Gi-Oh! 5D’s, lo que nos dio una buena idea para re-tematizar los sobres al rededor del anime.

Y así nació Turbo Pack.

Eran practicamente iguales que Champion Pack, con ligeras diferencias:

-1º Se eliminaron los monstruos Normales (y volvimos a recibir quejas).

-2º La Ultra dejó de ser una cara nueva y pasó a ser una Re-Edición (nos estábamos quedando sin cartas nuevas que introducir).

-3º Introdujimos una carta Bonus en ULTIMATE a cada Set de Sobre, empezando por Dragón del Juicio.

Turbo Pack fue muy bien recibido durante estos 3 años. Como han sido lanzados hace poco, no vamos a recapitular en ellos.

En cualquier caso, después de 3 años.

Turbo Packs have been very well-received over the last 3 years. These releases have been pretty recent, so we won’t recap their contents like we did for the older stuff.

In any case, fast forward three years…

TURBO PACK 8 a salido.

Y hay una nueva serie de Televisión: Yu-Gi-Oh! ZEXAL.

¡Y ya sabéis lo que eso significa!

Algo Nuevo… Algún Duelo…

Es el momento para una nueva serie de Pcks de Torneos. Pero, ¿cómo la llamamos?, algo guay. Tiene que relacionarse con Zexal. Algo sobre Duelos. Ya que estamos añadiendo mas FOILS, necesita ser algo BRILLANTE.

ASTRAL PACK 1

AstralPackOne

Muchas cosas en Astral Pack serán iguales que sus series predecesoras:

-3 Cartas por Sobre.

-Los consigues participando en Torneos Locales.

-Tendrás una oportunidad de hacer que tu Deck destelle con versiones Shiny de las cartas que ya tienes.

-Re-editaremos cartas para que sea más fácil obtenerlas.

Astral Packs serán una forma magnífica de conseguir los textos más nuevos (y mejorados) de las cartas mas complicadas.

Pero siempre aprendemos cosas que nos hacen mejorar. Astral Pack nesecitaba ser mejor y más guay que los Turbo Pack. Asi que hicimos algunos cambios:

-ULTIMATE RARE son muy guays, asi que las hemos TRIPLICADO, cada Astral Pack tendrá en Total 3 cartas Ultimate Diferentes en el Set del Sobre.

-TODAS las cartas que serían RARES ahora serán SUPER RARE, por lo tanto habrá un total de 10 SUPER por Set.

-Como ya NO HAY RARES, cada sobre tendrá 1 Carta Foil.

-El tamaño del Set ha sido incrementado a 25 cartas.

-Habrá 1 Monstruo COMPLETAMENTE NUEVO por Set, pero será MUY DIFICIL de Conseguir.

¿Por qué desparecieron las Rares? No eran exitantes. Si hay cartas que todo el mundo quiere, simplemente las hacemos COMUNES. Además, teniendo en cuenta la cantidad LIMITADA de sobres de Torneo que podías conseguir, para luego acabar con una RARE, era mejor aumentar su Rareza a SUPER.

Además, hemos ELIMINADO la carta ULTRA del sobre. Con TRES ULTIMATE la Ultra pasaría a un segundo plano.

Con 13 FOILS por SET – y una FOIL por sobre- estamos seguros que los Astral Pack serán divertidos y exitantes.

Astral Pack todavía están un poco lejos, pero una vez salgan, podrás hacer destellos con tu Deck gracias a los ULTIMATE RARE: Tsukuyomi, SUPER RARE Kagemusha de los Seis Samurais, Terraforming, Cambio de Mascaras y Puertas al Mundo Oscuro. Y cartas comunes fáciles de conseguir como Swift Scarecrow y Thunder of Ruler.

Artículo Original escrito por: Kevin Tewart -> http://www.konami.com/yugioh/articles/?p=4260

Traducido por: Matías Sosa – Noixez

 

 

 


PREDICCIÓNES: Lista de Prohibidas y Limitadas 1 Sept. 2012

Buenos días Lectores,
Konami no ha publicado nada interesante que traducir, ni ha surgido ninguna noticia importante, ni con información suficiente como para merecerse un artículo, pero por suerte tengo cosas en mente para no dejaros con una pequeña dosis de mi blog.
Para esta semana, mi artículo será una predicción personal sobre posibles cartas que podrán verse afectadas por la Lista de Prohibidas y Limitadas el 1 de Septiembre de 2012, y las razones por las que lo creo. Disfruten del artículo (NO ES LA LISTA OFICIAL, SOLO UNA PREDICCIÓN).
PROHIBIDAS

Black Luster Soldier – Envoy of the Begining (de Limitada)

BlackLusterSoldierEnvoyoftheBeginning-GLD4-EN-GUR-LE.png

Nuestro apreciado (por unos) y a la vez odiado (por otros) amigo ya es hora de que vuelva al lugar que le corresponde, la carta ya fue asesinada por konami hace un tiempo y como si de un personaje bíblico se tratase, volvió a andar por nuestras tiendas. La razón es muy clara, esta carta solo fue traida de vuelta por konami para incrementar las ventas de una Gold Series 4 cuyo precio era elevado (30€) para lo poco bueno que traía, además, seguro que también ayudó a impulsar las ventas de la Gold Series 2012 de japón aunque creo que el mismo Zenmaines de Cuerda también tenía su tirada en la siempre más atractiva Gold Series de Japón.

Pero, si para muchos de ustedes, el tema ecónomico de Konami no os parece suficiente razón, metámonos en la zona de juego. Konami siempre sabe lo que viene en el futuro, piensen en nuestro actual panorama SIN Black Luster Soldier Envoy of the Begining. ¿Lo véis?. Inzektor, Wind – Up, Dino – Rabbit, si lo mismo que ahora, pero algunas cosas no serían igual, Chaos-Dragons, Piper-Chaos, Chaos en general, estos mazos seguro que sin BLS podrían haber hecho lo que han hecho hasta ahora sin problemas, Piper-Chaos ganó el Nacional de Finlandia. Pero, cabe la posibilidad, de que si BLS no estuviera limitado, muchas personas que utilizan esos mazos, no hubiesen decidido utilizarlos, y otros muchos no hubiesen ganado sus Match por un mágico robo a Top-Decking de BLS que remonta el duelo y encima te da la victoria. Con que quiero llegar a todo esto, BLS, es un monstruo extremadamente atractivo, la Gold Series 4 fue comprada, en muchas ocasiones, solo por la pequeña posibilidad de conseguirlo, aun estando PROHIBIDO y sin noticias, más que rumores, de su, al final cierta, LIMITACIÓN. Pero además su poder de atracción, el mero hecho de tenerlo, te impulsa a crear un mazo para utilizarlo, es una carta poderosa y preciosa donde las haya, perfecta para exhibir y machacar. Casi nadie se resiste a la tentación de crear un Deck para utilizarlo. Y Konami seguro lo sabía, trayendo de vuelta a este monstruo se aumentaba la cantidad de mazos ganadores diferentes, para que este formato no acabara como hace un año con Tengu-Plant en todos lados, ganando todo.

Aun así, este monstruo ya cumplió su objetivo Económico para Konami, Gold Series 4 y Gold Series 2012 hace mucho que está agotado y fuera de impresión. Y también cumplió su objetivo de creación de mazos. Ahora es tiempo de que uno de los monstruos más poderosos del Juego de Monstruos, vuelva a su tumba, esperando otros tantos años para volver.

Sangan (de Limitada)

Sangan-YS12-EN-C-1E.png

Aunque depende de lo que Konami decida hacer con la Guía Turística del Inframundo (la cual nombraré más abajo), yo sentencio a muerte al Kuribo deformado, al tio Peludo de la Familia Adams, a la bola de pelo de 3 ojos. Prácticamente todos los mazos del formato actual llevan a Sangan, siempre ha sido un buen buscador, pero no todo el mundo hacía uso de él antaño, pero su jugabilidad combinada con la Guía Turística del Inframundo an convertido esta carta en todo un Ídolo. Su versatilidad para adaptarse a la jugada lo convierte en un monstruo más temido por muchos que un Dark Hole. Sus jugadas son innumerables, en Inzektor lo pueden utilizar de cobaya para traerse a mano a la Libelula o al Avispón, según sus necesidades. En Wind-Up te puedes traer desde un Tiburón, pasando por el Conejo y llegando a la Maga, el Gatito o la Rata. En Dino-Rabbit, si no tienes el Macro Cosmos activo es un Conejo Rescatador que pronto estará convirtiéndose en un Laggia. Además, con Guía Turística tiene más combos, además de utilizarlo para buscar (ya que su efecto se activa en cementerio, donde la Guía Turística no se lo niega), también es perfecto para XYZ. Wind-Up lo utiliza para su devastador combo loop, Inzektor para ganar poder de ATK con Leviathan, para rescatar el Hornet desterrado con Leviair o para Defender sus Life Points con Zenmaines de Cuerda. Chaos-Dragons lo utiliza, según la situación, para conseguir invocar un Dragón Metálico Oscuro por medio de Leviathan, o puede utilizarlo para un XYZ de ATK o de DEF.

Eliminar a este buscador, puede no ser la solución a todo, ya que como bien he dicho, dependerá de que le pase a la Guía Turística del Inframundo. Pero eliminándolo si frenas versatilidad en el juego, tu rival no siempre tendrá la posibilidad de utilizar a Sangan (por medio de Guía) para traerse lo necesario a mano.

Heavy Storm (de Limitada)

HeavyStorm-BP01-EN-R-1E.png

Una de las rotaciones típicas que Konami hace, se va una, viene la otra. Tormenta Fuerte, una carta que perpreta OTKs, una carta que deja desnudo a los rivales contra cualquier ataque.

Aunque esta carta es tan fácil de parar como utilizar un Camino de Luz de las Estrellas, reconozcamos que es una carta que ha caido en desuso, y ya prácticamente, la única forma de vencer a esta desvastadora carta es pagando la mitad de tus puntos de vida con un Juicio Solemne. Contra una Wind-Up, si no tienes un Veiler en mano, quizá tus impulsos te obliguen a colocar todas las cartas que puedas y quedarte sin mano para no perderla en el siguiente turno, pero tu sorpresa puede ser mayor, si tu rival tiene esta carta y ya, sin necesidad de hacerte ningún combo, puede basar su estrategia en el OTK. Por otro lado, esta carta también se ha vuelto inutil contra otros mazos del formato actual, como es Chaos Dragons, que prácticamente no suele utilizar trampas, o Inzektor, donde esta carta puede jugar en su favor.

Como bien dije al principio, creo que la prohibirán por simple rotación, la carta no marca mucha diferencia con cualquiera de sus dos posibles sustitutos, ya que ambas siguen permitiendo el OTK (Cold Wave y Giant Trunade).

Monster Reborn (de Limitada)

MonsterReborn-DPYG-EN-R-1E.jpg

Otra de esas rotaciones que Konami suele hacer. El periodo Septiembre – Marzo, a pesar de haber YCS, es un periodo más relajado, con listas que dan más risa que pena. Donde Konami suele innovar locuras.

Monstruo Renacido es otra carta poderosa, que hace el juego (al igual que todas las anteriores) más aleatorio, donde robar esta carta puede ser la victoria, o la remontada. Con la capacidad de renacer cualquier monstruo en el cementerio de ambos duelistas, es posiblemente la carta más versatil del juego. Te permite planear cualquier contra ataque, desde invocar el monstruo más fuerte en cualquier cementerio (preferiblemente robarselo al rival) para darle un duro golpe, e incluso utilizar su efecto en tu favor, hasta utilizar los monstruos para invocaciones XYZ, Synchronías, Sacrificios, o lo que te plazca en la situación pertinente. Imáginate enfrentarte a una Chaos-Dragons, que tiene un BLS en el Cementerio, sabiendo que prácticamente la unica forma de eliminar un monstruo tan fuerte del campo es con un Ryko, un Dark Hole o un Chaos Sorcerer (salvo que lleve trampas de destrucción, smashing o soul taker). Aun pudiendo eliminarlo en el turno siguiente, recibir más de 3000 de daño a sus Life Points, es prácticamente una sentencia de muerte, que poco te deja hacer. También puede ser utilizado para fastidiar bien a tu enemigo, por ejemplo robarle al Inzektor o Wind-Up rival, su único Hornet o Hunter en el cementerio, y utilizarlo para sacar un XYZ como puede ser Leviathan, Leviair o Zenmaines (según te plazca).

Creo que su poder, sin coste alguno, debe ser razón suficiente para eliminarla por un tiempo, otra vez, porque estar controlando una partida de más de 10 turnos, y que la partida sea remontada, única y exclusivamente por esta carta, son cosas que solo pueden ocurrirte aqui.

LIMITADAS

Dark Magician of Chaos (de Prohibida)

DarkMagicianofChaos-BP01-EN-R-1E.png

Porque BLS se va, porque seguimos en el 10º Aniversario de Yugioh, porque viene en Battle Pack y porque Legendary Collection 3 se llama El Mundo de Yugi, y me huelo que aparezca en foil por ahí como conmemoración a los Magos Oscuros. Si eliminamos el Monstruo Renacido, como he hecho yo, puede que este monstruo no sea tan peligroso, o al menos no tanto como BLS. Por un lado, este monstruo se destierra al irse del campo, asi que no es tan fácil recuperarlo. Por otro, no es un monstruo de invocación especial como BLS, además tiene menos ataque. Aunque recuperar un Dark Hole del Cementerio puede ser devastador para el rival.

Además, el OTK del Mago Oscuro del Caos ya no existe, ya que Dimension Fusion está prohibida. Y con Leviair en el Extra Deck de todo el mundo no veo tan peligroso su efecto de desterrar, prácticamente, BLS también lo tiene, aunque no puede atacar el turno que lo hace. Y si sumamos que barajas como Dino-Rabbit utilizan Macro Cosmos, ya es casi una costumbre encontrarte destierres en cada duelo. Prácticamente cualquier carta defensiva, elimina Dark Magician of Chaos para siempre, Zenmaines, Agujero Trampa sin Fondo, Tributo Torrencial, Prision Dimensional, hasta una Armadura Sakuretsu tiene la capacidad de Desterrar a este monstruo de 2800ATK y 2600DEF.

Wind-Up Rat / Wind-Up Carrier Zenmaity (NUEVAS)

WindUpRat-ORCS-EN-SR-1E.jpgWindUpCarrierZenmaity-ORCS-EN-UR-1E.jpg
Empezamos con los platos fuertes. Wind-Up, mazo ganador del Europeo, el Norte-Americano y más. Un mazo, que con tan solo 2 o 3 cartas te puede dejar sin mano ninguna.

Mis candidatos son Rata y Portaviones, y no la prohibición del Cazador. Prohibir al Cazador desintegra una de las jugadas más rentables de la baraja. Por otro lado, la Limitación de UNA de estas dos cartas, frena el Combo Loop, y también elimina la posibilidad de una OTK, sin eliminar completamente la rentabilidad del mazo, que en cualquiera de los dos casos, tendrá que centrar su estrategia en su otro combo, de ataque agro, que es la pareja mago + tiburón, hacen otro mago y otro tiburón, y sacar XYZ de elevado ATK. Con el Cazador aun vivo, todavía puedes, como si de un Spirit Reaper se tratase, quitarle 1 carta a tu rival, o 2 debido a la limitación de las anteriores. Con una mano perfecta todavía puedes quitar 3 cartas, pero extremadamente raro sería quitar más.

Inzektor Hornet / Inzektor Dragonfly (NUEVAS)

InzektorHornet-ORCS-EN-SR-1E.jpg InzektorDragonfly-ORCS-EN-R-1E.jpg
Por parte de la baraja más destructiva de la actualidad, y que sigue arrasando en Japón, mis candidatos a ser tocados son uno de estos dos insectos, la Libelula o el Avispón. Depende de donde quiere golpear Konami a este mazo.

Limitar a Avispón, no soluciona, para nada, el problema, lo que hace es limitar al mazo, frenarlo, y hacerlo más sensible. Pero teniendo al Cienpies que se lo trae a mano, Sangan (si no lo prohiben), Libelula para traerlo a campo, Entierro Insensato para tirarlo al cementerio. Tener solo un Avispón, lo unico que obligará al duelista de Inzektor es a centrar sus primeros 2 turnos (no necesitará más) en traer al Avispón a una zona jugable (mano u cementerio). Aunque también dije que volvía al mazo más sensible, con solo un avispón, desterrarlo será más fácil y podrá relantizar muchisimo más la capacidad destructiva de los inzektor. Pero con la facilidad de invocar a Leviair, desterrarlo se vuelve también algo un tanto inútil.

NO limitar a Libelula sigue permitiendo al mazo tener una velocidad enorme, sigue pudiendo hacer XYZ de rango 3, 4 o 5 (con ayuda de Mariquita) con mucha facilidad, además sigues trayendo al Centepede que te acerca el Avispón a la mano en un santiamén. Por lo que no tocar a Libélula, sigue permitiendo al mazo realizar un OTK en turno 2, habiendo eliminado 4 cartas del campo rival. Por estas razones, si Konami quiere verdaderamente tocar al mazo, Libélula limitada es la carta clave, los jugadores Inzektor deberán exprimir al máximo a su Centepede para traerse a la Libélula cuanto antes, y se verán obligados a hacer uso de más cartas de resurrección, como  Call of The Haunted, para poder seguir utilizando su capacidad invocadora cada turno.

Rescue Rabbit (NUEVA)

RescueRabbit-PHSW-EN-ScR-1E.jpg

Aunque puede que al Conejito le espere la misma suerte que a su cazador, el Gato Rescatador. Limitarlo puede ser un buen golpe para el mazo. Como en mi situación, Sangan ya está prohibido, con solo un Conejo, en mazo, van a tener que buscar otras formas de atraerlo a la mano, acelerando el mazo. Este monstruo no puede ser invocado del mazo, asi que la Rata Gigante no le servirá tampoco. Y acelerar el mazo con otras cartas, puede hacer que el pobre duelista del famoso Conejito acabe teniendo en su mano los monstruos normales, volviendo completamente inutil al Conejo y obligando al duelista a utilizar los Jurrac Guaiba si quiere conseguir rápidamente al Laggia o al Dolkka que le sirvan para controlar la partida. Además, limitarlo no exterminaría completamente el mazo, todavía podrán utilizar a Leviair para reciclar al Conejo.

Red Eyes Metal Darkness Dragon (NUEVA)

RedEyesDarknessMetalDragon-SDDC-EN-C-1E.jpg

Puede que si habéis llegado hasta aquí, creáis que estoy siendo extremadamente estricto con la lista de Septiembre, pero os recuerdo que son solo predicciones, Konami decidirá quien vive y quien muere.

Chaos-Dragon en TCG y OCG, y Hieratic ahora en OCG, y pronto en TCG, abusan de este monstruo de 2800 ATk y nivel 10, extremadamente fácil de invocar, y que forma junto a Lightpulsar un combo casi invencible. Se ha anunciado en TCG, que los Americanos obtendrán por medio de la Shonen Jump al XYZ de nombre hiper largo, llamado Gustaph, un XYZ de rango 10, que te pide 2 niveles 10, tiene 3000ATK y su efecto es desacoplar un material para quitarle 2000 de vida al rival. Vamos, que en un turno puedes quitarle facilmente 5000 de vida.

Limitar al Metálico es una forma de prevenir los OTK por parte de ambos mazos, Hieratic y Chaos Dragon. No se podrá abusar de este monstruo para llenar el campo de dragones de 2000ATK o más, ni utilizarlo para invocarse al poderoso Gustaph. Ahora bien, queda en manos de Konami prevenir una devastadora oleada de dragones OTKs, aun suponiendo esto la reducción de ventas de la Revista Shonen Jump (que solo comparte con Konami los derechos de explotación de Yu-Gi-Oh!).

Guía Turística del Inframundo (NUEVA)

TourGuideFromtheUnderworld-BP01-EN-R-1E.png

Aquí está la carta que seguro todos estábais esperando que mencionara. Guía Turística del Inframundo, la carta que está en todos los mazos del TCG, no falta en ninguno de esos mazos super meta, ultra repetidos, que vemos en los grandes torneos. Carta que te inicia un buen combo de Wind-Up, que te rescatado a los Conejos Rescatadores, que te llena el cementerio rápidamente de Oscuridad para las variantes Chaos, que te permite utilizar a Sangan cuando te plazca y para lo que te plazca. Esto es, propiamente dicho, una carta As.

Como bien dije, depende de lo que pase con esta carta para que Sangan sea prohibido o no. Pero saber si esta carta va a ser o no tocada en septiembre, es dificil de saber. Por un lado, todos sabemos porque SI hay que limitarla, mi párrafo anterior lo dice todo. Pero por otro, sabemos también que esta carta aun no existe en OCG, saldrá en el Extra Pack de Octubre, y puede que Konami esta vez no aplique su política de “queremos prevenir lo ocurrido en TCG con …” como ocurrió en el caso de Tengu Renacido, y quizás les brillen los ojos con la de dinero que pueden hacer en estos tiempos de crisis disparando las ventas del Extra Pack.

Giant Trunade (de Prohibida)

GiantTrunade5DS2-EN-C-1E.png

La sustituta de la Heavy Storm. Sigues podiendo hacer tus queridos OTK, pero si fallas en tu intento, tu rival todavía tendrá una segunda oportunidad. Cold Wave no volverá, porque la carta es excesivamente buena. Por otro lado, esta carta puede volver sin miedo a que Wind-Up la utilice en favor del Combo Loop, ya que en mi lista el Combo es mínimo.

Premature Burial (de Prohibida)

PrematureBurial-BP01-EN-R-1E.png

La sustituta del Monster Reborn. Limitas la posibilidad de que se utilice un monstruo del adversario para cambiar el duelo, tienes que pagar un coste de 800 LP, por lo que si tienes menos de esa vida no va a ser la carta que de la vuelta a un duelo que tu rival ya tenía ganado. Además el monstruo se invoca en Ataque, por lo que te puedes olvidar de defenderte. Y con 3 tifones, no hay nada que temer.

Torrential Tribute (de Semi-Limitada)

TorrentialTribute-BP01-EN-R-1E.png

Con esta lista, los mazos Swarming del super meta actual están muy tocados y relantizados, no hay necesidad de tener tanta defensa contra Swarming ya, puede volver a 1.

SEMI-LIMITADAS

Legendary Six Samurai – Kizán (NUEVO)

LegendarySixSamuraiKizan-SDWA-EN-C-1E.png

Con la baraja de estructura de los Samurais, todo el mundo se puede montar este mazo, que aun aparece en los TOPs de los torneos, e incluso gana continentales. Semi-limitar (o incluso LIMITAR) a Kizan frena el OTK y la obtención de tropecientos contadores por parte del Portal de los Seis.

Book of Moon (de Limitada)

BookofMoon-BP01-EN-SFR-1E.png

Porque confío en que Konami por fin se decida a rebajarle la condena a esta carta, y nos ayude a crear estrategias más defensivas, ya sea impidiendo al rival invocar molestos Sincros o XYZ, o permitiéndonos proteger nuestros monstruos de Effect Veiler y otras cartas Seteándolos al activar su efecto.

Mirror Force (de Limitada)

MirrorForce-BP01-EN-R-1E.png

Porque Konami siempre hace alguna locura en cada lista. Viene en SECRET en la Legendary Collection 3, y prácticamente todos la tienen en común. Carta que ha caido en desuso en este formato. Limitada prácticamente no se veía, y solo destruye monstruos en Posición de Ataque, casi todo el mundo juega un Zenmaines de modo defensivo. Además, hay que añadir, que Semi-Limitando esta carta, obligas a que la gente intente jugar un poco más defensivo para no arriesgarse a perder su preciado campo, y consigues un efecto parecido que con el Tributo Torrencial, pensarse dos veces si es adecuado llenar todo el campo con monstruos.

ABANDONAN LA LISTA

Level Limit – Area B (de Semilimitada)

LevelLimit-AreaBDR2-EN-R-UE.jpg

Con 3 tifones y los XYZ, ¿de verdad es necesario seguir teniendo esta carta en la lista?

Swords of Revealing Light (de Semilimitada)

SwordsofRevealingLight-BP01-EN-R-1E.png

Si ha 2 nadie la utiliza, fuera de lista tampoco hará mucho, digo lo mismo que antes, hay 3 tifones. Además, prácticamente solo le sacan partido a esta carta algunos Final Countdown, y Alien por medio del Golgar Lockdown.

Royal Tribute (de Semilimitada)

RoyalTribute-DL11-EN-R-UE-Purple.jpg

Legendary Collection 3 = Gravekeepers en Ultra, que buena idea se me ocurre, ¿otra vez GK dominando el formato?

Bottomless Trap Hole (de Semilimitada)

BottomlessTrapHoleSDDL-EN-C-1E.jpg

Ahora sin la prioridad esta carta es más dañina y util, lo cual es una razón para no sacarla de la lista, pero los mazos actualmente son muy contrarios, o tienen muy poco ataque con efectos brutales, o tienen demasiado ataque con efectos buenos. Esto podría ser una defensa contra esos mazos tan fuertes.

Magic Cylinder (de Semilimitada)

MagicCylinder-BP01-EN-C-1E.png

Esta carta ha caido en desuso, al igual que la anterior, pero puede fomentarse su uso, sobretodo sabiendo que cada vez hay mas mazos de elevado ataque y vienen mas mazos Agro-Swarming, Magic Cylinder junto a Mirror Force pueden ser las cartas a temer y que frenen las posibles oleadas de OTKs.

Eso es todo Lectores, muchas gracias por haber leido hasta aqui, artículo largo que me ha llevado horas. Nos leemos muy pronto otra vez.
Escrito por:  Matias Sosa – Noixez

 

 

 


No te inzektes!

Artículo Original: www.konami.com/yugioh/articles/?p=3997

Invocaciones Especiales. Increible poder de destrucción. Ropa molona. Los inzektor lo tienen TODO. Desde su aparición en Orden del Caos, han sido un bicho duro de roer, y se vuelven mejores con las cartas de Señor Supremo Galáctico. Como los insectos reales, no hay luegar en la Tierra donde no encuentres duelistas con Inzektors, así que aquí hay algunos consejos para evitar ser aplastado por ellos.

Hay muchas variantes de los mazos inzektor, sin embargo, casi todos los inzektor tienen una cosa en común. Se centran en un núcleo de 3 cartas: Avispón, Libélula y Cienpiés. Usan a Libélula o Cienpiés para equiparse a Avispón, enviarlo al cementerio, destruir carta y luego Triggear el efecto para invocar o buscar. Este combo tan sensillo permite a los Duelistas de Inzektor presionar y buscar las piezas que necesitan constantemente. Romper el combo es la mejor manera de ganar a los Inzektor.

Una de las razones claves por las que Inzektor es tan fuerte es que pueden usar la misma carta de su cementerio, sin parar, gratuitamente. Restringir su habilidad de hacer esto, puedes tumbar su mazo. Macro Cosmos es una de las mejores acciones, destierra cualquier cosa que quiera ir al Cementerio, Si tu oponente tiró un Avispón al cementerio antes de que tu activaras Macro Cosmos, ¡no hay problema!. Mientras Macro Cosmos se mantenga en el juego, Hornet no será capaz de ser enviado al Cementerio como coste. Cuidado al usar Macro Cosmos, es poderosa, pero más útil en mazos que no necesitan cementerio.

Para algo que entra mejor en cualquier mazo tenemos Chain Disappearance, capaz de desterrar a los bichos, eliminando cualquier copia de Avispón o Libélula. Además puede hacer frente a cartas muy molestas como Guía Turística del Inframundo. Para algo más complicado, utiliza a D.D. Cuervo. Es util casi todo el tiempo para desterrar a Avispón y otras cartas, pero tiene otro truco que puede ayudar a ganar el duelo. Si tu oponente utiliza el efecto de un Inzektor en el campo (por ejemplo Cienpiés) para intentar equiparse una carta, y la única carta en el Cementerio que sea Inzektor es Avispón, utiliza el Cuervo para desterrarlo. Ahora, Cienpiés tiene que equiparse algo, pero no hay nada en cementerio. Se verá forzado a equiparselo de su mano, aunque sea uno que normalmente no se quiera equipar. Le puedes estár costando a tu rival otro Cienpiés o Libélula.

Una de las mayores debilidades de Inzektor es que tienen poco ATK. Se centran en sus efectos para eliminar cualquier cosa, asi que si puedes negar sus efectos, fácilmente los destruirás. Ocultador de Efectos es la elección ganadora para muchos duelistas. Puede negar el efecto de cualquier monstruo por un turno, lo que te dará tiempo para vencerlo. Cadena Demoniaca funciona parecido, pero además evitará que el monstruo ataque.

Para mayor rango de negación tenemos Drenaje de Habilidad o Espejo Atrapa-Sombras. Ambas desmantelan completamente a los Inzektor, pero son útiles de diferentes maneras. Drenaje de Habilidad puede negar el Efecto de cualquier Monstruo de Efecto en el Campo, aunque no sean Oscuridad, lo que lo hace útil contra cartas no Inzektor. Sin embargo, también negará a tus monstruos, asi que es mejor usarlo en Gemini HERO o Dark World. Espejo Atrapa-Sombras, por otro lado, solo será util contra Inzektor y Oscuridad, pero no te afectará tanto, siempre y cuando no te centres en monstruos de oscuridad.

Una cosa que siempre debes tener en mente contra Inzektor es evitar poner demasiadas cartas en el campo hasta que estés preparado. Si eres capáz de eliminar 2 o 3 monstruos en un turno, eso sería maravilloso, pero debes decidir si es el momento adecuado para hacerlo. Con solo empezar de Libélula y Avispón tu gran campo puede desparecer inmediatamente. Si solo tienes una carta en campo, seguro que seguirá destruyéndotela pero invocará a Cienpiés y seguro que ahí termina el combo. Tendrá que invocar de XYZ o arriesgarse a que los destruyas. Haga lo que haga, tienes una oportunidad de eliminar su campo.

Mantente a Salvo.

Cuando hornet activa su efecto, Libélula o Cienpiés activarán sus efectos en una Cadena aparte. Si usas cartas Encadenables para eleminar a Libélula o Cienpiés antes de que activen su efecto tu oponente no ganará ventaja. Avispón habrá sido malgastado y habrás eliminado a sus monstruos al mismo tiempo. Muchas cartas encadenables como Rompe Raigeki y Libro de la Luna entran en cualquier mazo. Si hornet o cualquier otro intenta destruir tus monstruos, Zona Segura los protegerá. Si Avispón selecciona Zona Segura, mejor aun. Encadena Zona Segura y selecciona la Libélula o Cienpiés al que Avispón estaba equipado. Cuando la Zona Segura sea destruida por Avispón, inmediatamente destruirá el monstruo que seleccionaste, antes de que pueda activar su efecto.

Inzektor es un bicho duro de roer, pero no son inparables. Centrandote en eliminar sus monstruos centrales y explotando sus bajos estados, puedes aplastar esos bichos sin necesidad de usar una lata de Eradicating Aerosol!

Escrito por: Desconocido ser de Konami
Traducido por: Matías Sosa – Noixez


Spoiler Turbopack 7

Bueno la noticia corre por muchos sitios ya, pero aquí no somos menos así que os traigo el spoiler completo. Sea fake o no a mi me mola:

TU07-EN000 Ally of Justice Catastor (Ultimate Rare)

TU07-EN001 Book of Moon (Ultra Rare)

TU07-EN002 Ninja Grandmaster Sasuke (Super Rare)

TU07-EN003 Yellow Gadget (Super Rare)

TU07-EN004 X-Saber Pashuul (Super Rare)

TU07-EN005 Horn of the Phantom Beast (Super Rare)

TU07-EN006 Dark Horus (Rare)

TU07-EN007 Lightning Warrior (Rare)

(SYNCHRO lvl 7, 1 tuner + 1 no tuner, Luz Guerrero, 2400ATK, cuando destruye un monstruo en batalla y lo envia al cementerio le quita life points al adversario igual al numero de cartas en su mano por 300, CARTA DE LA SHONEN JUMP)

TU07-EN008 Big Evolution Pill (Rare)

TU07-EN009 Primal Seed (Rare)

TU07-EN010 Tail Swipe (Rare)

TU07-EN011 Geartown (Rare)

TU07-EN012 Seiyaryu

TU07-EN013 Serpent Night Dragon

TU07-EN014 Kotodama

TU07-EN015 Gokipon

TU07-EN016 Goe Goe the Gallant Ninja

TU07-EN017 Herald of Orange Light

TU07-EN018 Blackwing – Sirocco the Dawn

TU07-EN019 Ninjitsu Art of Transformation

TU07-EN020 Ninjitsu Art of Decoy

Gracias a Matias (Noixez) por la información ya que es sacada de su post en Leprechaun.

Un Chatarroso saludo.

Scrap-Behemoth (Tony).