Destrozando los juguetes del hermano (Art. Konami)

Buenos días Lectores,

aquí les dejo la traducción de otro artículo de Konami, y al final del mismo una expansión hecha por mi con ligero análisis a lo dicho por Konami.

Artículo Original: http://www.konami.com/yugioh/articles/?p=4047

Siempre, desde la salida de Orden del Caos, los Mazos de Cuerda han sido una fuerza reconocida, y son uno de los mazos más poderosos en los regionales e YCS. Es un mazo que puede empezar un duelo con fiereza y terminarlo muy rápidamente, pero no es imparable.

BasicWindupCombo
Entendiendo a los Wind-Up.

El primer paso para derrotar al Mazo es entender como funciona, una vez sepas lo que puede hacer te puedes imaginar que cartas específicas necesitas para pararlo. De Cuerda es un mazo fuerte ahora mismo porque tienen múltiples planes de ataque: pueden ir a través del combo devastador con Cazador de Cuerda eliminando tu mano, o Invocar XYZ Rangos 3, 4 y 5 para acabar con tu campo. Y todo lo pueden hacer con un puñado de monstruos.

Guía Turistica del Inframundo es el camino más fácil que la mayoría de Mazos utilizan para invocar XYZ de Rango 3 y la carta tiene juego en De Cuerda también. Maga de Cuerda es capaz de Invocar Especial mas monstruos de tu Mazo, y Tiburón de Cuerda puede Invocarse de Especial a su mismo y cambiar su nivel para Invocar XYZ.

Finalmente, los XYZ De Cuerda son algunos de los más fuertes que te vas a encontrar. Portaviones Zenmaity de Cuerda es un componente clave en el «Combo Hunter», permitiendo a tu oponente invocar monstruos gratuitamente. Zenmaines de Cuerda es un monstruo dificil de vencer, que además puede destruir cartas del oponente, y Arsenal Zenmaioh de Cuerda puede limpiar el campo de cartas colocadas. Los Duelistas De Cuerda además tienen acceso a XYZ muy fuertes como Adreus, Cuidador del Armagedón.

You may already use these cards.
Venciendo a los Wind-Up.

La clave para vencer De Cuerda es sabiendo cual de las jugadas anteriores quieren hacer y cortarla en el momento adecuado. Cartas como Advertencia Solemne y Tributo Torrencial son algunas de las cartas más efectivas contra De Cuerda, pero es necesario activarlas en el momento adecuado para no desperdiciarla. Esto se vio en el reciente WCQ de Norte America, donde en la final del Norte Americano donde una Maxx C activada en mal momento en el Primer Duelo de la final le costo a Robert Lewis la Corona.

En las primeras fases de un Duelo, muchos De Cuerda intentarán empezar con el «Combo Hunter» Invocando XYZ a Portaviones Zenmaity de Cuerda y utilizando su efecto para invocar la pieza del combo que le falte. Si utilizas Agujero Trampa sin Fondo, intenta reservarlo contra Cazador de Cuerda; muchos duelistas solo utilizan 1 y si lo haces desaparecer ya no perderás cartas de tu mano para el resto del Duelo. Tributo Torrencial y Advertencia Solemne es mejor reservarlas paara cuando Portaviones Zenmaity de Cuerda pisa el Campo, antes de que decidan invocar otros monstruos.

Si tu oponente simplemente está Invocando XYZ, deberás analizar su campo para sabeer que XYZ puede Invocar. Si esperas que invoque un Rango 3, es mejor utilizar Tributo Torrencial antes, ya que Zenmaines de Cuerda será inmune al efecto. Guarda la Advertencia Solemne hasta que Invoque XYZ, ya que matarás mas cartas de un golpe.

Finalmente, si estás jugando monstruos con Efecto Rápido como Ocultador de Efecto y Maxx C, necesitarás activarlo en el momento perfecto. Maxx C es una carta maravillosa en las primeras fases del turno rival, ya que robarás una carta cada vez que Invoque Especial, y si intenta ir a por el «Combo Hunter», robarás más de lo que descartas. Esto hará que esperen un turno, lo que te da la oportunidad de devolver el golpe. Si utilizas Maxx C, asegúrate de esperar hasta que proceda a ejecutar el combo. Utilizar Maxx C cuando Invocan Guía Turística del Inframundo es inefectivo, ya que simplemente invocarán Sangan y se termino, pero si esperas a Zenmaity y a que active su efecto, ahora no podrá traer un Sangan que ayude a buscar carta el turno siguiente. Ocultador de Efectos es bueno contra Portaviones Zenmaity de Cuerda si lo puedes destruir el turno siguiente, si no puedes, es mejor utilizarlo con Guía Turística del Inframundo antes de que haga Invocación XYZ.

Useful Side Deck Cards
Cartas que utilizar contra De Cuerda

Además de todas las cartas ya mencionadas, hay algunas respuestas efectivas contra De Cuerda que puedes añadir a tu Mazo Banquillo, para estar más seguro de tumbar el mazo en los duelos 2 y/o 3. D.D. Cuervo es bueno para parar a tu oponente cuando está en medio del combo, ya que puedes desterrar a Cazador de Cuerda antes de que sea revivido por Rata De Cuerda, y con Cazador desaparecido, tu mano está a salvo.

Chain Disappearance puede eliminar todas las copias de Rata de Cuerda cuando la invoque, lo que hará crecer desproporcionadamente tus oportunidades de victoria. Si estás jugando un Mazo Lento, seguro qque también intentarás utilizar Limite de Invocación, lo que prohibirá a los Duelistas de Invocar más de 2 monstruos por turno. Ya que Invocar Especial es lo que mejor hacen los De cuerda, limitar esta habilidad los relantizará lo suficiente como para destruir sus cartas de una en una.

Thunder King Rai-Oh es otra carta util, previene a la Fabrica de Cuerda de darle monstruos gratis al oponente, y puedes enviarlo al Cementerio para Negar una Invocación XYZ. Todos los XYZ De Cuerda son Máquina, lo que quiere decir que Cyber Dragon los eliminará a todos invocando Chimeratech Fortress Dragon de tu Extra Deck, con un buen ATK.

De Cuerda es uno de los Mazos más dificiles de vencer ya que pueden hacer muchas cosas diferentes, pero una combinación de las cartas correctas y predicciones correctas puede darte el filo necesario para vencer. Intenta algunas de las tácticas y trucos de arriba y mira cual es la que mejor resultado te da la próxima vez que te enfrentes a De Cuerda.
-Fin del Artículo de Konami-

Bueno lectores, aparte de lo ya dicho por Konami, me gustaría añadir un par de cosas más, como Jugador de Wind-Up que soy:

-Thunder King-Rai-Oh, no solo es bueno por su efecto, que logicamente paraliza completamente una wind-Up, ni buscas ni te arriesgas mucho a invocar de XYZ. Pero además, es que es un monstruo de 1900 ATK. Como bien sabrá todo jugador de Wind-Up, este mazo es débil en ATK, repasemos rápidamente sus ATK (Rata y Mago : 600 ATK, Conejo: 1400, Tiburón: 1500, Cazador: 1600) luego el mazo, comúnmente se completa con: Guía Turística (1000ATK), Sangan o Autobus (1000ATK), Ocultador de Efectos (0 ATK), Maxx C (500ATK), algunos aun llevan Gorz (2700ATK), pero no te sirve de mucho si está la Fabrica en el campo. Por otro lado, para vencer entonces al Rai-Oh deben hacer uso de cartas que no suelen llevar en el mazo: Soldado de Cuerda (2200ATK con efecto), Gato de Cuerda (su efecto lo devuelve a la mano) o hacer uso de Compulsory, o incluso verse obligados a utilizar Agujero Oscuro solo para eliminar al Rai-Oh. Esto puede ser extrapolado comunmente a cualquier monstruo con más de 1600ATK, el mismo Inzektor Centepede puede ser dificil de vencer sin suicidar al Cazador, o sin tener que hacer uso de los XYZ fuertes (que es comunmente la estrategia utilizada para vencer a monstruos de gran ATK). El problema viene ya cuando tu rival utiliza Dark-World o Chaos (en sus variantes Dragons, etc…) y la Wind-up tiene enfrente a monstruos de 3000ATK, que nisiquiera Gorz puede vencer, en estos casos la Wind-Up se ve obligada a un cambio de estrategia que pasa a utilizar los Rango 5: Adreus y Tiras. Pero aun pudiendo haber posibles contras, Wind-Up es un mazo muy débil en ATK y para contrarestarlo los monstruos de gran ATK pueden ser una muy buena opción. Eso sí, una wind-Up que empiece el duelo, no creo que se vaya a quedar quieta, lo mas seguro que intente dejarte sin mano desde el principio.

-Ahora viene mis cartas favoritas contra Wind-Up, y que Konami a utilizado para descuartizar cualquier mazo en otros artículos, y ahora se olvidó:

Gozen Match y Rivalry of the Warlords, si señores, Emparejamiento de Atributos y Rivalidad de los Señores de la Guerra, no me digais ahora que utilizando Tifon los destruyes, lo cual es verdad, pero entonces este SIDE nunca sería util si fuesemos tan negativos. De las 2 cartas, aunque funcionan similar, he comprobado que Rivalidad de los Señor de la Guerra es MUCHO más efectiva contra De cuerda, veamos porqué:

Emparejamiento de atributo solo permite que el De Cuerda controle un único Atributo de Monstruo, pero esto no tiene porqué pararle de invocar, es verdad que no te hará ningún combo salvo que consiga los tifones, pero con 2 Tiburones que son AGUA, aun puede invocar LEVIATHAN que es un bonito 2500ATK, o con 2 Ratas de cuerda (una invocando la otra) puedes sacar al Trompetista Djinn que es TIERRA.

Pero si tu carta a vencer es Rivalidad de los Señores de la Guerra, esto se complica, ya que Leviatan no es PEZ como los tiburones, el DJINN es Demonio y las Ratas son Bestia. Y los XYZ de Cuerda son Maquina, cuando solo hay un monstruo de cuerda que lo sea y no se utiliza. Prácticamente tu única salida en caso de encontrarte con la Rivalidad es utilizar a la Guia Turistica con Sanga/Autobus para sacar alguno de los Djinn de Rango 3, el que más útil te pueda ser en ese momento.

-Por último, no quiero dejar este artículo sin nombrar la carta estrella para vencer al meta actual (salvo dino-rabbit): Macro Cosmos. Creo que no hay mucho que decir de ella, ya ha sido tratada muchas veces antes. Wind-up perdería sus débiles monstruos para siempre y al cazador (as del combo). Lógicamente, Macro cosmos no es un side que pueda utilizar cualquier mazo, menos aun si eres tu quien utiliza: inzektor, Dark World, Chaos Dragon, Wind-Up…

Espero que hayan disfrutado del artículo y nos leemos mañana con otro artículo de konami: Como funcionan los Monstruos-Trampa
Escrito por: P.J. Tierney
Traducido por: Matias Sosa – Noixez


Como petarse un conejosaurio!

Artículo original: www.konami.com/yugioh/articles/?p=3983

El Deck Dino-Rabbit es Consistente, Controlador, y Adaptable, haciéndolo uno de los favoritos de muchos Duelistas. El duo Laggia-Dolkka es muy dificil de vencer, amenazando con negar el as de tu jugada. Un Duelista de Dino-Rabbit puede usar al Conejo Rescatador para Invocar XYZ a Laggia en Turno uno, entonces invocar a Guía Turística del Inframundo el turno siguiente, liberar a Leviair el Dragón Marino para traer de vuelta al Conejo; invocar de especial un par de Sabersaurus y entonces atcar con exactamente 8000 de Daño de Batalla.
[Nota Traductor: 2400 (laggia) + 1800 (Leviair) + 1900 x 2 (Sabersaurus) = 4200 + 3800 = 8000]

Como paras algo cómo esto? No es fácil, pero Dino-Rabbit puede ser vencido. Aquí hay tres estrategias que puedes utilizar para expulsar del juego uno de los mazos más duros de la actualidad.

Trae el Poder!

Ya que Laggia tiene 2400ATK, y Dolkka solo 2300ATK, vencer a Dino-Rabbit es tan fácil como controlar un monstruo más grande. Los Duelistas de Dino-Rabbit llevan un montón de Cartas Mágicas y Trampa defensivas para desarmar a los grandes ataques, limpiando el camino para el proceso de ataques directos. Pero si puedes presentar suficientes atacantes, o traerlos suficientemente pronto, la victoria puede ser sorprendentemente simple.

Muchos Decks pueden invocar Xyz de Rango 4, y el nuevo Caballero-Gema Perla es una buena elección para este enfrentamiento. Tiene 2600 ATK y no te lo pueden robar para convertirlo en C39, ni tiene un efecto que el Duelista de Dino-Rabbit pueda utilizar contra ti. Además no puede ser derrotado por Jurrac Guaiba y Lanza Prohibida, reduciendo aun más el riesgo que corres al jugarlo. Utopia también funciona pero corre ciertos riesgos que deberías considerar antes de invocarlo.

Chaos Dragons se ha vuelto realmente exitoso, casi todo por lo buenos que son sacando grandes ataques contra Dino-Rabbit. Lightpulsar Dragon entra a la carga con 2500ATK, y su efecto le permite Invocar de Especial a un Dragón de Oscuridad aun más poderoso si es que es destruido en algún momento: el mejor ataque que le puedes hacer a una Dino-Rabbit cargada de Mágicas y Trampas. Darkflare Dragon puede enfrentarse a Laggia o más aun a Dolkka, y Dragon Metalico Oscuro de Ojos rojos elimina todo lo que encuentra a su paso, Invocando de Especial de vuelta a Lightpulsar Dragon ddesde el Cementerio. Estas cartas no solo van en Chaos Dragon, también van en Hieráticos y algunos Ninjas también le dan uso.

Incluso monstruos como BLS-EotB o Gorz pueden hacer mucho daño a los Duelistas de Dino-Rabbit. Mientras que es mejor que tengas muchos monstruos fuertes preparados, uno solo muy grande puede hacer toda la diferencia.

Destrucción de monstruos:

El poder de los simples efectos de destrucción están desorbitados. La mayor amenaza que posee Dino-Rabbit son los monstruos XYZ Rango 4, y si te los puedes quitar de en medio, tienes muchas oportunidades de ganar- Monstruos de destrucción simple pueden tomar muchas formas:

Snowman Eater, Side popular contra Dino-Rabbit, es tan bueno que se podría meter de Main. Aunque Dolkka puede negar a Snowman Eater, es una buena respuesta contra Laggia, y a veces, la simple posibilidad de que tu monstruo seteado pueda ser Snowman Eater puede hacer que tu rival no ataque. Los 1900DEF del Snowman Eater pueden bloquear los populares ataques de los Dino-Rabbit que hacen por medio de Guaiba y Thundder King Rai-Oh, y como es un lvl 3, es perfecto para Invocar XYZ Rango 3.

Agujero Trampa sin Fondo ( o Tributo Torrencial) puede bloquear cualquier cosa que Rescue Rabbit invoque de Especial, y también puedes evitar la Invocación Especial de Leviair. Mientras Agujero Trampa sin Fondo tiene que ser colocado previamente a su uso, cartas como Smashing Ground y Toma Almas (Soul Taker) son jugadas de otro modo, se activan una vez el Rango 4 está en el campo. Ambas pueden obligar a Laggia a desperdiciar su efecto o destruir a Dolkka completamente.

Disrupción Continuada:

A medida que se pasa por los Side, hay un número de Cartas Trampa Continuas que puedes jugar para presionar a Dino-Rabbit. Aquí hay 3 de ellas:

Es normal que un Dino-Rabbit posea de Main entre 10 y 12 Trampas, que forman parte de su estrategia. Sin la defensa adecuada, Lagia o Dolkka no pueden sobrevivir para controlar el Duelo, asi que si puedes bloquear la linea trazera del oponente, darías un gran golpe hacia la victoria. Además, Dino-Rabbit suele Sidear un triple Macro Cosmos para enfrentarse a Inzektor o Dark World. Sidear Royal Decree les cortará el paso.

Gozen Match y Rivalry of Warlords pueden ser utilizados por cualquier estrategia de Aributo o Tipo único, impidiendo a Dino-Rabbit invocar a Laggia o Dolkka. Cuando una de estas está activa, no puedes invocar XYZ ningún monstruo que no coincida con lo que ya controlas en campo. Un Dino-Rabbit solo podría invocar con Gozen Match a Caballero-Gema Perla o Zenmaestro de Cuerda (ya que Sabersaurus es TIERRA), y no podría invvocar XYZ nada con Rivalry, o ni siquiera activar el efecto de Rabbit. Todos estos escenarios son mejores que enfrentarse a los Evolzar.

En el pasado, los Duelistas conseguían atascar a los Dino-Rabbit colocando monstruos que no podían ser destruidos en batalla. Laggia y Dolkka tenían problemas con Segador de Almas, Fuerza Arcana 0 – El Bufón, y Gellenduo. Pero ahora, con la llegada del XYZ rango 4 de Señor Supremo Galáctico, Papiloperativo Fotónico (la mariposa), esta estrategia ya no es tan segura como lo fue. Papiloperativo puede destruir a Segador de Almas o forzar a los otros dos a una posición de batalla bastante vulnerable.

Vencer a Dino Rabbit no es fácil, especialmente en juegos 2 y 3 cuando hacen uso de su Side Extremadamente Flexible. Pero con las técnicas de contra-ataque apropiadas, o una estrategia realmente agresiva, puedes vencer. Chaos Dragons es un gran ejemplo de Deck diseñado paara vencer a Dino-Rabbit, pero a medida que pasa el tiempo, veremos surgir mejores estrategias.

Escrito por: Jason Grabher-Meyer
Traducido por: Matías Sosa – Noixez