Rule Sharking, ejemplos y posibles resultados

Buenas lectores,

hoy os traigo otro de esos artículos que analizan de manera avanzada alguna parte de nuestro juego de cartas. En este caso os traigo un artículo escrito originalmente por Joe Frankino en TCGPlayer y que trata sobre una de las penalizaciones definida y recogida en las últimas versiones del documento de Penalizaciones, el Rule Sharking.

Artículo original por Joe Frankino (1 Enero 2015): http://yugioh.tcgplayer.com/db/article.asp?ID=3958

Artículo relacionado en este Blog: DIRECTRICES OFICIALES DE PENALIZACIÓN DE KONAMI V1.4

En el transcurso del tiempo jugando en este juego te encontrarás con todo tipo de personas. Cuanto más grande el torneo, más rondas jugarás y más oponentes tendrás que enfrentar. Por supuesto siempre esperar ganar, pero en la posibilidad de la derrota al menos quieres un match bien jugado, bueno y competitivo. Y no sería difícil de imaginar que tu oponente quiere lo mismo.

A veces, sin embargo, te encontrarás con que “ese chico” quiere GANAR. Como juegues, tu estrategia, como te comportas no le importa, su único objetivo es grabar su nombre como el vencedor en la Hoja de Resultados y que tu lo firmes. Puede que este chico no emplee tácticas tramposas de manera directa, pero puede que decida utilizar las reglas en su favor tanto como pueda, y estar al otro lado de la mesa de esta persona no siempre es una experiencia placentera.

Por ello, este artículo, aunque no será tan divertido, intentará explicar en que consiste el Rule Sharking tan bien como es posible.

Definición

Del Documento de Directrices de Penalización:

Estas directrices no deben ser utilizadas como un recurso por los jugadores para tomar ventajas de sus adversarios a través del “rule-sharking”, o intentar influenciar las decisiones de los oficiales de torneo.

“Rule-sharking” es definido como “utilizar las reglas y políticas en el intento de ganar una ventaja, en lugar de para asegurar un juego consistente y justo”.

Esto es la base del término, pero la definició puede variar dependiendo de a quien le preguntes y esta es una de las partes más complicadas cuando intentas abordar el Rule Sharking. Los jugadores pensarán constantemente que alguien intenta hacerles Rule Sharking cuando quizás no es asó, y otro no serán capaces de reconocer el Rule Sharking que les hacen. Para intentar larificar lo que puede o no ser Rule Sharking se exponen varios ejemplos a continuación.

Primero: el acto de llamar a un Juez para mirar por una situación que puede requerir una penaliación, por si misma, no es Rules Sharking. Cada situación tiene su contexto y es responsabilidad de los jueces determinar que es lo que realmente está ocurriendo y si se intenta realizar algún tipo de “Rules Sharking”. Determinar el Rule Sharking es inherentemente subjetivo. Un montón de factores pueden hacer ver una situación como Rule Sharking o no. Consideremos los siguientes escenarios:

1. Segundo Deck dentro de una Deck Box

Estamos en la Ronda 1 de un WCQ: Regional. Eres el Juez de Línea y se te llama a una mesa donde se encuentran en medio del Tercer Duelo. Uno de los jugadores te indica que su oponente tiene una Doble Deck Box que contiene un deck completamente diferente en uno de los lados de la Deck Box mientras que su Deck de Torneo se encuentra sobre la mesa siendo utilizado para el Duelo. ¿Es esto Rules Sharking? La respuesta del Autor: Probablemente.

Cuando esta situación ocurrió, la cosa más importante que fue considerada por el autor fue que nos encontrabamos en el Tercer Duelo. Había 2 Duelos previos en los que esto podría haber sido notificado a un juez y, ¿justamente se informa de esto cuando el Match se encuentra en el punto álgido? Por otro lado, el jugador que llamó al Juez puede haber llamado con honestidad al Juez y no habese dado cuenta de la presencia del segundo Deck hasta este momento. En cualquier caso, el segundo Deck en el Deck Box es realmente una infracción y hay que lidiar con ello de alguna manera.

Cómo el Autor manejó esta situación: Joe era el Juez Principal del evento donde la situación apareció, en este caso consideró que el contenido del segundo deck en relación al deck que el jugador jugaba en ese momento y decidió que esta infracción no estaba influyendo en el Duelo y que el oponente solo indicó la situación en el momento oportuno. El jugador con el segundo deck, aun así, había cometido una infracción de “Error de Deck – Mayor”, pero en vez de mantenter el Game Loss, la penalización fue disminuidad a Warning. El jugador que llamó al juez indicando este error debería haber recibido una penalización de Warning por Conduca Antideportiva – Menor, pero en este caso en particular no se impuso la penalización pues la definición de “Rule Sharking” aun no estaba incluida en las Directrices de Penalización cuando esta situación tuvo lugar.

Aun así, no olvidéis que cada situación es subjetiva y variará de juez a juez. Cuando el Autor comentó esto con alguien que había sido Juez Principal durante varios YCS’s, este Juez estaba en desacuerdo con la situación y hubiese mantenido la Penalización de Game Loss igualmente. La parte importante aquí, es que los jueces que lean esto sean capaces de reconocer que situaciones similares pueden ser potencialmente Rule Sharking.

2. ¿Ataque de la Victoria?

Es la Ronda 3 de un WCQ: Regional. Hay una llamada al Juez en una de las mesas en la cual un Jugador empuja todos sus monstruos hacia delante indicando que realiza un ataque final por la victoria del Duelo. El Jugador que recibe el ataque llamó al Juez para preguntar sobre esta acción, preguntó si esto era un Game Loss. ¿Es esto Rules Sharking? Probablemente NO. Aunque el Jugador que llamó al Juez esperaba que así fuera, la infracción solo sería un “Error de Procedimiento – Menor”, pero centrándonos en el tema, ¿está el jugador que llamó al Juez intentando de “influenciar” la decisión del Oficial del Torneo o usar las Directrices de Penalización para su beneficio?

En la opinión del Autor, no. Las Reglas del Juego requieren que los Jugadores declaren los ataques uno a uno, e insistir que tu oponente siga las reglas asegura un Juego Justo. Podría darse el caso de que el Jugador que llamó al Juez está intentando de manipular la decisión del Juez preguntándole por el Game Loss, pero cuando está situación ocurrió realmente, el Autor creyó que la pregunta era sincera; el Jugador deconocía cual era la Infracción adecuada y que Penalización requería.

Una vez más, determinar Rule Sharking es completamente subjetivo. Los argumentos se pueden hacer desde diversos puntos de vista y es responsabilidad del Juez tomar una decisión basada en los hechos que pueda observar.

3. Encerrona

El Autor reconoció nunca haber visto esta situación durante su carrera como Juez, pero igualmente quizo exponer la idea.

Puede darse la situación donde un Jugador intencionadamente permita a un Jugador realizar una acción que fuera una infracción. Podría ser el caso de algo tan inocuo como olvidar el efecto obligatorio de Sangan. Un Jugador que sepa sobre la búsqueda per no diga nada, podría -en teoría- informar de ello más tarde cuando la situación le convenga o, cuando sienta que mejor sea para aplicar la Penalización en ese momento concreto y no cuando realmente sucedió.

Los Jueces tienen que investigar los Efectos Obligatorios olvidados en especialmente si algo está fuera de la secuencia de eventos que llevaron la acción olvidada y con ello a la llamada al Jue. Si un Juez cree que un Jugador intencionadamente está permitiendo un Estado de Juego dañado para continuar con ventaja -o con una ventaja percibida- entonces está cometiendo una infracción mucho más seria “Conducta Antideportiva – Trampas”. En este punto, si eres el Juez en esta situación, llevarás a cabo una investigación estándar para Trampas: pregunta a cada Duelista para determinar como se llevó a cabo la situación e intenta encajar las piezas. Si algo no encaja, deberías ser capaz de extraer las inconsistencias y de donde proceden.

4. Otros conceptos fallidos

El Autor dice poder predecir algunas explicaciones a algunas de las conductas que ha mencionado anteriormente. Por ejemplo, en el caso del Doble Deck Box, una persona con la que el Autor habló mencionó que el Jugador que llamó al Juez en el Duelo 3 lo hizo así porque prefería jugar el Match y no tomar la victoria por adelantado, quería jugar por el 2-0 y así la infracción sería irrelevante.

El Autor contra-argumentó que esa no sería una razón válida. Las infracciónes deben ser manejadas tan pronto como se produzcan o se perciban. Incluso si el Match acababa 2-0 y se informara a un Juez tras la partida, cuando el Juez recogiese la Hoja de Resultados, por ejemplo; la penalización hubiese sido aplicada igualmente al Jugador. En este caso el Jugador empezaría la Ronda 2 con un Game Loss. El único “favor” que el Jugador haría es retrasar la penalización a un Duelo futuro, lo cual no es ningún favor. Puede que el Jugador penalizado pudiera tener un oponente más sencillo en la Ronda 2, pero ahora tendría una desventaja debido al Game Loss retardado.

Las hipótesis pueden ser debatidas pero el hecho es que el conocimiento de una infracción no debe ser la manera de jugar por la victoria, ya sea que actues de manera sincera o no. Mantener un Torneo Justo supone reforzar las reglas de manera uniforme todo el tiempo. Permitir que un error pase, por insignificante que creas que es, y por cualquier razón que esperes justificarlo, dañará al torneo a medida que avance el Torneo. No es Rule Sharking si realmente fue un error. Es Rule Sharking si lo que intentes es que ese error juegue en tu favor. Deja que sean los Jueces los que corrijan las cosas y todo irá bien.

Traducido por Matías Sosa – Noixez


Gran Torneo de Verano – II Copa Leprechaun

Gran Torneo de Verano: 2ª Copa Leprechaun

Fecha del torneo: Sábado 17 de Agosto 2013
Lugar: Tienda el Desván del Leprechaun, Calle Isla de Cuba frente al Colegio Santa Catalina (información y mapas: web.leprechaun.es/index.php?option=com_k…d=3907&Itemid=23 )
Hora de comienzo: 10:00 – 10:30
Precio: 10€
Limite de Plazas: 56 (Recomendable Pre-inscripción)
Listado de Premios:
– Cuatro Copas, una para cada uno de los 4 primeros (se hará duelo por el 3er Puesto).
– Tapetes del Regional 2012 para el TOP 8.
– Cuatro Deck Box de Cuero para el TOP 8.
– Cuatro mini album para el TOP 4.
– 1 Caja de Juicio de la Luz por cada 8 Participantes.
– Tapetes de Presentaciones (1 Juicio de la Luz para el Ganador, Tapetes a Sorteo según número de participantes).
– 1 Tapete del Regional 2012 a Sorteo por cada 8 participantes.
– Mini Album Pegasus y Maletines porta cartas a Sorteo según número de participantes.

Todos los Participantes recibirán por participar: 1 Sobre Juicio de la luz y un Vale canjeable por un SNACK o BEBIDA de la Tienda.
Los Premios del Sorteo serán Excluibles, es decir, cada Jugador se podrá llevar solo un premio de sorteo SALVO que haya más premios a Sorteo que Jugadores en el mismo. Los Premios de Sorteo están configurados para que TODOS se lleven al menos un premio.

NORMAS
Este es el Listado de Jueces y por tanto personas que no jugaremos la Copa Leprechaun:

Juez Principal: Matías Sosa
Jueces de Línea: -Próximamente-

Al no ser este torneo un Regional (o superior) relajaremos un poco la normativa, pero con los premios que hay se será exigente con unos mínimos:

– Hay que entregar Deck List al inicio del Torneo, la Deck List se revisará rapidamente, evitad Abreviaturas que creen confusión y que todo se legible.
-Todos los Duelistas tienen que traer DECK LIST hecho, a mano o, preferiblemente a Ordenador, ya sea IMPRESO o como archivo guardado en Pen Drive.
Aqui tienen el formato oficial: www.yugioh-card.com/en/events/forms/KDE_DeckList.pdf
También podeis hacer uso de la Base de Datos de Yugioh entrando con vuestro COSSY: www.db.yugioh-card.com/yugiohdb/
-La lista debe estar acorde a la Lista de Prohibidas y Limitadas de 1 Marzo 2013: www.yugioh-card.com/es/limited/

– Se harán deck checks aleatorios cada ronda, no habrá Deck Check a la hora de presentar la Lista, cada uno es responsable de que el mazo esté en condiciones.
– Cualquier instrucción, orden, ruling o penalización dada por los Jueces de Línea puede ser Apelada. Las instrucciones, órdenes, rulings y/o penalizaciones dadas por el Juez Principal son Inapelables y son siempre Definitivas.
– Los jueces de línea solo pueden poner Warnings (Advertencias) y Game Loss por fallos de lista, así como las penalizaciones por Tardiness (llegar tarde a tu mesa) 3 min – game loss, 10 min – Match loss (con Drop salvo que la persona se presente pidiendo continuar en el torneo).
– En todo momento los duelistas serán responsables de mantener vigiladas sus pertenencias, así como de tirar la basura en las papeleras y respetar a la Tienda, sus empleados, la organización de los torneos y a otros duelistas.
– Los Duelistas tienen que llevar los Life Points apuntados en papel, pueden utilizar una calculadora como ayuda.
– No está permitido utilizar móviles durante los duelos.
– No está permitido tener bebidas ni comidas sobre la mesa durante los duelos.
– Los Duelistas podrán utilizar plantillas para hacer seguimiento de los efectos Obligatorio de los “Señores Dragones” siempre y cuando estas plantillas no creen confusión ni tapen el campo, así, por ejemplo, esta permitido traer una cuadrícula con los nombres de cada Señor Dragón e ir marcando en la misma, traer “estampas” de los Señores Dragones o utilizar un código de Colores INCONFUNDIBLE para representar el efecto Obligatorio “Solo puedes utilizar un efecto de “X,Señor Dragón” y solo una vez por turno”.

-El Deck Principal tendrá que tener FUNDAS LIMPIAS, de UN solo COLOR, RUGOSAS, SIN DIBUJOS. Se recomienda traer fundas de RESPUESTO.
-Dentro del Deck Box solo se puede llevar el Mazo, su Extra Deck, el Side Deck, un separador, Fichas y Fundas de Repuesto, además, también es responsabilidad del Duelista llevar Referencias en Español o Inglés de sus cartas en caso de que en su mazo esté utilizando cartas en Alemán, Italiano, Francés y/o Portugués.
-El uso de PROXYS y cartas OCG, así como Cartas Falsas está terminantemente prohibido. Además, aquellos que tengan cartas “alteradas” porque hayan sido pintadas, graffiteadas, etc… deberán preguntar al Juez General si esa carta puede ser utilizada en el torneo.
-Las cartas del Sobre Juicio de la Luz SI podrán ser utilizadas.
-Las rondas serán a 40 Minutos.
-Se hará TOP 8.

Ejemplos de la estructura de premios:
16 Participantes

24 Participantes

32 Participantes

40 Participantes

NOTAS:
Este torneo es Organizado por el Desván del Leprechaun y el Juez Principal Matías Sosa.
Colabora DEVIR (Tapetes Regional, Deck Box, Mini Album, Promos, Maletines, Tapetes de Presentación).

La Organización y Colaboradores agradecemos vuestra participación en este torneo, sin los duelistas este tipo de proyectos no serían posibles.
Esperamos vuestra participación y vuestro Feedback/Opiniones una vez el torneo se haya celebrado.


Explicando la “End Phase”

Muy buenas Lectores,

época de Nacionales y Continentales, es hora de volver a publicar algunos artículos sobre reglamentos que pueden ser muy útiles para aquellos que aun están por participar en estos Grandes Eventos y también para cualquiera que, aunque no se presente a estos eventos, lo pretenda en el futuro o incluso para tu día a día como Duelista.

Empezaré hoy por un interesante artículo que explica paso a paso como se resuelven los efectos que ocurren en la End Phase.

Este artículo ha sido escrito por el Juez Christopher Kirkham, que fue Segundo Juez Principal en el Europeo 2012 (en el que me estrené como Juez), además de contar con muchos años de experiencia en otros eventos de primer nivel como YCS. Podéis encontrar el artículo Original en Inglés en: http://tcgshiyo.wordpress.com/2013/06/07/yu-gi-oh-explaining-the-end-phase/

“Los Eventos mas importante para la mayoría de jugadores competitivos están en el horizonte, los WCQ. Para ayudar a prepararse para estos eventos, pensé que sería apropiado revisar algunas de las reglas y mecánicas de juego que seguramente serán necesarias durante estos eventos. Una cosa importante que debéis recordar, nada de lo que yo diga debe ser interpretado como una palabra Oficial de Konami.

Para empezar con esto vamos a mirar en detalle la End Phase e intentaremos explicar algunas de las problematicas que la envuelven. Durante la mayor parte de la vida de “Yu-Gi-Oh!” la End Phase ha tenido poca consecuencia en el flujo de juego. Simplemente era el momento en que terminaba un turno, y quizás ocurría alguna cosa durante la End Phase, como los efectos de los Luminosos. Sin embargo, algunos de los detalles de la End Phase se han vuelto mucho más importantes para hacer un buen juego.

Resolviendo Efectos en la End Phase

You've caused so many problems Effect Veiler.No one beats me in a waiting contest.

Cuando llegas a la End Phase normalmente habrá dos cosas que te conciernen. Ya sean efectos que se active en la End Phase o efectos que duren hasta la End Phase. Como interaccionan estos es algo bastante importante, especialmente si un efecto que dura hasta la End Phase previene la resolución de un efecto que se activa en la End Phase. La situación se vuelve incluso más complicada si algunos de los efectos son Obligatorios mientras otros son Opcionales. Cuando estos problemas surgen, hay una secuencia de eventos que debes seguir para resolver el problema.

1. El Jugador activo puede activar o finalizar efectos. Si lo hace, reiniciamos el ciclo. Si no, pasamos al Paso 2.

Como es normal en Yu-Gi-Oh! el primer jugador que tiene la opción de hacer una acción durante la End Phase es el Jugador del Turno (Jugador Activo). En este punto, podrían activar o finalizar cualquier efecto Obligatorio u Opcional que tengan. Esto puede ser relevante cuando ambos jugadores tienen un efecto que se active en la End Phase, pero el Jugador de turno quiere utilizar el suyo primero para prevenir que el Oponente utilize el suyo.

Remember when I was a problem?Por ejemplo, digamos que ambos Jugadores tienen un Zenmaines de Cuerda en el campo, preparados para utilizar su efecto. Sin embargo, el del oponente ya no tiene más materiales, lo que significa que si fuese destruido no tendría la oportunidad de utilizar su efecto.  En este escenario el Jugador de Turno puede elegir activar el efecto de su Zenmaines primero, destruyendo el del Oponente y previniendo que utilize su efecto.

Una vez esto ha terminado volvemos al comienzo del ciclo y repetimos el proceso. Esto puede ser importante por varias razones. En primer lugar quiere decir que le Jugador de Turno tiene la oportunidad de activar o terminar todos sus efectos que funcionen durante la End Phase antes de que el Oponente pueda hacerlo. Esto puede dar al Jugador de Turno  mucho control sobre como procederá la End Phase, y prevendrá al Oponente de tener la oportunidad de utilizar algunos de sus efectos. En segundo lugar, está el hecho de que el efecto que has activado o terminado puede haber cambiado el Estado de Juego. Esto puede resultar en incluso más efectos que quieran ser activados, asi que es importante no perderlos.

Como veréis más tarde, después de cada Paso es posible volver al comienzo y empezar con todo otra vez. Dejando algunos de tus Efectos Opcionales hasta ese punto es una opción posible, así puedes activarlos una vez todos los Efectos Obligatorios hayan acabado (Ocurre en el Paso 4). Esto es muy importante para Jugadores de Profecía, porque querrán utilizar el efecto de Justicia de la Profecía durante su End Phase sin molestos Ocultadores de Efecto de por medio. En este punto, todos los Efectos Obligatorios  deben haber finalizado, pero aun no tenemos porque terminar el turno. Esta es la oportunidad perfecta para realizar los efectos de Genex Neutrón o Justicia de la Profecía, ahora que han sido liberados de la influencia de Ocultador de Efectos.

Miss me?

Lo que esto quiere decir es que los Efectos Opcionales que se activan en la End Phase no pueden ser parados por cartas como Ocultador de Efectos o Cáliz Prohibido. Siempre y cuando el Jugador de Turno sepa como navegar por la End Phase.

2. El Oponente puede activar o terminar efectos. Si lo hace, reiniciamos el ciclo. Si no, pasamos al Paso 3.

Después de que el Jugador de Turno haya hecho su parte, pasamos al Oponente, el cual tiene la oportunidad de hacer las mismas acciones. Normalmente, llegaremos a este punto cuando el Jugador de Turno haya terminado con todos sus efectos, o deliberadamente pasa de activar o terminar sus efectos por alguna razón. Podría, por ejemplo, haber una acción que el Jugador de turno quiere intentar, pero puede que algo del Oponente lo esté previniendo.

Al igual que con el Jugador de Turno, cuando se reinicie el Ciclo el Oponente puede empezar a activar sus Efectos Opcionales una vez que los Mandatorios del Jugador de Turno se haya visto obligado a activar o terminarlos. Esto le permite esperar hasta ahora para que se realicen algunos de sus Efectos Opcionales sin ser afectados por Cáliz Prohibido.

3. El Jugador de Turno tiene que activar o terminar un Efecto Obligatorio. Si lo hace, reiniciamos el ciclo. Si no, pasamos al Paso 4.

Una vez ambos jugadores han pasado y no han realizado acciones, llegamos a este punto, donde el jugador de turno tiene que hacer una acción con alguno de sus Efectos Obligatorios. Si un efecto es Obligatorio, tiene que realizarse en este punto, incluso si el Jugador no quiere que se haga. Es aquí donde la interacción entre jugadores se vuelve muy importante.

Si el Jugador de Turno tiene un monstruo que se ha visto afectado por Ocultador de Efectos, preferirá esperar hasta que el efecto de Ocultador de Efectos haya finalizado. Sin embargo, si el Efecto del Monstruo afectado es Obligatorio tendrá que utilizarlo antes de que termine Ocultador de Efectos, salvo que el Oponente elija terminar el efecto de Ocultador de Efectos en el Paso 2. Esto da al Oponente un grado de control sobre si algunas acciones pueden o no ocurrir. Asi, por ejemplo, puede prevenir que los Luminosos manden cartas al Cementerio, o que los Monstruos  Spirit vuelvan a la mano.

Stop draining all my strength!I'm finally starting to see some play again!

El hecho de que el Ciclo se reinicie si una acción toma lugar durante uno de estos pasos es muy importante para cartas como Dragón de Luz y Oscuridad. Por ejemplo, si el Jugador de Turno tiene un Spirit en el Campo y el Oponente tiene un Dragón de Luz y Oscuridad, una vez alcanzamos este Paso los Monstruos Spirit tienen que intentar regresar a la Mano. Dragón de Luz y Oscuridad, sin embargo, negará la activación de este efecto, previniendo que el Spirit vuelva a la Mano. Cuando reiniciamos el proceso otra vez, acabaremos volviendo al mismo punto, y el Spirit intentará volver a la Mano. Si Dragón de Luz y Oscuridad tiene Atk y Def suficiente volverá a negar la activación del efecto. Este patrón se repetiá hasta que Dragón de Luz y Oscuridad no pueda seguir negando y el Spirit finalmente vuelva a la mano. Finalmente, no solo Dragón de Luz y Oscuridad no le ha hecho nada al Oponente, además ha perdido completamente la habilidad de utilizar su efecto.

4. El Oponente tiene que activar o finalizar Efectos Obligatorios. Si lo hace, reiniciamos el Ciclo. Si no, pasamos al Paso 5.

Una vez que el Jugador de  Turno ha terminado con todos sus Efectos Obligatorios es el momento de que el Oponente empiece con sus propios Efectos Obligatorios. Normalmente, el Oponente no finalizará el efecto de Ocultador de Efectos hasta este punto, porque prevendrá al Jugador de Turno de utilizar su Efecto Obligatorio de manera adecuada. Sin embargo, como veremos, aun hay efectos que pueden sobrepasar a Ocultador de Efectos.

5. Fin del Turno.

Ahora que todo se ha terminado, finalmente podemos finalizar el turno. En este punto, ambos jugadores deben haber utilizado todos los Efectos quequerían, y deben estar listos para moverse al Turno siguiente. A lo mejor te preguntas que pasa si aun quedan Efectos Opcionales por activar, porque ambos jugadores pasaron los Pasos 5 y 6 sin realizar ninguna acción, quizás esperando que el otro hiciera algo. En este caso, ya es tarde para utilizar esos efectos, ambos jugadores han aceptado no hacer nada, asi que ahora es el momento de continuar con el juego. Que sea Opcional significa que tienes la opción de utilizarlo o no, asi que si olvidas utilizarlo, ya no hay nada que puedas hacer.

Por supuesto, recuerdo que en todos los Pasos, cuando se activa un efecto tienes la posibilidad de encadenar y se aplican las reglas normales.

¿Qué ocurre realmente al Final del Turno?

Remember when I was good?Hands up if you knew I existed.

Una vez se ha dicho y hecho todo, puedes pensar que el Turno ha acabado y que no hay nada más que hacer. Sin embargo, olvidas una cosa muy importante, el problema del tamaño de Mano. En Yu-Gi-Oh! el número máximo de cartas en tu mano al Final del Turno es de 6, salvo que estes utilizando alguna carta que permita aumentar este límite. Si estás sobre el límite y llegas al Final del Turno, lo último que tendrás que hacer es descartar hasta el límite de Mano. Esto significa que, por ejemplo, si tienes 7 cartas en tu Mano al Final del Turno tendrás que descartar 1 carta. Una vez que hayas hecho esto, el Turno se ha acabado y es el momento de pasar al Turno siguiente.

Sin embargo, hay algunas circunstancias muy especiales donde pueden suceder otros eventos una vez hayas descartado por el Limite de Mano. Si descartas una carta que se va a activar, como Diente de León, el efecto aún se activará. Similar que si tienes una carta como Grimorio del Mundo Oscuro, que interactúa con el descarte del límite de Mano, asi que puedes activarla. Una vez esta cadena haya comenzado puedes encadenar como para una cadena normal.

Time to draw my whole deck.

Algunos de ustedes se estarán preguntando si realmente esto s importante por algún propósito, ya que la mayor parte del tiempo, en este punto, no te importa que ocurra. En Decks que utilizen Super Rejuvenecimiento, como el Deck de los “Señores Dragón”, esto puede ser más importante. Con los Señores Dragón es fácil sobrepasar el límite de Mano, especialmente si se activan multiples copias de Super Rejuvenecimiento. Si robas copias extra por el efecto de una primera, puedes activar estas copias durante la End Phase para robar más cartas.

Sin embargo, si ya has sobrepasado tu límite de mano, puedes aprovechar la oportunidad para robar más cartas, añadiendo tambiñen por aquellas que has descartado por el Limite. Normalmente esto no es posible, porque no tienes permitido empezar de manera manual una Cadena una vez que el descarte haya sucedido. Si quieres hacerlo tendrías que descartar cartas como Piedra Blanca de Leyenda, lo cual comenzará una cadena, y encadenar otro Super Rejuvenecimiento. Ya que las cartas que fueran a producir esto no encajan en el Deck de Señores Dragón, es más algo que podrás intentar en Exodia Dragón.

Una vez todo esto ha terminado, si tu Mano está otra vez sobre el Límite, tendrás que volver a descartar hasta que vuelvas al Límite. Si ocurre alguna cadena en respuesta a esto, repetirás el patrón hasta que finalmente tengas el número de cartas máximo en tu mano  no se produzcan mas cadenas.

Hasta la End Phase VS Hasta el Final del Turno

Beware the cockroaches!Fairies are a little different in Japan.

Una última cosa que es importante recordar es la diferencia entre efectos que duran Hasta la End Phase, como Ocultador de Efectos, de aquellos que duran todo el Turno, como Maxx C. En el primer caso deberás seguir las reglas dadas anteriormente. En el segundo caso el efecto continuará hasta que el Turno haya terminado completamente. Así, por ejemplo, seguirás robando por Maxx C si se invocan las Fichas por el efecto de un Diente de León descartado por Límite de Mano. Similarmente, no podrán activar el Efecto de Diente de León si Maestro de Choque impide la activación de Efectos de Monstruos.

Espero que algunas personas puedan encontrar  útil esta información mientras se preparan para su WCQ. Complementariamente, aquellas personas que ayuden en dichos eventos pueden refrescar sus conocmientos con este artículo.”

Artículo traducido por: Matías Sosa – Noixez


Políticas Oficiales de Torneos YUGIOH TCG 2013

ARTICULO OBSOLETO

Artículos Vigentes en: https://abyssofchaos.wordpress.com/category/reglasrullings/politicas-y-directrices-oficiales-de-konami-traducidas/

 

Buenas Lectores,

aquí os traigo la completa traducción al Castellano de las NUEVAS Políticas de Torneos Yu-Gi-Oh!, vigentes desde el 24 Enero 2013, por ello, las Políticas de Torneos Yu-Gi-Oh! publicadas por Konami el 5 de Mayo de 2011 y publicada en este Blog a 23 de Septiembre 2012 ya no son válidas.

Si queréis tener el Documento Castellano, traducido por mi, en vuestro poder, podéis descargar la versión PDF aquí: Políticas Oficiales de Torneos Yugioh 2013

Para aquellos que les gusta comparar los cambios, he añadido entre paréntesis -al comienzo y al final de un fragmento- (NUEVO) a los párrafos añadidos y (MODIFICADO) a los párrafos modificados, manteniendo entre corchetes y en cursiva el texto del viejo documento.

Os traigo la larga y,  muchas veces, tediosa traducción del Documento de las Políticas Oficiales de Torneos Yu-Gi-Oh! de Konami, esta es quizás la parte más aburrida sobre el mundo de Yu-Gi-Oh! pero muy necesaria de saber, no tanto para Duelistas pero si para aquellos que aspiran a tener un futuro como Jueces o Staff de Torneos de Yu-Gi-Oh! de elevado nivel. A parte de este, en breve, traduciré el otro documento de Políticas de Torneos y el de Penalizaciones.

Esta es la versión 1.3 del Documento y podéis leer el Original en Inglés en: http://www.yugioh-card.com/en/gameplay/penalty_guide/YGOTournamentPolicy_v1-3_Jan2013.pdf

Políticas Oficiales de Torneos Yu-Gi-Oh! TCG de KONAMI

Efectivas desde el día 24 de Enero de 2013

El Documento de Políticas de Torneos existe para explicar todo lo que se le requiere a los asistentes a los torneos, Duelistas, Jueces y Espectadores en cualquier Torneo TCG de Yu-Gi-Oh! Las Políticas de Torneos ayudan a mantener consistencia en los torneos, para que los asistentes siempre sepan lo que les va a esperar en un evento TCG de Yu-Gi-Oh!

Se espera de cualquiera que atienda a un Torneo TCG de Yu-Gi-Oh! que haya leido, entendido y cumpla todos los Documentos de Políticas de Torneos y Penalizaciones.

Torneos individuales o específicos tendrán su propio Documento “FAQ” y/o políticas establecidas para dicho evento. En dicho caso, ese documento prevalece sobre este.

I. Estructura de Torneos

A. Tipología de los Torneos (TIER)

Existen dos Tipos (TIER) de torneos en el Juego Organizado de Konami:

Tipo 1 – Casual: Se refiere a Torneos a Nivel de Tienda, Eventos Juveniles, Desafío Pegasus y Liga de Duelistas.

Tipo 2 – Competitivo: Clasificatorios Regionales, Dragon Duel, Yu-Gi-Oh! Championship Series (YCS), Yu-Gi-Oh! TCG Extravaganzas Campeonatos Nacionales, Clasificatorios para el Mundial (Continentales) y Campeonato Mundial.

Los eventos del Tipo 1 están diseñados para el juego casual y para reforzar de manera ligera a moderada el entendimiento de las reglas. Las Políticas y Penalizaciones se aplican en estos niveles, pero se centran en fomentar una atmósfera amigable y divertida entre los Duelistas que juegan. Este tipo de eventos utilizan el “Procedimiento de Fin de Partida para Rondas Eliminatorias (Sección V- Sub-sección G)”. Esto quiere decir que los Match no podrán terminar en Empate.

Los eventos del Tipo 2  son eventos prestigiosos, y tendrán el nivel más alto de aplicación de las reglas y penalizaciones. Los torneos de Dragon Duel [–Fragmento Eliminado-que tengan premios substanciales] deben ser jugados como de Tipo 2.  Las Rondas de Suizo seguirán el “Procedimiento de Fin de Partida para Rondas de Suizo (Sección V, Sub-sección F)”. Lo que quiere decir que los Match en Rondas de Suizo, si pueden acabar en Empate.

B. Formatos

Hay una variedad de formatos  disponible para Torneos Oficiales de Yu-Gi-Oh! TCG. Los Duelistas deben asegurarse de conocer que formato tiene el torneo al que quieren o van a asistir, y asegurarse que están adecuadamente preparados.

Formato Construido

Los Duelistas deben traer su propio Deck legal para torneos para poder jugar en un Torneo Construido. Este tipo de torneos se pueden jugar tanto con la Lista de Prohibidas, Limitadas y Semilimitadas Avanzada como Tradicional.

Formato Sellado

Los Duelistas serán provistos con un producto de cartas en estos eventos, y construirán su Deck para el Torneo con el producto que se les ha entregado exclusivamente. El Formato Sellado incluye Sobre Sellado “Sealed Pack” (A los Duelistas se les da un número establecido de sobres o un Mazo Preconstruido Sellado del que elegir sus cartas) o Draft de Sobres “Booster Draft” (Los Duelistas abren en grupos el producto y seleccionan las cartas para incluir a su Deck). La descripción del Torneo Sellado explicará el formato.

Formato Abierto

Son eventos casuales que no tienen emparejamientos establecidos, no hay un registro de Victoria/Derrota, y no hay límites de tiempo. Este formato es en el que se juegan las Presentaciones “Sneak Peak” y Liga de Dueslitas.

C. Límites de Tiempo

Las rondas son a 40 minutos tanto en los torneos de Tipo 1 como en los de Tipo 2. Para algunos eventos como Nacionales e YCS, etc… la duración de la ronda puede ser ajustada a discreción del Organizador de Torneos, pero solo si es avisado antes de empezar el evento.

Para las Rondas Eliminatorias, el límite de tiempo puede ser ajustado por el Juez Principal o el Organizador del Torneo, pero solo si se avisa antes del comienzo de las Rondas Eliminatorias.

D. Número de Duelos

Los Match se juegan al mejor de 3 Duelos. El primero en ganar 2 Duelos gana el Match. Si un jugador pierde 2 Duelos, este pierde el Match. Si ambos Duelistas tienen una Derrota en una Partida y ambos reciben simultáneamente una Penalización de Duelo Perdido “Game Loss”, la Partida se considera una Doble Derrota “Double Loss“. (NUEVO) Es posible jugar más de 3 Duelos en un Match, si los Duelos terminan en Empate antes del Fin de la Ronda (NUEVO).

II. Información de Deck Construido.

A. General

Los Decks Construidos para los Torneos del Yu-Gi-Oh! TCG deben seguir unos requisitos específicos para ser utilizados en los eventos. Los Duelistas deben asegurarse de que sus Decks cumplen esos requisitos antes de entrar a un evento. El Deck de un Duelista incluye Deck Principal, Side Deck y/o Extra Deck (estos dos solo si los tiene).

Un Duelista no puede tener más de 3 copias de cualquier carta incluida en el Deck Principal, Side Deck y Extra Deck combinados.

B. Deck Principal

(MODIFICADO) Los Decks Principales de los Eventos Yu-Gi-Oh! TCG Construidos deben tener un mínimo de 40 cartas y un máximo de 60 cartas.Solo las cartas en el Deck Principal son contados en ese total; las cartas utilizadas en el Side Deck o Extra Deck no se cuentan en ese total (MODIFICADO).

C. Side Deck (Banquillo)

En adición al Deck Principal los Duelistas pueden hacer uso de un Side Deck que puede contener entre 0(Cero) y 15(Quince) cartas. Ambos Duelistas en un Match tienen que confirmar el número exacto de cartas en el Side del adversario antes de empezar el Match.

Las cartas del Banquillo pueden intercambiarse con las del Deck Principal o el Extra Deck entre Duelos de un Match, cambiando 1 por 1.

Ejemplo:

Si un Duelista quita 5 cartas de Deck Principal y 2 del Extra Deck antes de empezar el siguiente Duelo del Match, debe reponerlas exactamente por el mismo número de cartas del Side Deck.

Si el Side Deck es utilizado entre Duelos debe contarse completamente ante el oponente, para verificar que sigue habiendo el mismo número de cartas que al comienzo del Match.

No se puede intercambiar cartas entre el Extra Deck y el Deck Principal, aunque estés llevando dichas cartas en el Side Deck.

Después de cada Ronda de un Torneo, los Duelistas tienen que retirar todo el Banquillo y restaurar el Deck Principal y el Extra Deck a la situación original antes del comienzo del siguiente Match.

Los Duelistas no pueden añadir cartas del Side Deck al Deck Principal antes del primer Duelo del Match. Si el primer Duelo de una Ronda se decide por una Penalización de Duelo Perdido “Duel Loss” antes de que el Duelo haya comenzado, los Duelistas no pueden utilizar su Banquillo hasta que termine el Segundo Duelo del Match.

D. Deck Extra

Los Duelistas pueden tener un Deck Extra de hasta 15 Monstruos de Fusión, Sincronía y/o Xyz.  Estos tipos de Monstruos nunca estarán en el Deck Principal.

Las Cartas Yu-Gi-Oh! que no estén registradas en la Deck List de un Duelista como parte de su Deck Principal, Extra o Side Deck no puede estar junto al Deck (en la deckbox, etc…) excepto por las cartas utilizadas como Fichas “Tokens”.

Si un Duelista decide utilizar Fichas, solo puede utilizar cartas que estén marcadas como Fichas.

E. Formato Avanzado

Los Torneos en Formato Avanzado utilizan una lista específica de cartas jugables. Algunas están prohibidas, otras limitadas a una copia, para mejorar el balance de los torneos. La lista cambia periódicamente, normalmente cada 6 meses.

F. Formato Tradicional

Los eventos en Formato Tradicional utilizan un listado de cartas más extenso, y se permiten todas las cartas que sean legales para el juego. Algunas cartas siguen limitadas a una copia.

III. Información de Deck Sellado.

A. General

Los eventos de Sellado se caracterizan por Decks que son construidos completamente por cartas provistas en el torneo. Los Duelistas no pueden añadir cartas de cualquier otra fuente, salvo que un juez se lo permita (por ejemplo, la promo de una Presentación).

A diferencia de los Decks Construidos, los Torneos de Sellado no tienen restricción en el número de copias de una carta que puede haber en el Deck. Un Duelista puede incluir todas las copias que quiera de una misma carta, incluso más de tres, siempre que todas las copias hayan sido obtenidas del material provisto para el torneo.

El tamaño mínimo de los Mazos en los Eventos de Sellado es de 20 cartas y no hay máximo.

B. Sobre Sellado

Cada Duelista recibirá una cantidad estándar de un producto específico de cartas, y solo utilizará el producto dado para construir el mazo de ese evento. Los Duelistas no pueden cambiar las cartas que recibieron con otros Duelistas hasta que el torneo no haya acabado y no pueden añadir cartas que ya posean.

C. Intercambio de Sobres Sellados

En algunos eventos de Sobre Sellado, el Organizador del Torneo o el Juez Principal puede pedir que se produzca un Intercambio de Mazo antes de construir los Decks. Los Duelistas tendrán que registrar las cartas obtenidas “Card Pool” en una Deck List. Una vez se haya hecho, los Jueces distribuirán aleatoriamente el producto registrado a los Duelistas.

Si un jugador decide abandonar el Torneo antes de que se termine el Intercambio de Deck, se les introducirá en la primera ronda del torneo, recibirán una Penalización de Match Perdido “Match Loss” y será eliminado del torneo.

D. Draft de Sobres

El producto será compartido entre un grupo específico de Duelistas, y estos elegirán las cartas para su Deck de todo ese producto acorde al formato establecido por el Juez. Las cartas no podrán ser intercambiadas con otros Duelistas una vez hayan sido seleccionadas.

E. Side Deck y Deck Extra para Sellados

Side Deck

Las Cartas no incluidas en el Deck Principal o Extra Deck del Sellado pueden ser tratadas como Side.

Extra Deck

Cualquier Fusión, Sincronía y/o Xyz que no esté en el Side Deck puede ser tratada como Extra Deck.

IV. Legalidad de las Cartas.

A. Lista de Prohibidas y Limitadas

Yu-Gi-Oh! TCG utiliza una Lista de Prohibidas y Limitadas evolutiva, la cual tienen que cumplir los Duelistas para crear sus Mazos en Formato Avanzado y Tradicional. Esta lista se actualiza 2 veces al año.

Cartas Prohibidas: No se pueden incluir en el Deck Principal, Side ni Extra.

Cartas Limitadas: Solo puedes tener una copia en total en la combinación del Deck Principal, Side y Extra.

Cartas Semi-Limitadas: Solo puedes tener dos copias en total en la combinación del Deck Principal, Side y Extra.

B. Sets (Expansiones)

Las cartas lanzadas en las Expansiones son legales desde la Fecha Oficial de Venta de los Sobres, o en el caso de Sobres de Torneo (Astral Pack), el día en que se pueden empezar a dar como premios.

Las diferentes expansiones se vuelven legales en diferentes momentos del tiempo, depende de donde salgan a la venta. Un Set solo se vuelve legal cuando haya salido a la venta en un país específico. Las fechas pueden ser diferentes para los diferentes continentes. Los Duelistas deben asegurarse que las cartas que utilizan son legales en la región específica donde juegan, sin importar la fecha legal de otras áreas.

C. Cartas Promocionales (excluyendo Shonen Jump y Mangas)

Las cartas Promocionales de los Video Juegos son legales para jugar desde el día Oficial de venta del Video Juego que las contiene.

Las cartas Premio de los YCS se volverán legales en un continente una vez se haya celebrado un YCS o Campeonato Continental que tenga esas cartas como premio en dicho continente. (NUEVO)Los Continentes se delimitan por los Clasificatorios al Mundial (Continentales) a los que Clasifican los Regionales.

Ejemplo:

Mexico participa en el WCQ Centro Americano, aunque México se considere geográficamente parte de Norte América (NUEVO).

D. Cartas Promocionales de Shonen Jump y Manga

Las Cartas Promocionales de la SHONEN JUMP y los Mangas solo son legales en aquellos continentes donde se venden oficialmente. Si una Carta Promocional es re-editada (en un Sobre o Deck de Estructura, Lata, etc…) se vuelve legal para su uso sin importar donde se editó esa carta originalmente.

-Las cartas obtenidas en SHONEN JUMP y Mangas se consideran lanzadas el día de venta oficial de dicha revista o manga.

-Las Cartas obtenidas mediante suscripción a las SHONEN JUMP y SHONEN JUMP Alpha serán legales en la fecha especificada en la Lista Online de Legalidad de Cartas.

-Las Cartas de la SHONEN JUMP no son legales en Europa, Oceanía, Centro y sur América, ya que la  SHONEN JUMP no se distribuye oficialmente en estos continentes. Si una carta de la SHONEN JUMP o Manga ha salido en otro producto, entonces será legal jugarla.

-Las Cartas de los Manga SOLO son legales en Europa, Oceania, Centro y Sur América si dicho Manga se ha distribuido oficialmente en esos continentes. (Esto es raro).

E. Cartas de Presentación

Las Cartas de una Expansión futura que son distribuidas antes del Lanzamiento de la Expansión son Legales desde la Fecha Oficial de Venta de la Lata.

Ejemplo

Latas de Colección

F. Cartas de Duel Terminal (Máquina Recreativa)

Las cartas obtenidas de los Duel Terminal Americanos solamente son legales si han sido lanzadas en otro producto. Las cartas Exclusivas del Duel Terminal NO son legales para jugar en Torneos Oficiales.

G. Re-ediciones

Las re-ediciones de cartas que ya son legales para jugar, sin importar el cambio de rareza o dibujo, son legales para jugar tan pronto como salgan a la venta.

H. Cartas en Idiomas Extranjeros

Las cartas del TCG editadas en Inglés, Alemán, Francés, Italiano, Portugués y/o Español son legales en todos los territorios del TCG. Si un Duelista quiere utilizar una carta en un idioma extranjero debe asegurarse de que la carta fue editada en el TCG y nunca en el OCG.

Cuando se utiliza una carta que no está en el idioma local, una versión de la carta en el idioma local  o una traducción correcta debe estar siempre disponible fuera del Deck para enseñarlo al Oponente o a un Oficial del Torneo. Los Duelistas son responsables de proveer una referencia adecuada, y pueden incurrir en una penalización si proveen una traducción incompleta o inadecuada. (NUEVO)Las Cartas utilizadas como traducción no pueden estar dentro del Deck Box (NUEVO).

En los países Latino Americanos de habla Hispana no se requiere traducción alguna de las cartas Españolas o Inglesas. Si están utilizando cartas en cualquier otro idioma tienen que proveer una carta o traducción en Español o Inglés. En Brasil, los Duelistas no tienen que enseñar traducción alguna de las cartas Portuguesas o Inglesas.

I. Cartas OCG

Cartas editadas para la versión Asiática del Juego de Cartas Coleccionables Yu-Gi-Oh!, llamado OCG (Juego de Cartas Original), normalmente están editadas en Japonés o Coreano, y solo pueden utilizarse en Japón y algunas partes de Asia. Aunque las cartas OCG a veces están disponibles en otros idiomas, por ejemplo Inglés, no están permitidas en los torneos del TCG. Los Duelistas pueden verificar si una carta es del TCG o el OCG simplemente mirando el Número de Expansión de la Carta, las cartas en Inglés Asiático tendrán escrito AE (Asian English).

Ejemplo:

CRMS-AE035

J. Cartas Alteradas

Las cartas que hayan sufrido una alteración de su apariencia original con decoración superficial podrán ser utilizadas en torneos solamente si las alteraciones no ocultan cualquier porción del Texto de la Carta, la Imagen se vuelve difícil de reconocer, o hacen que la carta sea DISTINGUIBLE del resto de cartas en el Deck mientras está boca abajo.

(NUEVO)Si la decoración superficial de una carta hace que sea irreconocible, o altera su textura o grosor, la carta no puede ser utilizada en torneo (NUEVO).

El Juez Principal del evento tiene la decisión final sobre si una carta alterada puede o no ser utilizada en un torneo. Los Duelistas son responsables de comprobar si sus cartas son aceptables o no para ser utilizadas antes del comienzo del torneo.

(NUEVO)Las Cartas que hayan sido modificadas de su Versión Original de Fabricación (añadiendo o sustrayendo brillo, láminas de papel, etc.) no están permitidas en Torneos (NUEVO).

Cartas con cualquier tipo de marca añadida en la parte anterior o posterior de la carta no pueden ser utilizadas en cualquier Campeonato Mundial de Yu-Gi-Oh!

(NUEVO) El Deck incluye Deck Principal, Side y Extra.

Ejemplos:

Un Duelista tiene una copia de Dragón del Juicio donde el dibujo ha sido extendido con pintura, creando una diferencia en el tácto de la carta. El Duelista NO puede utilizar esta carta.

Un Duelista tiene una copia de Ninja de la Armadura de Hojas que ha sido convertida en una copia Secret Rare de la carta. El Duelista NO puede utilizar esta carta.

Un Duelista tiene una copia de Espora que ha sufrido alteraciones en la imagen de la carta con un rotulador. El Duelista TIENE que preguntar al Juez Principal si está permitido su uso y aceptar su decisión.

Un Duelista tiene una copia de Dragón Tirano que tiene una capa de Papel Holográfico añadido a la superficie de la carta, para que parezca una Carta de Duel Terminal. El Duelista NO puede utilizar esta carta.

Un Duelista tiene una copia de Sangan con un autógrafo que cubre el Texto. El Duelista NO puede utilizar esta carta .

K. Cartas con Errores

En ocasiones extremadamente raras, un Duelista puede sacar de un producto una carta Mal Impresa o Mal Cortada. Estas cartas NO son legales para Torneos si son distinguibles de las otras cartas en el Deck mientras está boca abajo. Si la Carta con Error no es distinguible del resto del Deck mientras está boca abajo, será legal siempre y cuando toda la información que la carta debe proveer esté disponible para su lectura.

El Duelista tiene que jugar la Carta con Errores como si tuviera toda la información correctamente impresa.

El Duelista tiene que proveer una correcta copia en el idioma local del Texto de la Carta o de la Carta en sí para enseñárselo a los Oponentes y Oficiales del Torneo.

Las Cartas utilizadas para sustituir el Texto de Carta apropiado tienen que llevarse fuera del Deck o Deck Box.

Ejemplos:

-Un Duelista está jugando con una carta sin el nombre impreso. Esta carta solo es legal si el Duelista provee una versión en idioma local del texto de la carta fuera del Deck para enseñárselo a los Oponentes u Oficiales de Torneos.

-Un Duelista está jugando con una carta que tiene el nombre o estadísticas erróneamente impresas. El Duelista tiene que jugar la Carta como si tuviera los datos correctos y tiene que proveer una copia correcta en idioma local de la carta o una copia correcta en idioma local del texto de la carta para enseñárselo a los Oponentes y Oficiales de Torneos.

L. Cartas Falsas

Son cartas creadas por terceros que pueden parecerse a las cartas Oficiales. No pueden ser utilizadas en Eventos Oficiales. Si alguien tiene información sobre la venta o distribución de Cartas Falsas deben contactar con Konami (NUEVO).

V. Jugar un Torneo

A. Registro de Deck

Los eventos de Tipo 1 no requieren registrar ningún Deck List. El Organizador del Torneo puede requerirla, pero debe anunciarlo antes de que comience el torneo.

Los eventos de Tipo 2 siempre requieren Deck List. Tienen que ser legibles, escritas o impresas.

Cuando se escribe una Deck List, se aceptan abreviaturas, pero solo si TODAS las cartas se abrevian de la misma manera.

(NUEVO)Ejemplos:

-Se puede poner BW en lugar de Blackwing (Alanegra), si todos los Alanegra se abrevian de la misma manera.

-Se puede poner LS para Lightsworn (Luminoso), si todos los Luminosos son abreviados de la misma manera.

Las abreviaciones que pueden ser interpretadas como más de una Carta no pueden ser utilizadas, y darán como resultado una Penalización de Duelo Perdido “Game Loss”.

Ejemplo:

“Bottomless”, no se puede utilizar como abreviación porque se puede referir a muchas cartas.

Es definitivamente responsabilidad de los Duelistas comunicar de manera correcta y completa el contenido de su Deck (NUEVO). Una vez se entregue una Deck List, no puede ser cambiada ni alterada.

B. Determinar quien Empieza

Al comienzo de un Match, los Duelistas deben usar un método aleatorio para decidir quien elige quien empieza. Pueden tirar un dado, jugar a Piedra-Papel-Tijera, etc… Sin embargo, el método debe estar aceptado y entendido por todos los Duelistas de ante mano.

Ejemplo:

Si la “tirada más alta” determina que Duelista elige quien empieza, todos los Duelistas deben estar de acuerdo en que el Duelista que saque el número más alto del dado(s) seleccionado es quien elige quien empieza. Si se utiliza un dado u moneda, ambos deben utilizar el mismo dado u moneda.

Cuando un Duelista es seleccionado, este determina quien debe empezar el Duelo 1 del Match. Esta decisión se debe tomar antes de empezar el Duelo y antes de Robar. Si el Duelista que decide roba antes de decir quien empieza, este empieza automáticamente. Robar antes de decidir quien empieza puede resultar en una Penalización de Advertencia Warning”.

Durante el Segundo y/o Tercer Duelo en un Match, el Duelista que ha perdido decidirá quien empieza. En caso de empate, se debe utilizar otra vez un método aleatorio para elegir al Duelista que decidirá quien empieza. Si el resultado de un Duelo ha sido determinado por una Penalización de Duelo Perdido “Duel Loss“, el Duelista que recibió dicha penalización decidirá quien empieza el siguiente Duelo.

C. Tomar Notas

No está permitido tomar notas en los Torneos, con las siguientes excepciones:

-Los Duelistas deben tomar registro de los Life Points de ambos Duelistas cada Duelo.

-Recordatorio de Efectos Obligatorios.

-Seguimiento de los turnos y contadores de turnos.

(NUEVO) Ejemplos:

-Un Duelista recibe 1000 puntos de daño a sus Life Points. Ambos Duelistas deben tomar nota del daño recibido y, si es posible, la fuente del daño.

-Un efecto dice que el Duelista no puede robar en su próximo turno. El Duelista puede hacer una nota recordatoria de esto.

-Un Duelista activa una carta cuyo efecto dura 3 turnos. Ambos Duelistas deben de apuntar cuantos turnos van pasando desde la activación de la carta.(NUEVO)

Estas anotaciones deben tomarse rápido, para no entorpecer el flujo del Duelo. Las Notas se consideran Conocimiento Público y deben darse al Oponente o a un Oficial de Torneo si se requiere.

(NUEVO)Los Duelistas no pueden utilizar notas externas durante un Match, lo cual incluye los Duelos de un Match. Los Duelistas pueden consultar una copia de su Deck List entre Match (no entre Duelos de un Match), para asegurarse de que han restaurado su Deck Principal, Side y Extra a las condiciones apropiadas.(NUEVO)

D. Conocimiento Público

Los siguientes apartados se consideran Conocimiento Público, salvo que el efecto de una carta diga lo contrario. Los Duelistas tienen que responder sinceramente a los siguientes temas si se requiere, no hacerlo puede tener como consecuencia una Penalización de Descalificación:

-Número de cartas en la Mano.

-Número de cartas en el Deck (Principal, Side y Extra).

-Número y nombre de las cartas en el Cementerio y las Desterradas Boca Arriba.

-Los Puntos de Vida de ambos Duelistas.

-Cualquier anotación tomada por cualquier Duelista durante un Duelo.

(NUEVO)-La información impresa en una carta nombrada específica.

Ejemplos:

-La DEF de Sangan.

-El efecto impreso de Intercambio de Almas.

E. Verificación de Cartas y Mano

Mientras se resuelve un efecto que pide verificar una carta en la mano –si todas las copias legales de esa carta específica pueden ser encontradas en áreas de Conocimiento Público, la mano no necesita ser revelada; salvo que un efecto específicamente permita al Duelista hacerlo.

En el caso donde un efecto requiera que la mano sea revelada, el oponente puede leer cada una de las cartas en la mano. Esta verificación tiene que hacerse con brevedad para no frenar el Duelo.

Las Cartas que son buscadas por un efecto que requiera una verificación específica, como las que buscan por Tipo o alguna Estadística, tienen que ser enseñados al Oponente completamente. El Oponente puede leer la carta buscada. Esta verificación tiene que hacerse con brevedad para no frenar el Duelo.

Ejemplos:

-Un Duelista activa Romper la Mente y nombra una carta Limitada. La única copia legal del Oponente está en el Cementerio. El Duelista no puede verificar la mano de su Oponente.

-El Duelista A activa Trampa de Tobogán. La cual le permite ver la mano del Oponente. El Duelista A puede leer la información de las cartas de la mano del Oponente, incluso las Cartas No Monstruo.

-Mientras se resuelve el Efecto de Sangan, el Oponente puede leer toda la información del Monstruo elegido por el Efecto de Búsqueda (NUEVO).

F. Apelaciones/Reclamaciones

Si un Duelista está en desacuerdo con el reglamento dado por un Juez, ya sea sobre Reglas o Políticas, tiene derecho a Apelar el reglamento al Juez Principal del Torneo. Su reglamento es definitivo y no puede ser apelado.

(NUEVO)Un Duelista no puede Apelar directamente hasta que el Juez de Línea haya terminado de dar su veredicto. No cumplir con esto puede dar como resultado una Penalización por Conducta Antideportiva (NUEVO).

G. Procedimiento de Fin de Partida – Rondas de Suizo

A veces el Match no se terminará antes de que termine el tiempo de la ronda. Cuando se dé esta situación los Duelistas (NUEVO) deben anotar de quien fue el turno cuando se terminó el tiempo y levantar la mano para llamar un Juez. El Juez debe ser notificado de que el Match continúa y de quien es el turno. El Juez puede, o no, quedarse a observar el Procedimiento de Fin de Partida, pero debe asegurarse de que ambos Duelistas entienden los siguientes procedimientos (NUEVO).

Este Procedimiento de Fin de Partida solo se da en las Rondas de Torneos de Tipo 2.

Si se termina el tiempo de ronda durante un duelo:

1º. Continúa hasta el final del turno.

2º. Si el Duelo no a terminado en este turno, se entra en “Turnos Extra” (son 5 Turnos más contando desde el turno del oponente del que hizo el punto 1º).

3º Si se da una Condición de Victoria (un Duelista ve sus Life Points reducidos a 0 (CERO) o se da una Condición de Victoria Instantánea como puede ser el Efecto de Exodia el Prohibido o Cuanta Atrás Final) dentro de estos 5 turnos, el Duelo termina con normalidad.

4º Si NO se da ninguna Condición de Victoria en estos 5 turnos, el Duelista con más Life Points, al terminar los Turnos Extra, gana.

5º Si ambos Duelistas tienen los mismos Life Points cuando terminan los Turnos Extra el Duelo termina en Empate.

-Después de que el Duelo haya concluido, el Duelista con más Victorias en el Match es el Ganador. Si ambos Duelistas tienen el mismo número de Duelos ganados, el Match termina en Empate.

-Si ambos Duelistas tienen 1 Victoria y la tercera partida termina en Empate, el Match termina en Empate.

-Si el tiempo de la ronda se ha terminado antes de empezar un Duelo (durante el Sideo u antes de robar la mano inicial), y ambos Duelistas tienen el mismo número de Victorias en la Ronda, el Match termina en Empate.

-Si el tiempo de la ronda se ha terminado antes de empezar un Duelo (durante el Sideo u antes de robar la mano inicial), y uno de los Duelistas tiene más Victorias que el otro Duelista, el que más Victorias tiene es declarado el Ganador del Match.

-Los Duelistas no pueden elegir intencionadamente terminar el Match en Empate. Hacer esto, o estancar (stalling) el Duelo para que el Match termine en Empate, va en contra de las Políticas de Torneos y puede dar como resultado la Descalificación del Torneo.

(NUEVO)Los Empates solo pueden ocurrir durante el Suizo y solo durante el Procedimiento de Fin de Partida. Los Duelistas no pueden elegir intencionadamente terminar el Match en Empate. Hacer esto, o estancar (stalling) el Duelo para que el Match termine en Empate, va en contra de las Políticas de Torneos y puede dar como resultado la Descalificación del Torneo.(NUEVO)

H. Procedimiento de Fin de Partida – Rondas Eliminatorias

Si un Match no termina en el tiempo establecido en una Ronda Eliminatoria (TOP), el resultado se decidirá por el siguiente método.

Este Procedimiento de Fin de Partida solo se utilizará en los torneos de Tipo 1 y en las Rondas Eliminatorias de los eventos de Tipo 2.

Si el tiempo de ronda se termina durante un Duelo

1º Continua hasta que termine el turno actual.

2º Si el Duelo no termina al final del turno, entra en “Turnos Extra” (Se realizan 3 Turnos Adicionales empezando en el turno del oponente del Duelista que realizó el punto primero).

3º Si se da una Condición de Victoria (un Duelista ve sus Life Points reducidos a 0 (CERO) o se da una Condición de Victoria Instantánea como puede ser el Efecto de Exodia el Prohibido o Cuanta Atrás Final) dentro de estos 3 turnos, el Duelo termina con normalidad.

4º Si NO se da ninguna Condición de Victoria en estos 3 turnos, el Duelista con más Puntos de Vida, al terminar los Turnos Extra, gana.

5º Si ambos Duelistas tienen los mismos Life Points cuando terminan los Turnos Extra, el juego continua hasta que se produzca (MODIFICADO) hasta que un Duelista tenga mas Life Points al FINAL DEL TURNO, éste es el Ganador el Duelo(MODIFICADO) [–Fragmento Eliminado- el primer cambio en los Puntos de Vida -incremento o decremento- y el Duelista con los mayores Puntos de Vida gana.]

(NUEVO)-Los Life Points se revisan cuando el Turno se ha completado, antes de que comience el Turno del Oponente.

-Si los Life Points de un Duelista llegan a 0 (CERO) o se da una Condición de Victoria durante el Turno, las reglas de juego normales serán aplicadas.

6º Una vez se haya determinado el Ganador del Duelo, se determinará el ganador del Match.

-Si un Duelista tiene más Duelos ganados que su Oponente, éste gana el Match.

-Si ambos Duelistas tienen el mismo número de Victorias, o el Tiempo de Ronda se acaba entre Duelos, se empezará un nuevo Duelo con las siguientes directrices:

*Los Duelistas no pueden acceder al Side Deck.

*Los Duelistas tienen que utilizar un método para decidir quien empieza de manera aleatoria (tirar un dado o moneda).

*El Duelo continuará 4 Turnos, dos de cada Duelista, salvo que un Duelista gane en esos 4 turnos.

*Una vez los 4 Turnos han terminado, se comparará los Life Points y el Duelista con más Life Points gana el Match.

*Si los Life Points de ambos Duelistas son iguales al terminar los 4 Turnos, el juego continua hasta que se produzca hasta que un Duelista tenga mas Life Points al FINAL DEL TURNO, éste es el Ganador el Duelo. Utiliza el mismo criterio que en el Paso 5.

No se pueden dar Empates en Rondas Eliminatorias y eventos de Nivel 1. Siempre debe haber un Ganador (NUEVO).

VI. Rompe-Empates.

A. Explicación del Rompe-Empates

Los Torneos Oficiales utilizan un sistema de “rompe-empate” para determinar que Duelista tiene el mayor ranking cuando tienen el mismo número de Match ganados. Los Duelistas ganan Puntos basado en lo bien que lo han hecho durante el Match.

Puntuaciones

Ganar el Match 3 puntos

Empate 1 punto

Perder 0 puntos.

Ejemplo:

Un Duelista ha jugado 3 rondas de un torneo, y ha ganado 2 y empatado 1, ahora tiene 7 puntos.

La base XX del Duelista es 07.

Los Duelistas son posicionados en el Ranking primero por sus propios puntos, acumulados durante el torneo. Añadido a estos puntos, KTS (Programa de Torneos de Konami) utiliza un método para dar seguimiento de cuan fuerte o débil ha sido tu evolución en el torneo. Hace un seguimiento de los resultados de todos tus oponentes, y los resultados de los oponentes de tus oponentes para determinar tu “rompe-empates” final. El número de tu “rompe-empates” seguirá esta función:

XXYYYZZZ

Donde XX es el total de puntos que el Duelista ha conseguido durante el Torneo.

Donde YYY es el porcentaje de victorias de tus oponentes.

Donde ZZZ es el porcentaje de victorias de los oponentes de tus oponentes.

Ejemplo:

 Un Duelista en un YCS tiene un “rompe-empates” de 33726677. El número se desglosaría como sigue:

33 (XX): Total de puntos acumulados por el Duelista durante el torneo.

726 (YYY): Es el porcentaje de Victorias de sus Oponentes.

677 (ZZZ): Es el porcentaje de Victorias de los Oponentes de sus Oponentes.

Traducido por Matías Sosa – Noixez


Yu-Gi-Oh: el Estado del Juego

Buenas Lectores,
hoy les traigo la traducción de un artículo, pero esta vez no está escrito por Konami, se trata de un artículo escrito por “Kristopher Perovic”, quien es jugador de Yu-Gi-Oh! desde hace bastante tiempo y según asegura en su artículo uno de los que antaño era reconocido por sus resultados, lamento decir que no se nada de él, mi interés por “los mejores” o para ser exacto, personas que han hecho un buen resultado en Premier Events empezó al mismo tiempo que mi introducción en la competición como Duelista y como Juez a finales de 2009.
Volviendo al susodicho artículo de K. Perovic, en este artículo, que no tiene desperdicio en leerse,  el hace un análisis, lógicamente es subjetivo hecho desde su propio punto de vista, y aunque no comparto muchos de sus puntos, si comparto otros, y cuando un artículo es bueno, merece que llegue a toda la comunidad Yu-Gi-Oh! sin que las barreras idiómaticas jueguen papel, asi que aqui entro en escena yo.
Espero que disfruten del artículo.

YGO: El Estado del Juego

Artículo Original -manteniendo todos los Links-, publicado el 21 Octubre 2012, por Kristofer Perovic: http://kperovic.com/blog/ygo-the-state-of-the-game/

“Dicen que deberías escribir lo que sabes.

Asi que déjenme contarles lo que yo se: Érase una vez, que existían Superestrellas YGO. En aquel entonces, cualquier duelista serio en el planeta admiraba su coraje,  visión y habilidades para actuar bien en los Eventos Mayores. Estoy hablando de jugadores como  Wilson LucPaul Levitin (twice), Anthony Alvarado, Jeff Jones (twice), Justin Womack, Adrian Madaj, Jae Kim (side deck), Evan Vargas, y si, incluso yomismo, solo por nombrar unos cuantos. Estos  compañeros fueron pioneros en el uso de Tipos de Decks y definieron el Metajuego. También hubo jugadores como Emon Ghaneian, Theerasak PoonsambatAdam Corn, Lazaro Bellido, Jerry WangFili Luna, Cesar Gonzalez, y Ryan Hayakawa (junto a muchos otros) que encontraron la fama por tener más éxito con Decks hechos en serie que el jugador promedio. Los Duelistas ordinarios admiraban a todas estas Superestrellas y, generalmente, aspiraban a ser como ellos. Pero entonces, algo ocurrió. Las Superestrellas se fueron con su vida y sus admiradores, se perdieron en el baraje, eventualmente, se fueron mudando a nuevas e inferiores fuentes de admiración.

Bienvenidos a YGO 2.0

Sinceramente no quiero ser irrespetuoso con ninguno de los siguientes jugadores, en absoluto, y apoyo completamente todos sus esfuerzos por beneficiarse de YGO todo lo que puedan, pero nombremos a algunos solo para aclarar: Frazier Smith, Joshua Graham, Jarel Winston, Billy Brake, Jeff Jones, Alex Vansant, Tyler Tabman, Patrick Hoban, Nizar Sarhan, Joe Giorlando, Robbie Kohl, Cordero Spencer, y Amanda LaPalme son, ahora, solo algunas de las cabezas visibles en el TOP del YGO Mundial.

Duelistas en todas partes se suscriben a sus Canales de YouTube, y leen sus artículos cada semana con la esperanza de entender su visión. Pero, con pocas excepciones, esta nueva generación de Superestrellas no tiene visión. Jeff Jones y Billy Brake son de las pocas excepciones, pero hoy en día, ellos están junto al resto de ellos (motivados por el Dinero y no la Fama) ya que producen contenido que a veces no contiene nada útil y, así, la Comunidad YGO no aprende nada, no produce nada, no desafía nada, no avanza nada, y, a su vez, estos admiran la indignidad o merecidamente desalojan la inadmiración de sus conciencias colectivas. Si lo dudas, simplemente intenta contestar estas sencillas cuestiones: ¿Por qué pagó alguien a Patrick Hoban 50$ para producir esta pieza de artilugio anticuado? ¿Cuantos jugadores fueron a ganar un YCS después de hablar con Chris Bowling por 0,50$/minuto? ¿Como pudo Amanda LaPAlme vender un set de juego de D.D. Crows con diseño alterado a un 10.000% por encima de su precio? ¿Recuerdas  siquiera a  Marquis Henderson?

No digo esto para ir contra alguien en particular y realmente no creo que Max Suffridge necesite volver para arreglar el juego. Yo mismo no creo que el juego esté roto; está solo en un Estado de Desarraigo. Podremos limpiarlo tan pronto como sepamos como llegamos a este lío en primer lugar.

Aquí está mi explicación de 3 partes:

Parte 1: El juego empezó a caer cuando UDE fue retirada de escena por 2009. Por supuesto, nadie tenía realmente lealtad por UDE pero el tiempo que tardó Konami en tomar control de las cosas le dio el tiempo suficiente a los Jugadores lejos de YGO como para darse cuenta que ya no lo necesitaban en sus vidas. Emparejen esto con el hecho de que, cuando el juego competitivo regresó, llegamos de jugar un increible formato Tele-DAD a un (para ponerlo en un punto medio) no tan apasionante formate. Desafortunadamente, Konami abandonó la pelota y un montón de las Superestrellas originales se mudaron a otras cosas.

Parte 2: La piedra angular de todas las cosas en YGO (Metagame.com) fue eliminada y sustituida por una Web más accesible via Google “Yugioh Event Coberage” que escribiendo su Dirección Web real. Además, el formato que Konami eligió para su Blog no separa los eventos unos de otros, por lo que lo hace más dificil de Navegar. Además se negaron a publicar las Listas de Deck del TOP32 de cada evento.  Quiero decir, esto debería ser un sin-sentido, pero parece que alguien en Konami decidió que sería buena idea tener una página de Coverage que no ayude a los Jugadores a entender el Metajuego. Por ello, el la Página de Coverage Oficial se volvió, y ahora más aun, totalemente irrelevante para la Comunidad YGO. Konami abandonó la pelota aquie (otra vez) y se creó un vacío.

Parte 3: Hay un Mercado para estas cosas al fin y al cabo, y alguien se vio obligado a llenar ese vacío. Los Duelistas Ordinarios siempre han querido jugar YGO sin tener que pensar por ellos mismos. Sin una Pagína de Coverage útil y sin ninguna de las Superestrellas originales dispuestas a hacerlo, todos los amables Perdedores de Segunda Categoría de 2009 en adelante empezaron a parecer buenos sujetos de los cuales solicitar consejo. Estos, una vez modestos, admiradores se vieron a si mismos, más tarde, haciendo buenos resultados en los eventos y en posiciones donde disfrutar de la fama y llenar su billetera de dólares. Todo lo que tenían que hacer era gravar un  Video de ellos mísmos divagando sobre cosas extensamente conocidas o (si no fueron bendecidos con una cara bonita) escriben un artículo cada semana. Como dije antes, no puedo juzgar a estos chicos por hacer lo que hacen. Ellos simplemente capitalizan en un mercado que Konami y las Superestrellas originales dejaron bien abierto, y no hay ningún problema con esto.

Pero creo que es el momento de que alguien entre, reclame el juego, y lo devuelva a su forma gloriosa. Tengo un plan para hacerlo.

Antes de entrar a ello, quiero puntualizar que recientemente me encontré con un viejo artículo de Allen Pennington y me inspiré para escribir esto tras leerlo. Aqui no hizó ningun intento de Teoríazar pero lo logró donde todos de Alter Reality Games y su legión de sus aspirantes sábelo-nada de segunda categoría fallaron. Pennington liberó resultados de Tipos de Decks relativos a otros Tipos de Decks en un Torneo Monetario de unas 130 personas y haciéndolo proveyó al Lector con toda la información que necesitarían no solo para entender el entonces Presente Metajuego sino incluso predijo el entonces Futuro Metajuego. En mi punto de vista, Pennington proveyó a sus lectores con mejor material preparatorio que lo que ha hecho recientemente Billy Brake (con la excepción de las sugerencias de Side Deck de Billy Brake). Pennington tuvo un verdadero deseo de entender el juego mejor y sabía que podia hacer el juego mejor si compartía sus descubrimientos con la Comunidad YGO. Hizo algo tan contundentemente obvio, que fue preguntarse a si mismo: ¿Qué Deck se está usando más correctamente ahora y como se enfrenta cada deck a los otros? Por otro lado, Brake tuvo una inspiración y se preguntó probablemente esta pregunta: ¿Sobre qué debería escribir?

Ahora, el artículo de Pennington no era perfecto. Por ejemplo, podría haber hecho un análisis en un siguiente nivel y haber preguntado esta cuestión obvia: ¿Los Decks que hicieron buenos resultados fue porque estaban siendo conducidos por mejores jugadores o porque eran completamente superior al resto del MEtajuego? El podría haber controlado esto si hubiese tenido acceso a un adecuado sistema de Ranking. No se si lo hizo, pero de cualquier manera, su análisis se quedó corto en este aspecto.

Hay muchas preguntas que pueden ser preguntadas después de cada evento. Por ejemplo, ¿el Deck A (con una tasa de victorias del 90% frente el resto de Deck excepto el Deck B) fue eliminado pronto de la competición porque no paró de enfrentarse al Deck B en las primeras 3 Ronda, o simplemente fue mala suerte? ¿El Deck B (Con una tasa de victorias del 90% frente a cualquier deck excepto al Deck C) no llegó al TOP32 porque luego se fue enfrentando a todos los Deck C, o una vez más, fue cuestión de suerte?

Además hay un montón de preguntas que pueden ser preguntadas para preparse para cada Evento. Por ejemplo, ¿el Deck B va a ser un deck Popular debido a sus buenos resultados en eventos previos?, y si no, ¿será el Deck A una buena elección de Metajuego? ¿Jugará otra gente el Deck A a pesar de un mal resultado en el último Evento?

El hecho principal es que estas cuestiones tienen respuestas, las sepamos o no. Mi punto de vista es que la nueva generación de Superestrellas YGO se han probado como incapaces o sin el deseo de proveer estas respuestas a la comunidad, o al menos, inspirar a la comunidad para contestarlas por ellos mismos. Esto ha dado como resultado un juego estancado donde casi nada vale la pena recordar. En otras palabras, tenemos muchos Fili Lunas y no suficientes Jae Kims.

Asi que, como vamos a cambiar esto? Bueno, aquí es donde yo entro.

Entender la situación es la primer paso para colocar bien las cosas. Debemos tener en mente que ARG no es ningún pilar de sabiduría y simplemente es un mero punto donde se congregan jugadores populares. Lo mismo se puede decir (en un amplio sentido) de: YouTube, DuelistGroundz y Pojo. No tengo nada en contra de Eric Herdzik pero la comunidad necesita entender que Starwind no se puede comparar con Wilson Luc o Adam Corn y que debería no tratarlos como tal.

El segundo paso es la difícil. Necesitamos re-establecer la piedra angular para la Comunidad. Metajuego.com necesita volver, al menos de alguna manera. Para los principiantes, esta piedra angular necesita un Dominio dedicado. El Coverage de la página  debería estar dividido por cada Evento y bien organizado. Los jugadores consistentes deberían obviamente obtener más Coverage y al menos las Listas de Deck del TOP32 debería ser posteado para cada Evento. También se puede hacer una Grabación del Feature Match  con comentarios. Esta Piedra Angular no debería incluir la basura promocional que Metagame.com posteaba constantemente. Para la parte de la Web que publica artículos, deberíamos asegurarnos que incluye mejores análisis del Metajuego, incluyendo análisis de tendensias. También necesitamos profundizar en el métidi utilizado por los creadores de tendencias y menos mirar solo las tendencias creadas. Para hacer esto, la Comunidad necesita jugadores de Calidad, Escritores y Editores. ARG puede tener un puñado de jugadores de Calidad pero no pueden escribir solo mierda y los editores ARG (si es que los hay) no les importa. La Comunidad necesita editores que sean capaces y tengan el deseo de rechazar la sumisión de los jugadores Populares si no tienen la calidad suficiente.

Quienquiera que lidere este segundo paso debe estar animado por el hecho de que hay un mercado para este tipo de cosas. Me refiero, que se puede hacer Dinero. Recuerda, el Juego era menos popular cuando Metagame golpeaba cada evento y ARG era un negocio próspero. Lo mismo se aplica a DGz y todos esos infames YGO YouTubers. Es evidente que hay personas que anhelan estas cosas.

Además, quienquiera que lidere este segundo paso necesita entender que las cosas irían mejor spara todos los involucrados si Konami se mantuviera en el ciclo del dar y recibir. Finalmente, creo que sería mejor si Konami hiciera esto por sí misma, pero no creo que fuera sabio para la Comunidad YGO contener el aliento.

Duelingnetwork.com también podría ayudar, o liderar ellos mismos mismos este segundo paso. Imagina lo útil que sería para la Comunidad si simplemente permitieran a los Jugadores guardar sus Decks acorde a marcas ya pre-existentes (y por su puesto implementaróan una pqueña revisión para asegurar la conformidad, por ejemplo, Todos los Deck Gravekeeper deberían llevar como mínimo una copia de Necrovalle). Podrían hacer seguimiento del juego Rated  y producir un montón de información similar al análisis de Pennington, y hacer todo ese contenido disponible para la Comunidad.

Ahora que lo pienso, sería fantásitico que DN pudiera conectar las Cuentas de DN con los COSSY ID, para cruzar resultados pasados, información geográfica (pudiendo analizar tendencias locales), etc…

De cualquier modo, hay muchas formas de reclamar el Juego. Hay un montón de personal inteligentes involucradas con YGO que pueden ayudar y gran cantidad de empresarios que tienen todos las razones correctas para hacer que ocura.

El Estado del Juego es tal, que dependerá de estas personas (y Konami) para deshacer el daño hecho por la toma de posesión de Konami, sin embargo, sin esta intervención, el juego se sumirá en la oscuridad a medida que las Superestrellas a corto plazo de los eventos actuales crecen, obtienen verdaderos trabajos, y siguen los pasos de sus predecesores. Jae Kim y yo no siempre hemos coincidido en el pasado, pero estoy de acuerdo con en él en que el ingresos de las actividades relacionadas con YGO está bien para cuando vives con tus padres para tenes un dinero extra. No es una carrera profesional y no deberías sufrir en otros aspectos de la vida por ello.

Autor: Kristofer Perovic – http://kperovic.com/

Traducido por Noixez – Matías Sosa


Textos de Cartas Resuelve Problemas: Las Pistas en tus Cartas(PARTE 4)

Puedes ver la tercera parte aqui.

4º PARTE LAS PISTAS EN TUS CARTAS
Ya hemos cubierto como serán escritas las cartas usando doble punto y punto y coma para separar condición, timing y resolución.

Ahora voy a enseñaros alguna ventajas del nuevo texto.

Buscando pistas

El nuevo texto se leerá muy parecido al viejo. Pero si sabes que buscar, hay pistas muy valiosas que te ayudarán. Aqui van algunas que puedes buscar:
-Los costes son siempre pagados al activar. Si la carta te habla de PAGAR, DESCARTAR, SACRIFICAR o DESTRUIR PARA ACTIVAR (antes del punto y coma), es un coste.
-Cualquier condicion de activacion (escrito antes del doble punto) solo debe recibirse cuando vas a activar la carta. Si algo cambia ANTES de resolver la carta, y la CONDICION ya no existe, NO IMPORTA. (cualquier condición que deba seguir existiendo para que se resuelva el efecto se alistará de manera separada).
-Un doble punto o punto y coma en un monstruo o carta Magica/Trampa continua, quiere decir que empieza una cadena. (Recuerda q el resto de magicas y trampa siempre pueden empezar cadena)
-Para cualquier carta q seleccione, si el texto de efecto (despues del punto y coma) sigue refieriendose a un seleccionado, debes rechequear que todos los requisitos de seleccion siguen existiendo.
-Por otro lado, si la carta se refiere a una seleccion usando cualquier otra palabra como (el, lo, destruyeLO) en el efecto, el requisito de seleccion solo debe tenerse en cuenta cuando el objetivo fue seleccionado originalmente.
-Para cualquier carta que seleccione, si el efecto se refiere a ambos (o algo similar), debes ser capaz de aplicar el efecto para TODOS los objetivos. Si uno de los objetivos no es elegible, entonces el efecto completo desaparece.

Usando tus pistas

Es el momento de jugar a los detectives! Deja ver que pistas pueden ser deducidas de los nuevos textos de algunas cartas. La parte importante será subrayada. en mucho casos lo mas importante son los doble punto y los punto y coma!

nuevo ZOMBIE MASTER:
Una vez por turno: Puedesenviar 1 carta de monstruo de tu mano al cementerio, entonces selecciona un monstruo zombie de level 4 o menos en cualquier cementerio; invoca de especial al seleccionado. Esta carta debe permanece boca arriba en el campo para activar y resolver su efecto.

PISTAS:
Envias una carta a tu cementerio PRIMERO, ENTONCES seleccionas.
Invocas de especial el SELECCIONADO, asi que si ya no hay un lvl 4 o menor zombie en tu cementerio, entonces no invocas. (ej. Mundo zombie fue destruido por Tifon del Espcio Mistico)
La ultima frase puntua que Zombie Master debe seguir boca arriba cuando se resuelva el efecto o si no desaparecerá el efecto.

Nueva DIMENSION MAGICA:

Si controlas un monstruo Lanzador de Conjuros boca arriba: Selecciona 1 monstruo; sacrficalo, entonces invoca de especial un monstruo lanzador de conjuro de tu mano, entonces puedes destruir un monstruo en el campo.

PISTAS:
El requisito de lanzador de conjuros está antes del doble punto. Asi que solo necesitas un lanzador de conjuro cuando activas esta carta, y no cuando se vaya a resolver.
El punto y coma te dice la unica cosa que debes hacer al activar la carta, que es selecciona un monstruo.
Sacrificas al resolver el efecto y ENTONCES hacer el otro efecto. Si el monstruo no estaba ahi para sacrificar cuando lo necesitabas, ningun efecto ocurrirá
Sacrificas el monstruo, entonces invocas y entonces destruyes lo que quieras. EN ORDEN. Lo ultimo que ocurre es que destruyes. Si no destruyes, entonces lo ultimo será invocar.

Nuevo BLADE KNIGHT:

Mientras tienes 1 o menos cartas en tu mano, esta carta gana 400 aTK. Si este es el unico monstruo que controlas, niega el efecto de los monstruos efecto que destruye en batalla.

PISTAS:
Ni doble punto ni punto y coma, por tanto NO CADENA.
Ambos efectos son continuos, asi que Blade Knight NUNCA empieza una cadena. Esto quiere decir, entre otras cosas, que no puedes usar algo como IRA DIVINA contra el.

NUEVO SOLDADO KINETICO:

Durante el calculo de daño, si esta carta batalla contra un monstruo de tipo Guerrero: esta carta gana 2000ATK y DEF solamente durante el calculo de daño.

PISTAS:
Aha! veo un doble punto. Este efecto empieza una cadena, bienvenida Ira divina!!!

NUEVO AGUJERO TRAMPA:

Cuando tu oponente Invoca de modo normal o por Volteo un monstruo de 1000 de ataque o mas: Selecciona ese monstruo; destruye al objetivo.

PISTAS
Esta carta destruye al OBJETIVO. esto quiere decir que si el ataque del monstruo selecciona ya no es 1000 o mas, el efecto desaparece.

Comparemos eso a ADREUS, CUIDADOR DEL ARMAGEDON (de Generation Force):

Una vez por turno: Puedes despegar 1 Material Xyz de esta carta para seleccionaa 1 carta boca arriba que controle tu oponente; destruyela.

PISTAS:
Esta carta LO destruye. Asi que si el objetivo es volteado boca abajo o cambiado a tu lado del campo, sigue siendo destruido. (Si no esta en el campo cuando se resuelve el efecto, claro q no se destruye).

NUEVA PUERTA DE FUSIÓN:
Cuando esta carta está en el campo: Cualquier jugado puede invocar por Fusion un monstruo Fusion sin usar Polimerización, pero los MAteriales de Fusion son DESVANECIDOS en vez de enviados al cementerio.

PISTAS:
Hay un doble punto,asi que el efecto empezará una cadena. Las cartas magicas y trampa con efecto IGNITION se verán por un doble punto o punto y coma que te lo permitirá saber.

Nuevo BLACK GARDEN:

Cuando un monstruo es Invocado de Modo Normal o Especial, excepto por el efecto de Jardin Negro: Divide su Atk, e invoca de modo especial una Ficha Rosa (Planta/Oscuridad/lvl2/800/800) al campo del oponente, en posicion de ataque. Puedes seleccionar un monstruo en tu cementerio con un Atk igual al total del Atk de todos los Monstruos Planta boca Arriba en el campo; destruye esta carta y todos los monstruos Planta boca aariba, entonces invoca de especial al seleccionado.

PISTAS:
El primer efecto tiene doble punto, asi que empieza una cadena.
El segundo efecto tiene una punto y coma, asi que también empieza una cadena.
Dividir el Atk a la mitad e invocar a la Ficha Rosa ocurre a la vez.
El segundo efecto Selecciona.
El último efecto se refiere al SELECCIONADO y está despues del punto y coma, por tanto las condiciones antes del punto y coma deben seguir siendo ciertas en la resolución. (Especificamente, debe estar en el cementerio y aun tener exactamente el mismo atk que el total de todas las plantas boca arriba en el campo).
“Destruir esta carta” está despues del punto y coma, así que destruyes Jardin Negro cuando el ultimo efecto se resuelve, y no cuando es activado.

Nuevo BOUNTIFUL ARTEMIS:

Cada vez que una Carta Trampa de Contraefecto se resuelve, inmediatamente roba una carta (durante la cadena).

PISTAS:
Ni doble punto ni punto y coma, no hay cadena.

Nos vemos en unos dias y hablaremos de cambios en los Textos de Invocacion de Monstruos!


Textos de Cartas Resuelve Problemas: Condiciones, Coste y Efectos(PARTE 3)

Pueden leer la primer parte (aqui) y la segunda (aqui)

Presta muchisima atención!, voy a explicarte la parte MAS importante te el nuevo TEXTO de SOLUCIÓN DE PROBLEMAS

Tan lejos como llegan las reglas, la información mas importante de una carta es TIMING, SELECCION y CONDICIONES. Estas cosas son las que causan mas preguntas, por ejemplo:

Timing: Si hago una cadena, puedo hacer cosas cuando activo mi carta o cuando la carta se resuelve?
Selección: Esta carta selecciona algo? Si tiene mas de un objetivo, que pasa si uno de ellos desaparece?
Condiciones: Que pasa si algo cambia entre el momento que juego una carta y el momento que se termina y va al cementerio?

El Texto de Solución de Problemas resuelve todos estos problemas, completamente y para siempre. El truco estaba en como hacerlo, pero aun así, si no te interesan estos detalles siempre leerías la carta de la misma manera.

Empezando en Julio, cualquier carta que toque cualquiera de estas areas va a tener su texto REESCRITO para responder todas tus preguntas.

Aqui os dejo con COMO FUNCIONA

Textos de Monstruos

voy a explicaros todo esto usando colores, para que nuestras mentes entiendan mejor esto. Durante este articulo:

Cualquier cosa que exprese CONDICIONES para activar una carta, o la limite CUANDO o CADA CUANTO puedes activar la carta, vamos a escribirla en verde, y se llamará TEXTO VERDE. El Texto Verde limita cuando puedes hacer cosas.

Cualquier cosa que ocura CUANDO ACTIVAS una carta va a estar escrito en rojo, TEXTO ROJO. Esto incluye cosas como COSTES y OBJETIVOS.

Cualquier cosa que ocurra cuando resuelves una carta, será escrito en AZUL, TEXTO AZUL. Esto se referirá a que ocurre en el momento que el efecto realmente ocurre.

Recuerda que tus cartas actuales vana  seguir seguir siendo impresas en negro! Los colores solo estan ayudándonos a entrenaros para que lo entendais.

En vuestras cartas FISICAS, en vez de usar cartas, vamos a usar simbolos de puntuación.

Así el texto verde de aqui (condiciones) será siempre seguido por dos puntos (: ).
Texto de Activacion (ROJO) estará separado del efecto de la carta (AZUL) por un punto y coma (; )
La estructura basica será CONDICION : ACTIVACIÓN ; RESOLUCIÓN.

Volvamos a coger a SANGAN como ejemplo:
Cuando esta carta es enviada del campo al Cementerio : Añade 1 monstruo con 1500 o menos ATK de tu Deck a tu Mano.
Todo lo que está en verde (antes de los dos puntos) describe CUANDO y bajo que CONDICIONES ocurre el efecto.
Todo lo azul (despues de el doble punto) describe QUE OCURRE cuando se RESUELVE EL EFECTO.

Si hay un punto y coma (; ), entonces cualquier cosa despues de la condición es dividido entre que ocurre cuando activas una carta (rojo, antes del punto y coma) y que ocurre cuando se resuelve la carta (azul, despues del punto y coma):
Cuando esta carta es destruida en batalla y enviada al cementerio: Puedes seleccionar 2 monstruos lvl 2 en tu cementerio ; Invocalos de modo especial, pero sus efectos son negados.

Cuando activas una carta o efecto:

-Asegúrate que la parte verde (antes del doble punto) seestá cumpliendo.
-Luego has lo que te diga la parte roja (antes del punto y coma) si existiese.
-A continuación, otras cartas y efectos pueden ser encadenados en respuesta. Si hay una cadena, no haces el efecto de tu carta (parte azul, al final del todo, despues del punto y coma o doble punto) hasta que se resuelva la cadena en orden invertido al de activación. Como este:

tomemos como ejemplo un CADENA 3

Jugador A: Invoca a Guerrero del Tridente y elige activar su efecto. Esto empieza una cadena:
Cuando esta carta es Invocada de Modo Normal:Puedes Invocar un monstruo nivel 3 de tu mano de Modo Especial.

Jugador B: Encadena Rompe Raigeki, Seleccionado el monstruo del Juegado A:
Descarta una carta para seleccionar 1 carta en el campo; destruyela.
Pero el objetivo del Jugador B es un monstruo Gemini, asi que Jugador A responde con Chispa Gemini:
Sacrfica 1 monstruo Gemini de lvl 4 que controles para seleccionar 1 carta en el campo; destruyela y roba una carta.

Usando el doble punto y el punto y coma, puedes construir cadenas como esta:
El Guerrero Tridente del Jugador A: No tiene texto rojo, pero aun asi vva en la estructura de cadena yaa que aun no ha pasado nada.
Rompe Raigeki del Jugador B: Descarta una carta para selecciona una carta en el campo; (hasta este punto, Jugador B descarta 1 carta y selecciona el monstruo de Jugador A)
Chispa Gemini de Jugador A: Sacrifica 1 monstruo Gemini boca arriba de level 4 que controles y selecciona una carta en el campo; (hasta este punto Jugador A Sacrifica su monstruo y selecciona una carta de Jugador B)
La Chispa Gemini se resuelve: destruyela y roba una carta. (Jugador A hace lo que pone en el texto azul)
Rompe Raigeki se resuelve: destruyelo. (El monstruo no está en el campo mas asi q no ocurre nada)
El Guerrero Tridente se resuelve: Invoca de Especial un Monstruo LEvel 3 desde tu mano. (Jugador A cumple lo dicho)

Lo ROJO va arriba y lo AZUL debajo, es decir, todo lo que vaya antes del punto y coma ocurre primero (todo ordenado), entonces ocurre todo lo que va despues del punto y coma.

GRAN CONSEJO: Si hay un doble punto o punto y coma, siempre quiere decir que el efecto EMPIEZA UNA CADENA. Si no hay doble punto o punto y coma, NO SE EMPIEZA CADENA POR TANTO NO PUEDE ENCADENARSE NADA EN RESPUESTA.

Sangan empieza cadena, lo sabrás por que usa doble punto:
Cuando esta carta es enviada del campo al cementerio: añade 1 monstruo con 1500 ATK o menos de tu Deck a tu Mano.

Cyber Dragon NO empieza cadena. Lo sabras por q no usa ni doble punto ni punto y coma:
Si tu oponente controla un monstruo y tu no controlas monstruos, puedes invocar de especial esta carta (de tu mano).

TEXTO DE CARTAS MAGICAS Y TRAMPA

Las cartas magicas y trampa siempre empiezan una cadena en el mismo punto, porque activar una carta Magica o Trampa empiezan una cadena por si solas.

Algunas Magicas y Trampas no tendran ni doble punto ni punto y coma. Pero aun asi empezarán una cadena cuando las activas. (Invocar monstruos no empieza cadena, por eso son diferentes los monstruos a las magicas o trampa)

Intercambio de Criatura por ejemplo no tiene doble punto ni punto y coma.  Su efecto es como lo conoceis por que el efecto ocurr cuando se resuelve:
Cada jugador selecciona 1 monstruo que controle e intercambian el control de esos monstruos con el del otro. Esos monstruos no pueden cambiar su posición de batalla por el resto del turno.

Muchas trampas tienen condiciones, asi que tendran un doble punto. Esto no haace que se jueguen diferente. El nuevo HERRAMIENTAS DE LOS SIETE BANDIDOS, será asi:
Cuando una carta Trampa es activada: paga 1000 Puntos de vida; niega la activación y destrúyela.

el doble punto está ahi para mostrarte una condicion especifica. El punto y coma paara separar que hacer cuando activas la carta de lo que tienes que hacer al resolverla (tras el punto y coma).

Ahora que hemos cubierto lo básico en como son escritas las cartas, estate atento al capitulo 4 (el siguiente) para encontrar mas beneficios y detalles sobre como leer las nuevas cartas!