Sobre OCG – Legacy of the Valiant (Legado del Valiant)

Ya se ha anunciado para Japón el Nuevo sobre que vendrá tras Espectros de Sombra:

Legacy of the Valiant

Lanzamiento: 24 Enero 2014 TCG

Cover: CNº 101. Silent Honor Dark Knight (Caballero Oscuro del Honor Silencioso)

Confirmadas:

Arqueotipo Shinra

Semilla Shinra – Peas
Viento/Planta
lvl 1
400/100
Cuando esta carta es Invocada de Normal o Colocada: puedes revelar la carta superior de tu Deck; si es un monstruo de Tipo Planta, envíalo al Cementerio, si no lo es, devuélvelo a la parte inferior de tu Deck. Si esta carta es revelada del Deck y enviada al Cementerio por el efecto de una Carta: selecciona 1 Monstruo Tipo Planta de nivel 4 o menor del Cementerio; Invocalo de Modo Especial. Este efecto de “Semilla Shinra – Peas” solo puede ser utilizado una vez por turno.

Árbol Hermitaño Shinra – Regia
Fuego/Planta
Lvl 8
2700/1800
Una vez por turno durante tu Main Phase: revela la carta superior de tu deck;si es un monstruo de Tipo Planta, envíalo al Cementerio y roba 1 carta, si no lo es, devuélvelo a la parte inferior de tu Deck. Si esta carta es revelada del Deck y enviada al Cementerio por el efecto de una Carta: mira las 3 Cartas Superiores de tu Deck y devuélvelas a la parte Superior de tu deck en el orden que elijas.

Dios Protector Shinra, Alsei
LUZ/Planta
Rango 8
2300/3200
2 Monstruos lvl 8
Una vez por turno: puedes declarar el nombre de una carta; revela la carta superior de tu deck, y si es la carta nombrada, añádela a tu mano, si no, enviála al cementerio. Si una carta es enviada de tu Deck al Cementerio por el efecto de una carta: puedes desacoplar un material Xyz de esta carta y seleccionar 1 carta en el campo; devuelvela a la parte Superior o Inferior del Deck de su Propietario. Este efecto de “Dios Protector Shinra, Alsei” solo puede ser usado una vez por turno.

Arqueotipo Fantastruco

Marie Fantastruco
Oscuridad/Demonio
Lvl 1
100/1600
Esta carta solo puede ser invocada de Modo Normal si controlas un monstruo “Fantasmagórico”. Una vez por turno: puedes cambiar esta carta a posición de Defensa Boca Abajo. Cuando recibes daño de Batalla o por el Efecto de una Carta: descarta esta carta de tu mano; Invoca de Modo Especial desde el Deck un monstruo “Fantasmagórico” en posición de Defensa Boca Abajo. El efecto de “Marie Fantasmagórico” solo puede ser utilizado una vez por turno.

Fantastruco Frost
OSCURIDAD/Demonio
lvl 1
800/100
No puede ser invocado de Normal, salvo que controles un monstruo “Fantastruco”. Una vez por turno: puedes cambiar esta carta a posición de Defensa Boca Abajo. Cuando un monstruo del oponente declara un ataque directo: cambia ese monstruo a posición de Defensa Boca Abajo, y si lo haces, Invoca de Especial esta carta de tu mano en posición de Defensa Boca Abajo.

Fantastruco Chica gato
OSCURIDAD/Lanzador de Conjuros
lvl 2
400/900
No puede ser invocado de Normal, salvo que controles un monstruo “Fantastruco”. Una vez por turno: puedes cambiar esta carta a posición de Defensa Boca Abajo. Mientras controlas otro monstruo “Fantastruco”, cuando un monstruo Lvl 4 o mayor es invocado de Normal o Especial: cambia ese monstruo a posición de defensa boca abajo.

Fantastruco Esqueleto
OSCURIDAD/Zombie
lvl 3
1200/1100
No puede ser invocado de Normal, salvo que controles un monstruo “Fantastruco”. Una vez por turno: puedes cambiar esta carta a posición de Defensa Boca Abajo. Cuando esta carta es volteada boca arriba: destierra tantas carta de la parte superior del Deck de tu Oponente, boca abajo, como monstruo “Fantastruco” controles. Solo puedes utilizar este efecto de “Fantastruco Esqueleto” una vez por turno.

Fantastruco Momia
OSCURIDAD/Zombie
lvl 3
1500/0
No puede ser invocado de Normal, salvo que controles un monstruo “Fantastruco”. Una vez por turno: puedes cambiar esta carta a posición de Defensa Boca Abajo. Durante tu Main Phase, puedes Invocar de Normal 1 monstruo “Fantastruco” adicional a tu Invocación Normal o Colocada. (Solo puedes ganar este efecto una vez por turno). No puedes invocar de Especial Monstruos, excepto Monstruos OSCURIDAD.

Fantastruco Dullahan
OSCURIDAD/Demonio
Rango 1
1000/0
2 Monstruo lvl 1
Esta carta gana 200 ATk por cada carta “Fantastruco” que controles. Una vez por turno: puedes desacoplar un Material Xyz de esta carta y seleccionar un Monstruo en el campo; el ATk de ese monstruo se divide a la mitad hasta la End Phase. Este efecto puede ser activado durante el turno de tu oponente. Si esta carta es enviada al Cementerio: puedes seleccionar 1 Carta “Fantastruco” en tu Cementerio excepto esta carta; añadela a tu mano.

Museo Fantastruco
Carta Mágica de Campo
Los monstruos que controlas no pueden atacar, excepto Monstruos “Fantastruco”. Los monstruos no pueden atacar a monstruo en Posición de Defensa Boca Abajo, pero pueden atacar directamente si todos los monstruos que controla el oponente están en posición de Defensa Boca Abajo. Al final del Damage Step, si un monstruo infligió daño de batalla: cambia ese monstruo a posición de Defensa Boca Abajo.

Cambio de Roles Fantastruco
Carta Trampa Continua
Una vez por turno, durante la Battle Phase: puedes activar 1 de estos efectos:
*Selecciona 1 Monstruo “fantastruco” que controles; cambialo a posición de Defensa Boca Aabjo, entonces cambia de Posición de Defensa Boca Abajo a boca arriba (¿en Ataque o Defensa?) un monstruo que controle tu oponente.
*Selecciona 1 Monstruo en posición de Defensa Boca Abajo que controles; cambialo a posición de Ataque boca arriba, entonces, si era un monstruo “fantastruco”, cambia a posición de defensa Boca Abajo un monstruo boca arriba de tu oponente.

Arqueotipo Bujin

Bujin – Arusada
Luz/Guerrero-Bestia
Lvl 4
1600/1900
Si un Monstruo “Bujin” que controlas o en tu Cementerio es desterrado: puedes invocar de Modo Especial esta carta en Posición de Defensa Boca Arriba. Una vez durante la End Phase del turno en que un Monstruo “Bujin” ha sido añadido del Deck a la Mano, excepto robándolo, mientras esta carta estaba boca arriba en el campo: roba 1 Carta, luego descarta una carta en tu mano. Solo puedes controlar un “Bujin – Arusada” boca arriba en el campo.

Bujingi Pavo Real
LUZ/Bestia Alada
lvl 4
1800/700
Puedes enviar esta carta de tu mano al Cementerio; añade un Monstruo “Bujin” de tu Deck a tu Mano. No puedes activar efectos o cartas durante el turno que activas este efecto, excepto efectos y cartas “Bujin”. Solo puedes utilizar el efecto de “Bujingi Pavo Real” una vez por turno.

Bujingi Golondrina
LUZ/Bestia Alada
Lvl 4
1700/800
Puedes enviar esta carta de tu Mano al Cementerio, entonces selecciona 1 Monstruo “Bujin” que controles; ese monstruo puede hacer un segundo ataque durante cada Battle Phase de este turno. Durante el turno que activas este efecto, solo ese monstruo puede atacar.

Bujingi Okitsu
LUZ/Bestia
lvl 4
200/2100
Durante el turno de cualquier jugador: puedes desterrar esta carta de tu Cementerio, luego envia 1 Monstruo “Bujin” de tu mano al Cementerio; este turno todo el daño (¿de batalla y/o efecto?) se vuelve 0.

Bujingi Conejo
LUZ/Bestia
Lvl 4
1700/500
Durante el turno de cualquier jugador: puedes desterrar esta carta de tu Cementerio, luego selecciona 1 Monstruo “Bujin” de Tipo Guerrero Bestia que controles; una vez durante este turno, ese monstruo no puede ser destruido en batalla ni por efecto de cartas. Solo puedes utilizar el efecto de “Bujingi Conejo” una vez por turno.

Bujin Tsukuyomi
LUZ/Guerrero-Bestia
Rango 4
1800/2300
2 Monstruo LUZ lvl 4
Una vez por turno: puedes desacoplar un Material Xyz de esta carta; envia tu mano al cementerio y roba 2 cartas. Cuando esta carta abandona el campo por el efecto de una Carta de tu Oponente: puedes seleccionar un número de Monstruos “Bujin” Guerrero Bestia lvl 4 en tu Cementerio hasta el número de Materiales Xyz que esta carta tenía en ese momento; invócalos de modo especial. Solo puedes controlar 1 “Bujin Tsukuyomi” boca arriba en el campo al mismo tiempo.

Arqueotipo Cuidador de Tumbas

Cuidador de Tumbas Sainwa
Oscuridad/Lanzador de Conjuros
Lvl 10
2000/1500
Esta carta puede ser invocada sacrificando 3 monstruos o 1 “Cuidador de Tumbas”. Cuando esta carta es Invocada de Modo Normal: activa un número de los siguientes efectos hasta el número de “Cuidadores de Tumba” utilizados para la invocación normal de este monstruo:
*Esta carta gana ATK igual al nivel combinado de los Monstruos Sacrificados x 100
*Destruye todos los Monstruos colocados del oponente
*Todos los Monstruos que controla tu oponente pierden 2000 ATK y DEF

Apostol del Cuidador de Tumbas
OSCURIDAD/Lanzador de Conjuros
Lvl 3
1000/1000
Cuando esta carta es destruida en Batalla y Enviada al Cementerio, puedes invocar de Especial 1 Monstruo “Cuidador de Tumbas” de tu Deck en Posición de Defensa Boca Abajo, excepto “Apostol del Cuidador de Tumbas”

Emboscador del Cuidador de Tumbas
OSCURIDAD/Lanzador de Conjuros
Lvl 4
1700/0
Cuando esta carta es volteada boca arriba: puedes selecciona 1 Carta en el Cementerio de tu Oponente; destierra ese objetivo. Si esta carta es enviada al Cementerio despues de haber sido volteada boca arriba: puedes seleccionar 1 “Necrovalle” en tu Cementerio; añade ese objetivo a tu mano. Los efectos de esta carta no pueden ser negados por Necrovalle.

Shaman del Cuidador de Tumbas
OSCURIDAD/Lanzador de Conjuros
Lvl 6
1500/1500
Esta carta gana 200 DEF por cada Monstruo “Cuidador de Tumbas” en tu Cementerio. Niega los efectos de todos los monstruos que se activen en el Cementerio, excepto monstruos “Cuidador de Tumbas”. Mientras “Necrovalle” este en el campo, tu oponente no puede activar cartas Mágicas de Campo, además tu oponente no puede destruir Cartas Mágicas de Campo.

Relicario de Necrovalle
Carta Mágica Continua
Solo puede ser activada si hay un monstruo “Cuidador de Tumbas” y un “Necrovalle” en el campo. Ningún jugador puede Invocar monstruo de Modo Especial, excepto “Cuidadores de Tumba”. Destruye esta carta si no hay un monstruo “Cuidador de Tumbas” o “Necrovalle” en el campo.

Tumba Real de Necrovalle
Carta Trampa de Contraefecto
Si hay un monstruo “Cuidador de Tumbas” y “Necrovalle” en el campo, cuando una carta o efecto es activado: niega la activación, y si lo haces, destruye esa carta. Solo puedes activar 1 “Tumba Real de Necrovalle” por turno.

Arqueotipo Utopia

Nº39 Utopia Root
Luz/ Guerrero
Rango 1
500/100
2 Monstruos lvl 1
Cuanto tus montruos o los del oponente declaran un ataque: puedes desacoplar un material Xyz de estar carta; Niega el ataque de ese monstruo, y si ese monstruo era un Xyz, ganas 500ATK por cada Rango del Xyz atacante.

ZW- Asura Blow
FUEGO/Hada
Lvl 4
1000/1000
Puedes seleccionar 1 “Utopía” que controles; equipa este monstruo de tu mano o lado del campo al monstruo seleccionado. Gana 1000 ATK. El monstruo equipado puede atacar a todos los monstruos de tu oponente una vez a cada uno. Solo puedes controlar 1 “ZW-Asura Blow”.

Explosión Reversa de Liberación
Carta Trampa Normal
Sacrifica 1 Monstruo “Utopía”; destruye todas las cartas colocadas Mágicas y Trampa que controle tu oponente.

Arqueotipo Cronómalo

Transportador Moai Cronómalo
TIERRA/Roca
lvl 5
900/1800
Si tu oponente controla monstruo y tu no controlas ningun monstruo puedes invocar esta carta de modo especial (de tu mano).

Esfinge alada Cronómalo
TIERRA/Roca
lvl 5
1600/1900
Cuando esta es Invocada de Normal: puedes seleccionar 1 Monstruo “Cronómalo” de Nivel 5 en tu Cementerio; Invóca de Modo Especial al monstruo seleccionado. No puedes Invocar de Especial ningun monstruo el turno que activas este efecto, excepto monstruos “Cronómalos”.

Cronómalo Disco de Nebulosa
LUZ/Maquina
lvl 4
1800/1500
Cuando esta carta es Invocada de Normal: puedes añadir 1 carta “Cronómalo” de tu Deck a tu mano, excepto “Cronómalo Disco de Nebulosa”. Si esta carta está en tu Cementerio y los monstruos que controlas son “cronómalos”: puedes invocar de Especial esta carta carta en tu Cementerio en posición de Defensa Boca Arriba. No puedes utilizar efectos de Cartas el turno que acitvas este efecto, excepto cartas “cronómalo”. Solo puedes usar el efecto de “Cronómalo Disco de Nebulosa” una vez por turno.

Número 36: Cronómalo Fork Hyuk
LUZ/Maquina
Rango 4
2000/2500
2 Monstruo “Cronómalo” nivel 4
Una vez por turno, durante el turno de cualquier jugador: puedes desacoplar 1 Material Xyz de esta carta, entonces selecciona 1 monstruo boca arriba que controle tu oponente; el ATK de ese monstruo se vuelve 0 hasta el final del turno. Puedes sacrificar 1 Monstruo “Cronómalo” que controles, entonces selecciona un monstruo de tu oponente cuyo ATK actual sea diferente a su ATK original; destruye ese objetivo.

Arqueotipo Heráldico

Bestia Heráldica Amfisbaena
VIENTO/Dragon
LVl 4
1700/1100
Puedes descarta otro Monstruo “Bestia Heráldica”; invoca de especial esta carta de tu mano. Una vez por turno: puedes descarta 1 Monstruo “Bestia Heráldica”; esta carta gana 800ATK hasta la End Phase.

Número 18: Ancestro Heráldico
LUZ/Psiquico
Rango 4
2200/2200
2 Monstruos lvl 4
Durante el turno de cualquier jugador, si hay 2 o más monstruos en el campo con el mismo nombre: puedes desacoplar 1 Material Xyz de esta carta, entonces seleeciona 1 de esos monstruos; destruye todos los demás monstruos con el mismo nombre que le objetivo. Mientras esta carta está boca arriba en el campo, tu oponente no puede Invocar otro monstruo con el mismo nombre que el objetivo. Si esta carta es enviada al Cementerio: puedes enviar 2 “Bestias Heráldicas” del Deck al Cementerio.

Aumento Heráldico
Carta Mágica de Campo
Ningún monstruo Xyz tipo Psíquico puede ser seleccionado por efecto de Cartas Mágicas o Trampa. Una vez por turno: puedes descartas 1 monstruo “Bestia Heráldica”; añade 1 Carta Mágica o Trampa “Heráldica” de tu Deck a tu Mano, excepto “Aumento Heráldico”. No puedes Invocar de Normal o Especial ningún monstruo el turno que activas este efecto, excepto Monstruo Xyz Tipo Psíquico y monstruos “Bestias Heráldicas”.

CNº 69 Emblema Heráldico del Caos
LUZ/Psiquico
Rango 5
4000/1800
4 monstruos lvl 5
Cuando tu oponente declara un ataque con un monstruo: destruye todas las cartas que controle tu oponente. Si esta carta tiene a “Nº 69 Emblema Heráldico” como Material Xyz, gana el siguiente efecto:
*Una vez por turno:puedes desacoplar un Material Xyz de esta carta y seleccionar un monstruo Xyz que controle tu oponente; hasta la End Phase esta carta gana ATK igual al ATK original del monstruo seleccionado, se trata com si tuviera el mismo nombre y gana su efecto.

Arqueotipo Gorgónico

Guardian Gorgonico
OSCURIDAD/Roca
Rango 3
1600/2100
2 Monstruo Roca lvl 3
Una vez por turno: puedes desacoplar 1 Material Xyz de esta carta y seleccionar 1 Montruos Boca Arriba que controle tu oponente; hasta el final del turno, el ATK del monstruo seleccionado se vuelve 0 y su efecto es negado. Este efecto puede ser activado durante el turno de cualquier jugador. Una vez por turno: puedes seleccionar un monstruo con 0 ATK; destruye el Monstruo seleccionado.

Arqueotipo Fotónico

Cargador Fotónico
LUZ/Guerrero
Lvl 4
1000/1000
Una vez por turno: puedes duplicar el ATK original de esta carta hasta tu próxima Standby Phase. Esta carta no puede atacar el turno que activas este efecto.

Paladín del Dragón Fotónico
Monstruo Ritual
LUZ/Guerrero
Lvl 4
1900/800
Puedes invocar esta carta con la carta Mágica de Ritual “Descenso del Dragón Fotónico”. Sacrifica esta carta; Invoca de modo Especial desde tu Deck o Mano un “Dragón Fotónico de Ojos Galácticos”. Cuando esta carta destruye un monstruo en batalla y lo envia al cementerio: roba una carta.

Descenso del Dragón Fotónico
Carta Mágica de Ritual
Esta carta es utilizada para la invocación de “Paladín del Dragón Fotónico”. Tienes que sacrificar cartas de tu mano o campo cuyo nivel total sea igual a 4. Puedes desterrar esta carta de tu Cementerio; destierra monstruos en tu Cementerio cuyo nivel total sea 4, entonces invoca de Especial 1 “Paladín del dragón Fotónico” de tu mano. (Esta Invocación Especial se trata como una Invocación de Ritual).

Varios

Magia Rango-Abajo Caida Numeron
Carta Magica Normal
Selecciona un Monstruo Utopia que controles; invoca de modo Especial 1 Monstruos Utopia e Rango inferior al seleccionado desde tu Extra Deck y pon al monstruo seleccionado como MAterial Xyz del Monstruo Invocado. El Monstruo Xyz invocado por esta carta gana el siguiente efecto:
*Si esta carta batalla con un monstruo del Oponente: niega el efecto de ese monstruo hasta el final de la Battle Phase.

Cambio Xyz
Carta Magica Normal
Sacrifica un Monstruo Xyz que controles; Invoca de tu Extra deck un monstruo con el mismo Atributo, Tipo y Rango pero con diferente nombre y coloca esta carta como Material Xyz. Al final del Turno envia al Monstruo invocado por esta carta al Cementerio. Solo puedes activar un “Cambio Xyz” por turno.

Nº 101 Silent Honors Ark Knight
Agua/Aqua
Rango 4
2100/1000
2 Monstruo lvl 4
Puedes desacoplar 2 Materiales Xyz de esta carta y seleccionar un monstruo Invocado de Especial en posición de Ataque Boca arriba que controle tu oponente; Coloca el monstruo seleccionado debajo de esta carta como Material Xyz. Este efecto de “Nº 101 Silent Honors Ark Knight” solo puede ser utilizado una vez por turno. Si esta carta fuera a ser destruida, puedes desacoplar un material en su lugar.

CNº 101 Nº 101 Silent Honors Dark Knight
Agua/Aqua
Rango 5
2800/1500
3 Monstruo lvl 5
Una vez por turno: Puedes seleccionar un monstruo Invocado de Especial que controle tu oponente; Coloca el monstruo seleccionado debajo de esta carta como Material Xyz. Cuando esta carta con Materiales Xyz es destruida y enviada al Cementerio si hay un “Nº 101 Silent Honors Ark Knight” en tu Cementerio: puedes invocar esta carta de modo especial del Cementerio, luego, gana Life Points igual al ATK original de esta carta. Esta carta no puede atacar el turno en que es invocada de Especial por este efecto.

CNº 92 Dragón Heart-eartH del Caos
OSCURIDAD/Dragon
Rango 10
1000/0
4 Monstruos LVl 10
Esta carta no puede ser destruida en batalla. Cuando un Monstruo que controlas inflige daño a los Life Points de tu Oponente, gana esa misma cantidad de Life Points. Si esta carta tiene a ” Nº 92: Dragón Heart-eartH” como Material Xyz gana el siguiente efecto:
*Una vez por turno: puedes desacoplar un Material Xyz de esta carta; niega el efecto de todos los monstruos boca arriba que controla tu Oponente hasta el final del turno. Este efecto y su Activación no puede ser Negado.

Caballero Hada, Ignal
TIERRA/Planta
Rango 6
2200/3000
3 Monstruos Lvl 6
Una vez por turno: puedes desacoplar dos materiales xyz de esta carta; devuelve el resto de cartas en el campo a las manos de sus propietarios. Tu oponente no puede activar carta Magicas, Trampas ni sus Efectos ni Efectos de Monstruos en respuesta a la activación de este efecto.

Horda Noble Belzebut
LUZ/Demonio
Rango 4
1900/0
2 Monstruos lvl 4
Si el número total de carta que controla tu oponente y en su mano supera el tuyo: puedes desacoplar un Material Xyz de esta carta; destruye las demás cartas en el campo. Este efecto solo puede ser activado durante tu Main Phase o la Battle Phase del Oponente.

Downerd Magician
OSCURIDAD/Lanzador de Conjuros
Rango 4
2100/200
2 Monstruos Lanzador de Conjuros lvl 4
Puedes invocar esta carta de Xyz utilizando como Material Xyz un monstruo Rango 3 o inferior que controles. Solo puedes invocarla de esta manera en tu Main Phase 2. Esta carta gana 200ATk por cada Material Xyz que tenga. Cuando esta carta ataca a un Monstruo en posición de Defensa: inflige daño Penetrante. Desacopla 1 Material Xyz de esta carta al final del Calculo de Daño donde esta carta batallara.

Kuriboh Arcoiris
LUZ/Demonio
lvl 1
100/100
Solo puedes usar los siguientes efectos de “Kuriboh Arcoiris” una vez por turno:
*Cuando un monstruo del oponente ataca: equipa esta carta a ese monstruo desde tu mano, el monstruo equipado con esta carta no puede atacar.
*Cuando un monstruo del oponente declara un ataque directo: Invoca esta carta de modo especial desde tu Cementerio. Si esta carta ha sido invocada por este efecto, destiérrala cuando abandone el campo.

Magia Rango Arriba – Fuerza Astral
Carta Mágica Normal
Selecciona el Monstruo Xyz que controles de Mayor Rango; Invoca de Modo Especial desde tu Extra Deck 1 Monstruo Xyz con el mismo Tipo y Atributo pero 2 Rangos Mayor que el monstruo seleccionado, coloca el Monstruo Xyz seleccionado como Material Xyz. Si esta carta está en tu Cementerio, en vez de conducir tu Robo normal durante la Draw Phase, puedes añadir esta carta del Cementerio a tu Mano en su lugar. Durante el turno que activas este efecto no puedes invocar Monstruos de Modo Especial excepto con el efecto de “Magia Rango Arriba – Fuerza Astral”.

Onomatopar
Carta Mágica Normal
Envía una carta de tu Mano al Cementerio; elige hasta 2 de los siguientes Monstruos en tu mazo, pero solo 1 de cada nombre, y añadelos a tu Mano. Solo puedes acitva un “Onomatopar” por turno.
*Monstruo “Zubaba”
*Monstruo “Gagaga”
*Monstruo “Gogogo”
*Monstruo “Dododo”

Duston Blanco
Monstruo Normal

Rodillo Magico Duston
Carta Trampa Normal
Selecciona 1 monstruo en el campo; durante este turno ese monstruo no puede ser Sacrificado o utilizado para una Sincronía o como Material Xyz. Si esta carta Colocada es destruida por el efecto de una carta de tu oponente y enviada al Cementerio: puedes añadir 1 Monstruo “duston” de tu Deck a tu Mano.
Target 1 monster on the field; during this turn, that monster cannot be Tributed, or be used as a Synchro or Xyz Material for a Summon. If this Set card is destroyed by your opponent’s card effect and sent to the Graveyard: You can add 1 “Duston” monster from your Deck to your hand.

Chirubime, Princesa de las Amapolas
TIERRA/Planta
lvl 8
1800/2800
Tu oponente no puedes seleccionar otros monstruos Planta como objetivo de ataque. Si esta carta en tu posesión es enviada al Cementerio por una carta del oponente (sea en batalla o por efecto): puedes Invocar de Especial un monstruo Planta de tu Deck, excepto “Chirubime, Princesa de las Amapolas”.

Devoto Avanzado
AGUA/Guerrero
lvl 3
800/2000
No puede ser invocado de Especial, excepto con su efecto. Si un monstruo es Invocado por Sacrificio utilizando esta carta como sacrificio, durante tu próxima Standby Phase: Invoca esta carta de Modo Especial desde tu Cementerio. No puedes Invocar de Especial Monstruo del Extra Deck el turno que activas este efecto.

Cabalgando Juntos
Carta Mágica de Juego Rápido
Este turno, cada vez que tu oponente añade cartas de su Deck o Cementerio a la mano, excepto robando, inmediatamente roba 1 carta. Solo puedes activar 1 “Cabalgando Juntos” por turno.

Promesa de un Adversario
Carta Trampa Normal
Si no contral un monstruo que fue invocado de Especial del Extra Deck: Selecciona 1 Monstruo boca arriba que controle tu oponente que fue invocado de Especial del Extra Deck; toma control de ese monstruo hasta la End Phase. No puedes invocar de Especial el turno que activas esta carta.

Vengador XYZ
OSCURIDAD/Demonio
lvl 4
1800/700
Esta carta no es afectada por los efectos de Monstruos Xyz. Cuando esta carta es destruida en batalla por un Monstruo Xyz y enviada al Cementerio: aplica uno de estos efectos, dependiendo del Rango del Monstruo Xyz;
*Rango 3 o inferior: Tu oponente envia 1 Carta de su Extra Deck al Cementerio.
*Rango 4: Envia una carta del Extra Deck de tu oponente al Cementerio.
*Rango 5 o Superior: Tu oponente envia cartas de su Extra Deck al Cementerio igual Rango del Monstruo Xyz.

-Traducido por Matías Sosa – Noixez

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ESPECTROS DE SOMBRA – OCG

Bueno, nuevo sobre en Japón para Julio, aquí teneis el listado de las cartas que se van comfirmando:

SHSP-003 Cuchillo Malévolo (V.O. Malicevorous Knife)
OSCURIDAD/Demonio
Lvl 2
600/100
Cuando esta carta es Invocada de Normal: puedes seleccionar un Monstruo “Malévolo” que no sea “Cuchillo Malévolo” de tu Cementerio; invócalo de Modo Especial.

SHSP-004 Tenedor Malévolo (V.O. Malicevorous Fork)
OSCURIDAD/Demonio
Lvl 2
400/400
Durante tu Main Phase: puedes enviar otro Monstruo Tipo Demonio al Cementerio; invoca de Modo Especial esta carta de tu mano.

SHSP-005 Cuchara Malévola (V.O. Malicevorous Spoon)
OSCURIDAD/Demonio
Lvl 2
100/500
Si esta carta está boca arriba en tu Campo cuando Invocas de Modo Normal o Especial un Monstruo “Malévolo” que no sea “Cucharra Malévola”: puedes seleccionar un Monstruo Tipo Demonio de Nivel 2 en tu Cementerio; Invócalo de Modo Especial. El Monstruo Invocado de Modo Especial por este efecto tiene su efecto negado. El efecto de “Cuchara Malévola” solo puede ser utilizado una vez por turno.

SHSP-008 Wyd, el Druida Actuando en Secreto (V.O. Wyd, the Secretly-Acting Druid)
OSCURIDAD/Lanzador de Conjuros
Lvl 4
0/1800
Si esta carta en el Campo es enviada al Cementerio: puedes seleccionar 1 Carta Mágica Continua en tu Cementerio; colócala en tu Campo. No puedes activar la Carta colócada por este efecto este turno. El efecto de “Wyd, el Druida Actuando en Secreto” solo puede ser utilizado una vez por turno.

SHSP-009 Drews, el Druida Actuando en Secreto (V.O. Drews, the Secretly-Acting Druid)
OSCURIDAD/Lanzador de Conjuros
Lvl 4
1800/0
Cuando esta carta es Invocada de Normal: puedes seleccionar un Monstruo OSCURIDAD de Nivel 4 con 0 ATK o 0 DEF en tu Cementerio, excepto “Drews, el Druida Actuando en Secreto”; Invócalo de Modo Especial en Posición de Defensa Boca Arriba. El Monstruo Invocado de Modo Especial por este efecto tiene su Efecto negado. El efecto de “Drews, el Druida Actuando en Secreto” solo puede ser utilizado una vez por turno.

SHSP-016 Linterna Fantasmagórica (V.O. Ghostrick Lantern) -NT: Basado en Jack-o-Lantern: es.wikipedia.org/wiki/Jack-o%27-lantern)
OSCURIDAD/Demonio
Lvl 1
800/0
Esta carta no puede ser Invocada de Modo Normal excepto si controlas un montruo “Fantasmagórico”. Una vez por turno: puedes cambiar esta carta a Posición de Defensa Boca Abajo. Cuando un Monstruo del Oponente ataca directamente o selecciona a un monstruo “Fantasmagórico” que controles como objetivo del ataque: selecciona al monstruo atacante; niega el ataque, y si lo haces, Invoca de Modo Especial esta carta de tu mano en posición de Defensa Boca Abajo.

SHSP-017 Espectro Fantasmagórico (V.O. Ghostrick Specter)
OSCURIDAD/Demonio
Lvl 1
600/0
Esta carta no puede ser Invocada de Modo Normal excepto si controlas un montruo “Fantasmagórico”. Una vez por turno: puedes cambiar esta carta a Posición de Defensa Boca Abajo. Cuando un Monstruo “Fantasmagórico” es destruido por las cartas de tu oponente (ya sea en batalla o por efecto de una carta) y enviado al cementerio: puedes Invocar de Modo Especial esta carta de tu mano en Posición de Defensa Boca Abajo, si lo haces, roba 1 carta.

SHSP-018 Bruja de lo Fantasmagórico (V.O. Witch of the Ghostrick)
OSCURIDAD/Lanzador de Conjuros
Lvl 2
1200/200
Esta carta no puede ser Invocada de Modo Normal excepto si controlas un montruo “Fantasmagórico”. Una vez por turno: puedes cambiar esta carta a Posición de Defensa Boca Abajo. Una vez por turno: puedes seleccionar 1 Monstruo Boca Arriba que controle tu oponente; cámbialo a posición de Defensa Boca Abajo.

SHSP-019 Yukionna de lo Fantasmagórico (V.O. Yukionna of the Ghostrick) -NT: Basado en un fantasma de folclore Japonés: es.wikipedia.org/wiki/Yuki-onna)
OSCURIDAD/Lanzador de Conjuros
Lvl 2
1000/800
Esta carta no puede ser Invocada de Modo Normal excepto si controlas un montruo “Fantasmagórico”. Una vez por turno: puedes cambiar esta carta a Posición de Defensa Boca Abajo. Cuando esta carta es destruida en batalla y enviada al Cementerio: puedes cambiar la posición del monstruo que la destruyó a posición de Defensa Boca Abajo. La posición de Batalla de ese monstruo no puede ser cambiada.

SHSP-020 Jiangshi Fantasmagórico (V.O. Ghostrick Jiangshi) -NT: Basado en los Zombies o Vampiros Chinos: es.wikipedia.org/wiki/Jiang_Shi)
OSCURIDAD/Zombie
Lvl 3
400/1800
Esta carta no puede ser Invocada de Modo Normal excepto si controlas un montruo “Fantasmagórico”. Una vez por turno: puedes cambiar esta carta a Posición de Defensa Boca Abajo. Cuando esta carta es Volteada Boca Arriba: puedes añadir 1 monstruo “Fantasmagórico” de tu Deck a tu Mano cuyo Nivel sea igual o menor al numero de Monstruos “Fantasmagórico” que controles. Solo puedes utilizar este efecto de “Jiangshi Fantasmagórico” una vez por turno.

SHSP-021 FantasmagóricoStein (V.O. Ghostrick Stein) -NT: Basado en Frankenstein)
OSCURIDAD/Zombie
Lvl 3
1600/0
Esta carta no puede ser Invocada de Modo Normal excepto si controlas un montruo “Fantasmagórico”. Una vez por turno: puedes cambiar esta carta a Posición de Defensa Boca Abajo. Cuando esta carta inflige daño de batalla a tu oponente: puedes añadir 1 Carta Mágica o Trampa “Fantasmagórica” de tu Deck a tu Mano. Solo puedes utilizar este efecto de “FantasmagoricoStein” una vez por turno.

SHSP-022 Dios de la Guerra – Mikazuchi (V.O. War God – Mikazuchi [Bujin – Mikazuchi])
LUZ/Guerrero Bestia
Lvl 4
1900/1500
Cuando un Monstruo “Dios de la Guerra” tipo Guerrero Bestia que controlas es destruido en batalla o por el efecto de una carta: puedes invocar de Modo Especial esta carta de tu mano. Durante la End Phase, si un Monstruo “Dios de la Guerra” fue enviado de tu mano al Cementerio durante este turno: puedes añadir 1 carta Mágica o Trampa “Dios de la Guerra” del deck a tu Mano. Solo puedes controlar 1 “Dios de la Guerra – Mikazuchi” boca arriba.

SHSP-023 Reliquia Dios de la Guerra – Yata (V.O. War God Relic – Yata [Bujin Relic – Yata])
LUZ/Bestia Alada
Lvl 4
1700/800
Cuando un Monstruo “Dios de la Guerra” Guerrero-Bestia que controlas es seleccionado como objetivo de un ataque por un monstruo de tu Oponente: puedes enviar esta carta de tu mano al Cementerio, entonces, selecciona al monstruo atacante; niega el ataque, y si lo haces, inflige daño a tu Oponente igual a la mitad del ATK del monstruo seleccionado. Solo puedes utilizar el efecto de “Reliquia Dios de la Guerra – Yata” una vez por turno.

SHSP-024 Reliquia Dios de la Guerra – Ohabari (V.O. War God Relic – Ohabari [Bujin Relic – Ohabari])
LUZ/Bestia Alada
Lvl 4
1600/300
Durante tu Main Phase 1: puedes enviar esta carta de tu Mano al Cementerio, entonces selecciona 1 Monstruo “Dios de la Guerra” que controles; durante este turno, si ataca a un Monstruo en Posición de Defensa, inflige daño penetrante.

SHSP-025 Reliquia Dios de la Guerra – Ikuta (V.O. War God Relic – Ikuta [Bujin Relic – Ikuta])
LUZ/Bestia
Lvl 4
1100/1900
Si controlas un Monstruo “Dios de la Guerra”: puedes desterrar esta carta en tu Cementerio, entonces selecciona 1 monstruo en Posición de Ataque Boca Arriba que controle tu oponente; cambia el objetivo a Posición de Defensa Boca Arriba, si lo haces, su DEF se vuelve 0.

SHSP-026 Reliquia Dios de la Guerra – Hachi (V.O. War God Relic – Hachi [Bujin Relic – Hachi])
LUZ/Bestia
Lvl 4
1700/500
Si controlas un monstruo “Dios de la Guerra” Tipo Guerrero Bestia: puedes desterrar esta carta de tu Cementerio, entonces selecciona 1 Carta Mágica/Trampa que controle tu Oponente; destruye el objetivo. Solo puedes utilizar el efecto de “Reliquia Dios de la Guerra – Hachi” una vez por turno.

SHSP-046 Número C96: Tormenta Oscura (V.O. Number C96: Dark Storm)
OSCURIDAD/Demonio
R. 3
1000/1000
4 Monstruos Ocuridad Lvl 3
Esta carta no puede ser destruida en Batalla, además, cualquier Daño de Batalla que recibas por batallas con esta carta también es infligido a tu oponente como Daño de Batalla. Si esta carta tiene un “Número 96: Niebla Oscura” como Material Xyz gana el siguiente efecto:
● Una vez por batalla, durante el turno de cualquier jugador, cuando un ataque es declarado involucrando a esta carta y un monstruo del Oponente: puedes desacoplar 1 material Xyz de esta carta; el ATK del monstruo del Oponente se vuelve 0, y si lo haces, esta carta gana ATK igual al ATK previo de ese monstruo.

SHSP-047 Número 65: Juez Destructor el Genio Adjudicortante (V.O. Number 65: Judge Buster the Adjudicutting Djinn)
OSCURIDAD/Demonio
R. 2
1300/0
2 Monstruos Ocuridad Lvl 2
Durante el turno de cualquier jugador, cuando tu oponente activa el efecto de un Monstruo: puedes desacoplar 2 Materiales Xyz de esta carta; niega la activación, y si lo haces, inflige 500 de daño a tu oponente.

SHSP-048 Número C65: Juez Inernal el Señor Supremo Adjudicortante (V.O. Number C65: Judge Doom the Adjudicutting Overlord)
OSCURIDAD/Demonio
R. 3
1600/0
3 Monstruos Ocuridad Lvl 3
Una vez por turno: puedes desacoplar 1 Material Xyz de esta carta, entonces selecciona 1 Monstruo Boca Arriba que controle tu oponente; el objetivo pierde 1000ATK y DEF. Si esta carta tiene un “Número 65: Juez Destructor el Genio Adjudicortante” como Material Xyz, gana este efecto:
• Los efectos de monstruos no pueden ser activados en el lado del campo de tu oponente.

SHSP-052 Alucard Fantasmagórico (V.O. Ghostrick Alucard)
OSCURIDAD/Zombie
R. 3
1800/1600
2 Monstruos Lvl 3
Tu oponente no puede seleccionar otro monstruo “Fantasmagórico” o monstruos boca abajo como objetivos de ataques. Puedes desacoplar 1 Material Xyz de esta carta, entonces selecciona 1 Carta Colocada que controle tu oponente; destruye ese objetivo. Solo puedes utilizar este efecto de “Alucard Fantasmagórico” una vez por turno. Si esta carta es enviada al Cementerio: puedes seleccionar otra carta “Fantasmagórica” en tu Cementerio; añade ese objetivo a tu Mano.

SHSP-053 Emperador Dios de la Guerra – Kagutsuchi (V.O. Bujin Emperor – Kagutsuchi)
LUZ/Guerrero Bestia
R. 4
2500/2000
2 Monstruos Guerrero Bestia Lvl 4
Cuando esta carta es Invocada Xyz: envia las 5 cartas superiores de tu Deck al Cementerio; esta carta gana 100ATK por cada “Dios de la Guerra” enviado al Cementerio para activar este efecto. Si un(os) Monstruo(s) Tipo Guerrero Bestia “Dios de la Guerra” que controles fuera a ser destruido en batalla o por el efecto de una carta, puedes desacoplar 1 Material xyz de esta carta en lugar de destruir 1 de esos monstruos.

SHSP-062 Casa Fantasmagórica (V.O. Ghostrick House)
Carta Mágica de Campo
Los monstruos Boca Abajo no pueden ser objetivo de ataques. Si los únicos monstruos que controla un jugador están boca abajo, los monstruos de su oponente le pueden atacar directamente. Divide a la mitad cualquier dañor de batalla o por efecto que cualquier jugador reciba de monstruos, excepto de monstruos “Fantasmagórico”.

SHSP-063 Espejo Resonador del Dios de la Guerra (V.O. Mirrored Resonating Bujin)
Carta Mágica Normal
Al comienzo de tu Main Phase 1, si controlas un monstruo “Dios de la Guerra” tipo Guerrero Bestia, y el número de monstruos en el lado del campo de tu oponente es mayor al de los monstruos en tu campo: hasta la próxima End Phase de tu Oponente, ningún jugador puede activar Cartas Mágicas/Trampa o sus Efectos.

SHSP-073 Fantasmagórico Fuera (V.O. Ghostrick Out)
Carta Trampa Normal
Revela 1 Monstruo “Fantasmagórico” en tu Mano; por el resto de este turno, las Cartas “Fantasmagórico” y los monstruos en Posición de Defensa Boca Abajo que controlas no pueden ser seleccionadas o destruidas por efectos de cartas.

SHSP-074 Pánico Fantasmagórico (V.O. Ghostrick Panic)
Carta Trampa Normal
Selecciona cualquier número de monstruos en Posición de Defensa Boca Abajo que controles; cámbialos a Posición de Defensa Boca Arriba, entonces cambia los monstruos Boca Arriba de tu oponente a Posición de Defensa Boca Abajo, hasta el número de Monstruos “Fantasmagóricos” que hayas volteado por este efecto.


Sobre JUICIO DE LA LUZ – OCG

Buenas Lectores,

aunque no he escrito ningún artículo sobre la Expansión Señor de la Galaxia Tachyon que salió recientemente en OCG y que nos llegará a mitades de Mayo al TCG, he querido empezar con las novedades nipones de la Expansión JUICIO DE LUZ, que ellos recibirán en Abril y nosotros en Agosto.

La razón, muy simple, vuelven los Monstruos Sincronía, por lo que la espectación por este futuro sobre de Yu-Gi-Oh! es mayor que por la más pronta expansión Señor de la Galaxia Tachyon, del cual haré artículo pronto.

JOTL-001 Arma Zexal Oscura – Quimera Cross
OSCURIDAD/Demonio
Lvl 1
0/0
Durante tu Main phase: puedes equipar esta carta de tu mano o que controles como Carta de Equipo a un Monstruo “Número C 39” que controles. Si esta carta es equipada como una Carta de Equipo, el Monstruo equipado no puede ser destruido en batalla. Al final del Damage Step, cuando el monstruo equipado atacante falle en destruir un Monstruo del Oponente: el ATK de ese Monstruo se vuelve 0 y puede volver a atacar a ese Monstruo.

JOTL-002 Salamandra V
FUEGO/Lanzador de Conjuros
Lvl 4
1500/1300
Cuando esta carta es Invocada de Modo Normal: puedes seleccionar un monstruo “Utopía” en tu Cementerio; invócalo de Modo Especial. Durante tu Main Phase: puedes equipar este Monstruo en tu Campo a un “Número C39: Utopía Rayo V” que controles. Mientras esta carta esté equipada de esta manera, una vez por turno: puedes desacoplar un Material XYZ del Monstruo Equipado; el Monstruo Equipado tiene su efecto negado, destruye todos los Monstruos que controla tu oponente e inflije 1000 puntos de Daño a sus Life Points.

JOTL-003 Preventomato
TIERRA/Planta
Lvl 3
800/800
Destierra esta carta en tu cementerio; durante este turno, el Daño por Efecto que recibas se vuelve 0. Este efecto puede ser utilizado en el turno de cualquier jugador.

JOTL-004 Reciclador Mágico
OSCURIDAD/ Lanzador de Conjuros
Lvl 1
0/0
Cuando tu Oponente declara un ataque: Puedes desterrar esta carta en tu cementerio y seleccionar una Carta Mágica en tu Cementerio; Envía la carta superior de tu Deck al cementerio y pon la carta seleccionada en la parte inferiro de tu Deck.

JOTL-005 Agente Xyz
LUZ/Lanzador de Conjuros
Lvl 2
900/300
Si esta carta está en tu cementerio, durante tu Main Phase: puedes Seleccionar un Monstruo Xyz “Utopía” que controles; acopla esta carta en tu cementerio al Monstruo Seleccionado como Material Xyz. El efecto de “Agente Xyz” solo puede ser utilizado 1 vez por Duelo.

JOTL-006 Super Robot Defensivo – Elephan
TIERRA/Máquina
Lvl 8
1400/2500
Cuando esta carta es Invocada de Normal: Puedes invocar un Monstruo “Super Robot Defensivo” o “Orbital 7” de tu Mano de Modo Especial. Una vez por turno: puedes seleccionar 1 Monstruo “Super Robot Defensivo” o “Orbital 7” que controles; su Nivel se vuelve 8 hasta la End Phase. Si esta carta es utilizada como Material Xyz para la Invocación de un Monstruo Xyz, el Monstruo Xyz tiene que ser Tipo Máquina.

JOTL-007 Super Robot Defensivo – Lio
TIERRA/Máquina
Lvl 4
1200/1600
Cuando esta carta es Invocada de Normal: puedes invocar un Monstruo “Super Robot Defensivo” o “Orbital 7” de tu Mano de Modo Especial. Una vez por turno, cuando un Monstruo “Super Robot Defensivo” o “Orbital 7” es añadido a tu Mano desde tu Cementerio: puedes invocar de Especial a ese Monstruo.

JOTL-008 Super Robot Defensivo – Monke
TIERRA/Máquina
Lvl 3
800/1200
Cuando esta carta es Invocada de Normal: puedes invocar un Monstruo “Super Robot Defensivo” o “Orbital 7” de tu Mano de Modo Especial. Una vez por turno: puedes desterrar un Monstruo Tipo Máquina en tu Cementerio; añade un Monstruo “Super Robot Defensivo” o “Orbital 7” de tu cemeterio a tu Mano.

JOTL-009 Destellos Sagrados – Alas
LUZ/Hada
Lvl 4
1200/1800
Cuando esta carta es invocada de Normal: puedes invocar de Especial un Monstruo “Destellos Sagrados” de tu Mano.

JOTL-010 Destellos Sagrados – Libros
LUZ/Hada
Lvl 4
1600/1400
Una vez por turno: puedes enviar una Carta Mágica en tu Mano al Cementerio; invoca de Especial un Monstruo “Destellos Sagrados” de tu Mano.

JOTL-011 Destellos Sagrados – Espada
LUZ/Hada
Lvl 4
1400/1000
Una vez por turno: puedes enviar un Monstruo “Destellos Sagrados” en tu Mano al Cementerio; hasta la End Phase esta carta gana ATK igual al ATK Original del Monstruo enviado.

JOTL-012 Espíritu Maligno Umbral
OSCURIDAD/Demonio
Lvl 4
1800/0
Una vez por turno, durante tu Main Phase: puedes hacer que el ATK de esta carta sea 0 e Invocar de Modo Especial 1 Monstruo “Umbral” con 0 ATK de tu Mano.

JOTL-013 Sin Forma Umbral
OSCURIDAD/Demonio
Lvl 4
0/0
Cuando esta carta es destruida en batalla y enviada al Cementerio: puedes invocar 2 Monstruos “Umbral” de Modo Especial de tu Deck. El efecto de “Sin Forma Umbral” solo puede ser utilizado una vez por turno.

JOTL-014 Deseo d’ Sombrio Umbral
OSCURIDAD/Demonio
Lvl 1
0/0
Cuando esta carta es Invocada de Normal o Especial: puedes Seleccionar otro monstruo “Umbral” en tu Cementerio o que Controles; el Nivel de esta carta se vuelve el del Monstruo Seleccionado. Cuando esta carta Boca Arriba en Ataque en el Campo es destruida en batalla y enviada al Cementerio: destruye el Monstruo que destruyó esta carta.

JOTL-015 Escudonegro, el Dragón Límite
OSCURIDAD/Dragón
Lvl 8
2000/0
Si tu Oponente controla un monstruo con 2000 o mas ATK puedes invocar esta carta de Modo Especial de tu Mano.

JOTL-016 Dios de la Guerra – Yamato
LUZ/Guerrero Bestia
Lvl 4
1800/200
Una vez por turno, durante tu End Phase: Puedes añadir un Monstruo “Dios de la Guerra” del Deck a tu Mano, si lo haces, envía una carta de tu Mano al Cementerio. Solo puedes controlas 1 “Dios de la Guerra – Yamato” boca arriba a la vez.

JOTL-017 Herramienta del Dios de la Guerra – Murakumo
LUZ/Bestia
Lvl 4
1600/900
Durante tu Main Phase, si controlas un Monstruo “Dios de la Guerra” Guerrero-Bestia: puedes desterrar esta carta en tu Cementerio y selecciona una carta Boca Arriba que controle tu Oponente; destrúyela. El efecto de “Herramienta del Dios de la Guerra – Murakumo” solo puede ser utilizado una vez por turno.

JOTL-018 Herramienta del Dios de la Guerra – Hetsuka
LUZ/Bestia
Lvl 4
1700/1200
Cuando un Monstruo “Dios de la Guerra” que controles sea el objetivo del Efecto de una Carta: puedes desterrar esta carta en tu Cementerio; niega ese Efecto. Este efecto puede ser activado durante el turno de tu adversario.

JOTL-019 Herramienta del Dios de la Guerra – Taruta
LUZ/Bestia
Lvl 4
1100/2000
Mientras esta carta está boca arriba en el campo los monstruo Bestia, Guerrero-Bestia y Bestia Alada no pueden ser destruidos en batalla.

JOTL-020 Herramienta del Dios de la Guerra – Habakiri
LUZ/Bestia Alada
Lvl 4
1600/300
Durante el Calculo de Daño, cuando un monstruo “Dios de la Guerra” Guerrero-Bestia que Controles batalla un monstruo del Oponente: puedes enviar esta carta de tu Mano al Cementerio; el ATK de tu Monstruo en Batalla se vuelve el Doble de su ATK Original durante el Calculo de Daño solamente.

JOTL-021 Herramienta del Dios de la Guerra – Orochi
LUZ/Bestia Alada
Lvl 4
1700/500
Durante tu Main Phase 1: puedes enviar esta carta de tu Mano al Cementerio y seleccionar 1 Monstruo “Dios de la Guerra” que controles; durante este turno, el monstruo seleccionado puede atacar a tu Oponente directamente.

JOTL-022 Bestia Fantasma Mecánica, War-Buran
VIENTO/Máquina
Lvl 1
TUNER
300/300
Si esta carta es enviada al Cementerio como Monstruo Material de Sincronía de una Invocación de Sincronía de un monstruo Tipo Máquina: Invoca de Modo Especial 1 Ficha “Bestia Fantasma Mecánica” (Máquina, VIENTO, LVl 3, 0/0) a tu lado del Campo. Durante el turno que este efecto fue aplicado no puedes Invocar de Especial Monstruos NO VIENTO. Mientras controles una Ficha, esta carta no puede ser destruida por Batalla o Efecto de Carta. Puedes sacrificar 1 Monstruo “Bestia Fantasma Mecánica” que Controles; incrementa el nivel de esta carta en 1. El efecto de “Bestia Fantasma Mecánica, War-Buran” solo puede ser activado una vez por turno.

JOTL-023 Bestia Fantasma Mecánica, Impalas Azules
VIENTO/Máquina
Lvl 3
TUNER
1400/1100
Si esta carta es utilizada como Monstruo Material de Sincronía, tiene que ser para la Invocación de Sincronía de un Monstruo Tipo Máquina y los otros Monstruos Materiales de Sincronía tiene que ser “Bestia Fantasma Mecánica” de tu Mano o que Controles. Mientras controles una Ficha, esta carta no puede ser destruida por Batalla o Efectos de Cartas. Si tu oponente controla un monstruo y tu no controlas monstruos: puedes desterrar esta carta en tu Cementerio; Invoca de Modo Especial 1 Ficha “Bestia Fantasma Mecánica” (Máquina, VIENTO, LVl 3, 0/0) a tu lado del Campo.

JOTL-024 Bestia Fantasma Mecánica, Coltwing
VIENTO/Máquina
Lvl 4
1600/1500
Cuando esta carta es Invocada de Modo Especial, si controlas un Monstruo “Bestia Fantasma Mecánica” que no sea esta carta: Invoca de Modo Especial 2 Fichas “Bestia Fantasma Mecánica” (Máquina, VIENTO, LVl 3, 0/0) a tu lado del Campo. El nivel de esta carta se incrementa en la suma de niveles de todas las Fichas “Bestia Fantasma Mecánica” que controles. Mientras controles una Ficha, esta carta no puede ser destruida por Batalla o Efectos de Cartas. Una vez por turno: puedes sacrificar 2 Fichas y seleccionar 1 Carta que controle tu Oponente; destrúyela, y si lo haces, destiérrala.

JOTL-025 Bestia Fantasma Mecánica, Harri-Ard
VIENTO/Máquina
Lvl 4
1800/800
Una vez por turno, cuando un Monstruo que controlas es Sacrificado, excepto para la activación del efecto de esta carta: Invoca de Modo Especial 1 Ficha “Bestia Fantasma Mecánica” (Máquina, VIENTO, LVl 3, 0/0) a tu lado del Campo. El nivel de esta carta se incrementa en la suma de niveles de todas las Fichas “Bestia Fantasma Mecánica” que controles. Mientras controles una Ficha, esta carta no puede ser destruida por Batalla o Efectos de Cartas. Una vez por turno: puedes sacrificar 1 Ficha; Invoca de Modo Especial 1 Monstruo “Bestia Fantasma Mecánica” de tu Mano.

JOTL-026 Hermandad del Puño de Fuego – Javalí
FUEGO/Guerrero-Bestia
Tuner LVL 4
1100/1400
Si esta carta es utilizada como Monstruo Material de Sincronía, tiene que ser para la Invocación por Sincronía de un monstruo FUEGO. Cuando esta carta es destruida en batalla y enviada al cementerio: puedes invocar un Monstruo Hermandad del Puño de Fuego, excepto “Hermandad del Puño de Fuego – Javalí”, de tu Deck. Si controlas esta carta cuando un Monstruo “Hermandad del Puño de Fuego” es Invocado de Especial del Extra Deck: puedes seleccionar una carta Mágica “Formación de Fuego” en tu Deck; colócala directamente en tu Campo.

JOTL-027 Hermandad del Puño de Fuego – Ciervo
FUEGO/Guerrero-Bestia
LVL 4
1100/2000
Durante la End Phase del turno en que esta carta haya sido destruida por Efecto de una Carta y enviada al Cementerio: puedes Invocar de Especial un Monstruo “Hermandad del Puño de Fuego” de Nivel 4, excepto “Hermandad del Puño de Fuego – Ciervo” del Deck. Si esta carta es enviada al cementerio como Monstruo Material de Sincronía de un monstruo Sincronía “Hermandad del Puño de Fuego”: puedes seleccionar una Carta Mágica “Formación de Fuego” en tu Deck; colócala directamente en tu campo.

JOTL-028 Mundo de la Profecía
LUZ/Lanzador de Conjuros
Lvl 9
2900/2400
Cuando esta carta es invocada de Modo Especial por el efecto de un Monstruo Tipo Lanzador de Conjuros o una Carta Mágica “Libro de Magia”: puedes seleccionar 2 Cartas Magicas “Libro de Magia” en tu Cementerio; añádelas a la Mano. Durante el turno que activaste este efecto no puedes Invocar de Modo Especial otro monstruo. Cuando se añaden cartas a tu Mano por este efecto: puedes revelar 4 Cartas Mágicas “Libro de Magia” con diferente nombre en tu mano; destruye todas las demás cartas en el Campo.

JOTL-029 Archidemonio Truco
OSCURIDAD / Demonio
Lvl 3
1000/0
Si esta carta es enviada al Cementerio por el Efecto de una carta o es destruida en Batalla y enviada al Cementerio: puedes añadirte una Carta “Archidemonio” excepto “Archidemonio Truco” de tu Deck a tu Mano. El efecto de “Archidemonio Truco” solo puede ser utilizado una vez por turno.

JOTL-030 Archidemonio Caballero
OSCURIDAD / Demonio
Lvl 4
1900/0
Si esta carta en el Campo es destruida por el Efecto de una Carta y enviada al Cementerio: puedes seleccionar un Monstruo “Archidemonio” excepto “Archidemonio Caballero” en tu Cementerio; invócalo de Modo Especial. El Monstruo invocado de Especial por este efecto no puede atacar este turno.

JOTL-031 Emperador Terrorífico del Mal – Archidemonio del Génesis
OSCURIDAD / Demonio
Lvl 8
3000/2000
Puedes Invocar esta carta de Modo Normal sin Sacrificar. Si esta carta es Invocada de Normal de este modo su ATK y DEF original son la mitad y es destruido durante la End Phase. Mientras esta carta está Boca Arriba en el Campo, no puedes Invocar de Especial monstruo de Tipo NO Demonio. Una vez por turno: puedes desterrar un “Archidemonio” en tu Mano o Cementerio y selecciona 1 carta en el campo; destrúyela.

JOTL-032 Atora, el Fascinante Insecto Demonio
TIERRA/Insecto
Lvl 4
1800/1000
Esta carta no es afectada por Cartas Trampa Normales “Agujero” y “Agujero Trampa”. Mientras esta carta esté boca arriba en el Campo puedes activar Cartas Trampa Normales “Agujero” y “Agujero Trampa” de tu Mano. Mientras esta carta esté boca arriba en el Campo, la activación y los efectos de Cartas Trampa Normales que controles no puede ser negada.

JOTL-033 Torion, el Fascinante Insecto Demonio
TIERRA/Insecto
Lvl 4
1600/1200
Esta carta no es afectada por Cartas Trampa Normales “Agujero” y “Agujero Trampa”. Cuando esta carta es invocada de Normal: puede añadir una Carta Trampa Normal “Agujero” o “Agujero Trampa” de tu Deck a tu Mano. Cuando esta carta es invocada de Modo Especial: selecciona una Carta Mágica/Trampa que controle tu Oponente; destrúyela.

JOTL-034 Kazura, el Fascinante Insecto Demonio
TIERRA/Planta
Lvl 4
800/2000
Esta carta no es afectada por Cartas Trampa Normales “Agujero” y “Agujero Trampa”. Si activas una Carta Trampa Normal “Agujero” y “Agujero Trampa”, puedes seleccionar 1 Monstruo “Fascinante Insecto Demonio”, excepto “Kazura, el Fascinante Insecto Demonio”, de tu Deck; añádelo a tu Mano o Invócalo de Modo Especial. El efecto de “Kazura, el Fascinante Insecto Demonio” solo puede ser utilizado una vez por turno.

JOTL-035 El Calibrador
LUZ/Trueno
Lvl 4
1500/1500
Esta carta gana ATK igual al Rango Total de los Xyz que tu Oponente controla x 300.

JOTL-036 Thalia, la Princesa Flor de Cerezo
WATER/Planta
Lvl 8
2800/1200
Esta carta gana 100ATK por cada monstruo Tipo Planta que controles. Mientras esta carta esta Boca Arriba en el Campo, los otros monstruos Tipo Planta en el Campo no pueden ser destruidos por efectos de cartas.

JOTL-037 Pyokoko
VIENTO/Bestia Alada
Lvl 1
300/200
Volteo: Puedes Invocar de Modo Especial un Tuner de Nivel 5 o Superior de tu Deck.

JOTL-038 Kameleón
TIERRA/Reptil
Lvl 4 TUNER
1600/1100
Solo puedes invocar esta carta de Modo Normal si no controlas ningún Monstruo de Nivel 5 o Superior. Cuando esta carta es invocada de Modo Normal: puedes seleccionar un Monstruo con 0 DEF en tu Cementerio; invócalo de Modo Especial en posición de Defensa. El Monstruo Invocado de Modo Especial por este efecto tiene su efecto negado. Durante el turno que activas este efecto no puedes invocar de Modo Especial monstruos, excepto de tu Extra Deck.
(Shriek dice que No puedes invocar del Extra y Wikia dice, Excepto del Extra. Siendo un Tuner no veo lógico que su efecto te haga esperar un turno para Synchronizar).

JOTL-039 “C” Voladora
TIERRA/Insecto
LVl 3
700/700
Cuando tu Oponente invoca un Monstruo de Modo Normal o Especial: puedes invocar esta Carta de Modo Especial al lado del Campo de tu Oponente en posición de Defensa boca arriba. Mientras esta carta está boca arriba en el campo, el controlador no puede Invocar Xyz.

JOTL-040 Duston Amarrillo
TIERRA/Demonio
Lvl 1
0/1000
Esta carta no puede ser Sacrificada ni ser utilizada para una Invocación de Fusión, Sincronía o Xyz. Cuando esta carta en el Campo es destruida: el controlador de esta carta selecciona una monstruo en su Cementerio; devuélvelo al Deck. Solo puedes controlar 1 “Duston Amarrillo” a la vez.

JOTL-041 Bestia Fantasma Mecánica, Concorde
VIENOT/Máquina
Sincronía Lvl 7
2400/1200
Un Cantante + 1 o Más monstruos No Cantantes
Mientras esta carta está Boca Arriba en el Campo, las Fichas que controles no pueden ser destruidas en Batalla ni por Efectos de Cartas. Si esta carta en el campo es destruida por tu Oponente y enviada al Cementerio: puedes Sacrificar todas las Fichas que controles y selecciona 1 Monstruo “Bestia Fantasma Mecánica” de Nivel 4 o menor en tu Cementerio; Invócalo de Modo Especial.

JOTL-042 Hermandad del Puño de Fuego – Kirin
FUEGO/Guerrero Bestia
Sincronía Lvl 8
2000/2800
1 Cantante de FUEGO + 1 o más monstruos No Cantantes “Hermandad del Puño de Fuego”
Cuando esta carta es Invocada por Sincronía: puedes seleccionar una Carta Magica/Trampa “Formación de Fuego” en tu Deck; colócala directamente en tu Campo. Mientras esta carta esté Boca Arriba en el campo, los monstruos que controla tu Oponente pierden 100ATK por cada carta Mágica/Trampa boca arriba que controles.

JOTL-043 Pájaro de Niebla, Clausolas
VIENTO/ Bestia Alada
Sincronía Lvl 3
0/2300
Un Cantante + 1 o más Monstruos No Cantantes
Una vez por turno: puedes selecciona 1 Monstruo Boca Arriba que controle tu Oponente; hasta la End Phase de este turno el ATK del Monstruo seleccionado es 0 y su efecto es negado.

JOTL-044 Balmung, el Luchador del Inframundo
OSCURIDAD/Guerrero
Sincronía Lvl 4
2100/800
Un Cantante + 1 o más Monstruos No Cantantes
Cuando esta carta es destruida en batalla y enviada al Cementerio: puedes seleccionar 1 Monstruo nivel 4 o menor que no sea esta carta en tu Cementerio; invócalo de Modo Especial.

JOTL-045 Armades, Cuidador de las Ilusiones
LUZ/Demonio
Sincronía Lvl 5
2300/1500
Un Cantante + 1 o más Monstruos No Cantantes
Si esta carta batalla tu oponente no puede activar Cartas Mágicas/Trampa ni efectos de Monstruos hasta el final del Damage Step.

JOTL-046 Psiconductor Behemoth
TIERRA/Psíquico
Sincronía Lvl 6
2400/1800
Un Cantante + 1 o más Monstruos No Cantantes
Después del Cálculo de Daño, cuando esta carta batalla con un Monstruo del Oponente: puedes desterrar ese Monstruo y esta carta.

JOTL-047 Dragón Forma de Estrella
LUZ/Dragón
Sincronía Lvl 11
3200/2800
Un Cantante + 1 o más Monstruos No Cantantes
Esta carta solo puede ser Invocada de Modo Especial por Sincronía. La Invocación por Sincronía de esta carta no puede ser negada, y cuando es Invocada por Sincronía, no se pueden activar efectos de Cartas Mágicas, Trampas ni Efectos de Monstruos. Si esta carta ataca, esta carta no se ve afectada por los efectos de otras cartas hasta el final del Damage Step.

JOTL-048 Número C 39, Utopía Rayo Victoria
LUZ / Guerrero
Rango 5
2800/2500
3 Monstruos Nivel 5
Si esta carta ataca, tu oponente no puede activar Cartas Mágicas/Trampa hasta el final del Damage Step. Si esta carta tiene un “Utopía” como Material Xyz, gana el siguiente efecto:
*Cuando esa carta declara un ataque a un Monstruo boca arriba del Oponente: puedes desacoplar un Material Xyz de esta carta; hasta el final del turno, ese Monstruo del Oponente tiene su efecto negado y esta carta gana ATK igual al ATK del Monstruo del Oponente.

JOTL-049 Tiburón Emperador Dentado – Tiburón César
AGUA/Pez
Rango 3
1800/2000
3 o más Montruos Lvl 3(máx. 5)
Una vez por turno: puedes desacoplar un Material Xyz de esta carta; coloca un Contador Tiburón en esta carta. Durante el Damage Step esta carta gana 1000ATK por cada Contador Tiburón sobre esta carta.

JOTL-050 Emperador de la Luz Radiante, Galaxyon
LUZ/Guerrero
Rango 4
2000/2100
2 Monstruo “Fotónicos” Nivel 4
Una vez por turno: puedes desacoplar hasta 2 Materiales Xyz de esta carta; aplica uno de los siguientes efectos acorde al número de Materiales Xyz desacoplados:
*1: Invoca de Especial un “Dragón Fotónico de Ojos Galácticos” de tu Mano.
*2: Invoca de Especial un “Dragón Fotónico de Ojos Galácticos” de tu Deck.

JOTL-051 Dragón de Desperdicios de Ojos Gracientos
TIERRA/Máquina
Rango 8
3000/2500
2 Monstruos Tipo Máquina Nivel 8
Una vez por turno: puedes desacoplar 1 Material Xyz de esta carta; esta carta gana 1000ATK hasta la próxima End Phase de tu Oponente. Si esta carta con Materiales Xyz es destruida puedes desterrar 1 Monstruo “Super Robot Defensivo” en tu Cementerio; Invoca esta Carta de Modo Especial de tu Cementerio. Luego, puedes seleccionar 1 “Super Robot Defensivo” en tu Cementerio; acóplalo a esta carta como Material Xyz.

JOTL-052 Rioto Harpyia, la Princesa Helada
AGUA/Bestia Alada
Rango 5
2500/2100
2 monstruos Bestia Alada Lvl 5
Puedes desacoplar un material Xyz de esta Carta y seleccionar un Boca Arriba Monstruo que controle tu Oponente; el ATK del monstruo seleccionado se vuelve 0.

JOTL-053 Número 102: Destellos Sagrados – Halo Glorioso
LUZ/Hada
Rango 4
2500/2000
3 Monstruos LUZ Nivel 4
Una vez por turno: puedes desacoplar un Material Xyz de esta carta y seleccionar un Monstruo Boca Arriba que controle tu Oponente; el ATK del Monstruo Seleccionado es la Mitad y su efecto es negado. Si esta carta en el Campo es destruida: puedes desacoplar 1 Material Xyz en su lugar. Durante el turno que activas este efecto el Daño de Batalla se divida a la Mitad.

JOTL-054 Número 66: Escarabajo Llave Maestra
OSCURIDAD/Insecto
Rango 4
2500/800
2 Monstruos OSCURIDAD Nivel 4
Una vez por turno: puedes desacoplar un Material Xyz de esta carta y selecciona otra carta que controlas; mientras esta carta esté boca arriba en el campo, las cartas seleccionadas no pueden ser destruidas por efectos de cartas. Si esta carta en el campo fuera a ser destruida, puedes enviar 1 de la cartas seleccionadas por ese efecto al Cementerio en su lugar.

JOTL-055 Número 104: Mago Enmascarado – Destello
LUZ/Lanzador de Conjuros
Rango 4
2700/2100
3 Monstruos Nivel 4
Durante la Battle Phase en que se activa un Efecto de un Monstruo del Oponente: puedes desacoplar un Material Xyz de esta carta; niega la activación e inflige 800 Puntos de Daño a Life Points de tu Oponente. Una vez por turno, Durante tu Main Phase: puedes enviar la Carta de la parte superior del Deck de tu Oponente al Cementerio.

JOTL-056 Número C 104: Mago Enmascarado – Umbral
OSCURIDAD/Lanzador de Conjuros
Rango 5
3000/1500
4 Monstruos Nivel 5
Cuando esta carta es Invocada de Especial: puede seleccionar una carta Mágica/Trampa en el Campo; destrúyela. Si esta carta tiene a “Número 104: Mago Enmascarado – Destello” como Material Xyz gana el siguiente efecto:
*Una vez por turno, cuando el efecto de un Monstruo de Efecto que controla tu Oponente es activado: puedes desacoplar un MAterial Xyz de esta carta; niega esa activación, y si lo haces, puedes enviar una carta aleatoria de la Mano de tu Oponente al Cementerio y dividir a la Mitad sus Life Points.

JOTL-057 Emperador Dios de la Guerra Susanoo
LUZ/Guerrero Bestia
Rango 4
2400/1600
2 Monstruos “Dios de la Guerra” Lvl 4
Esta carta puede atacar una vez a cada uno de los monstruos que controle tu adversario. Una vez por turno: puedes desacoplar un Material Xyz de esta carta y seleccionar un Monstruo “Dios de la Guerra” en tu Deck; añádelo a tu Mano o envíalo al Cementerio. Solo puedes controlar 1 “Emperador Dios de la Guerra – Susanoo” boca arriba a la vez.

JOTL-058 Santo Declarante
LUZ/Hada
Rango 2
600/1000
2 monstruos nivel 2
Puedes desacoplar un material Xyz de esta carta y seleccionar un monstruo en tu Cementerio; añade el monstruo seleccionado a tu mano, luego, devuelve una carta en tu mano al Deck de su propietario. El efecto de “Santo declarante” solo puede ser utilizado una vez por turno.

JOTL-059 Magia Rango Arriba – Fuerza Numeron
Carta Mágica Normal
Selecciona 1 Monstruo Xyz que controles; Invoca de Xyz 1 Monstruo “Número C” de tu Extra Deck con el mismo Tipo y 1 Rango más que el Monstruo seleccionado y acopla al Monstruo seleccionado al Monstruo Invocado, luego, niega el efecto de todos los Monstruos Boca Arriba excepto el Monstruo Invocado Especial por este efecto.

JOTL-060 Recepción Xyz
Carta Mágica Normal
Selecciona 1 Monstruo Boca Arriba que controles; Invoca de Especial un Monstruo con el mismo Nivel del Monstruo Seleccionado de tu Mano. El Monstruo Invocado de Especial por este efecto tiene su efecto negado y su ATK y DEF es 0.

JOTL-061 Campo de Batalla Ancestral de la Dimensión Diferente – Sargasso
Carta Mágica de Campo
Cuando se desacopla un Material Xyz: el Jugador que Desacopló el Material Xyz recibe X00 de Daño. Durante cada End Phase, si el Jugador Activo controla un Monstruo Xyz: ese Jugador recibe X00 de Daño.

JOTL-062 Casa de Luz de Sargasso
Carta Mágica de Juego Rápido
Cuando se activa una Carta Mágica que te fuera a infligir Daño: no recibes daño de ese efecto. Mientras esta carta esté en el Cementerio no recibes Daño del Efecto de “Campo de Batalla Ancestral de la Dimensión Diferente – Sargasso”. Cuando esta carta Colocada es enviada al Cementerio: puedes añadir un “Campo de Batalla Ancestral de la Dimensión Diferente – Sargasso” de tu Deck a tu Mano.

JOTL-063 Llegada del Dios de la Guerra
Si tu Oponente controla un Monstruo y tu no controlas monstruos: puedes seleccionar un Monstruo “Dios de la Guerra” en tu Cementerio y un Monstruo “Dios de la Guerra” desterrado; Invoca de Especial a los 2 Monstruos Seleccionados. Si utilizas a los Monstruos Invocados de Especial por este efecto para la Invocación de un Monstruo Xyz, tiene que ser para la Invocación Xyz de un Monstruo de tipo Bestia, Guerrero Bestia o Bestia Alada.

JOTL-064 Aterrizaje Vertical
Carta Mágica de Juego Rápido
Sacrifica cualquier número de Monstruos de VIENTO No Fichas que controles; Invoca de Modo Especial un número de Fichas “Bestia Fantasma Mecánica” (Máquina, VIENTO, LVl 3, 0/0) a tu lado del Campo igual al número de Monstruos sacrificados. Solo 1 “Aterrizaje Vertical” puede ser activado por turno.

JOTL-065 Formación de Fuego – Yoko
Carta Mágica Continua
Cuando esta carta es activada: puedes seleccionar una Carta Boca Arriba que controla tu Oponente; si lo haces, descarta Monstruo Guerrero Bestia de tu Mano y destruye la Carta Seleccionada. Minetras esta carta esté Boca Arriba en el Campo, los monstruos Guerrero Bestia que controlas ganas 100 ATK.

JOTL-066 Palacio Archidemonio – Laberinto de Demonios
Carta Mágica de Campo
Mientras esta carta está en el campo, los Monstruos Tipo Demonio ganan 500 ATK. Puedes seleccionar un Monstruo “Archidemonio” que controles; destierra otro Monstruo Tipo Demonio que controles, luego invoca de Especial 1 Monstruo Archidemonio con el Mismo Nivel que el Monstruo Seleccionado de tu Mano, Deck o Cementerio. Solo puedes utilizar el efecto de “Palacio Archidemonio – Laberinto de Demonios” una vez por turno.

JOTL-067 Transtorno
Carta Mágica Normal
Envia un monstruo boca arriba que controles al Cementerio; Invoca de Modo Especial un monstruo del mismo Atributo y Tipo pero con un nivel mayor de tu Deck. Solo puedes activar un “Transtorno” por turno.

JOTL-068 Movimiento de Olas Blanco y Negro
Carta Mágica de Juego Rápido
Si hay un Monstruo Xyz con un Monstruo de Sincronía como Material Xyz: puedes seleccionar una carta en el campo; destiérrala, si lo haces, roba 1 carta.

JOTL-069 Compra Única
Carta Mágica Normal
Si tienes 3 o más carta en tu mano, además de esta y no hay monstruos entre ellas: destierra todas las cartas en tu mano boca arriba; añade 1 Monstruo de tu Decka tu Mano. Durante este turno no puedes Invocar Normal ni Especial a ningún monstruo excepto que tenga el mismo Nombre que el Monstruo añadido a la mano.

JOTL-070 Gafas Invertidas
Carta Trampa Normal
El ATK de todos los Monstruos Boca Arriba se Divide a la Mitad hasta la End Phase.

JOTL-071 Venganza Baraja Xyz
Carta Trampa Normal
Cuando un Monstruo Xyz que controlas es seleccionado como Objetivo de un Ataque: selecciona un Monstruo Xyz en tu Cementerio; devuelve el Monstruo Xyz seleccionado como Objetivo de un Ataque al Extra Deck de su Propietario, y si lo haces, Invoca de Especial al Monstruo Xyz seleccionado de tu Cementerio y coloca esta Carta como Material Xyz.

JOTL-072 Pecado-Llave-Ley
Carta Mágica Normal
Selecciona un Monstruo Xyz boca arriba que controles; invoca de Especial 3 Fichas “Espejismo Umbral” (Demonio/OSCURIDAD/Lvl 1/???/0). Siempre tienen el mismo ATK que el Monstruo Seleccionado. No pueden atacar directamente, ni pueden ser Sacrificado, excepto para una Invocación por Sacrificio. Cuando el Monstruo Xyz seleccionado abandona el campo, destruye todos los Tokens invocados de Especial por este efecto.

JOTL-073 Vain – Burlarse de la Traición
Carta Mágica Continua
Cuando el Monstruo Xyz del Oponente declara un ataque: Selecciona ese monstruo; el objetivo no puede atacar, y su efecto es negado. Mientras el objetivo está boca arriba en el campo, tu oponente tiene que enviar al Cementerio las 2 Cartas de la Parte Superior de su deck al Cementerio durante cada una de sus End Phase. Cuando el Objetivo abandona el campo, destruye esta carta.

JOTL-074 Espada – Manifiesto del Dios de la Guerra
Carta Trampa Normal
Activa 1 de estos efectos:
*Añade un Monstruo “Dios de la Guerra” de tu cementerio a tu Mano.
*Devuelve un Monstruo “Dios de la Guerra” Desterrado al Cementerio.

JOTL-075 Final del Dios de la Guerra
Carta Trampa Normal
Sacrifica un Monstruo “Dios de la Guerra” Guerrero Bestia; selecciona un Monstruo “Dios de la Guerra” en tu Cementerio con Nombre diferente al Sacrificado; Invoca de Modo Especial al Monstruo Seleccionado.

JOTL-076 Explosión Sónica
Carta Trampa Normal
Durante tu turno: selecciona 1 Monstruo “Bestia Fantasma Mecánica” que controles; durante este turno, el Monstruo seleccionado tiene el doble del ATK original, no se ve afectado por los efectos de otras cartas Mágicas/Trampa y cuando ataca a un Monstruo en posición de Defensa realiza Daño Penetrante. Durante la End Phase destruye todo los Monstruos Máquina que controles. Durante el Turno que activas esta carta, solo el monstruo Seleccionado puede atacar.

JOTL-077 Fascinante Agujero Trampa Insecto
Carta Trampa Normal
Cuando un monstruo que controla tu oponente que fue invocado de modo especial durante este turno activa su efecto: niega el efecto del monstruo, y si lo haces, destrúyelo.

JOTL-078 Inversión Xyz
Carta Trampa Normal
Selecciona un Xyz que controle tu Oponente y uno que tu controles; intercambia el control de los monstruos seleccionados.

JOTL-079 Figura Hermana
Carta Trampa Continua
Invoca esta Carta de Modo Especial como un Monstruo Normal (Tipo Demonio/TUNER/TIERRA/Lvl 2/ 0/0). (Esta carta sigue siendo una Carta Trampa). Solo puedes activar un “Figura Hermana” por turno.

JOTL-080 Designador del Armagedón
Destierra 1 carta de tu mano boca arriba; durante este Duelo, ningún jugador puede activar los efectos cartas con el mismo nombre que esa carta.

Muchas gracias por haber leido este artículo.

-Todos los Nombres aquí dado, asi como la traducción de los Efectos, no son Oficiales, cualquier parecido con la realidad puede ser mera casualidad –

Escrito por Matías Sosa – Noixez


Sobre COSMO BLAZER versión OCG

Nota de Traductor/Escritor: Los nombres dados no son oficiales, se basan en traducciones hechas personalmente. Para ver el artículo de este sobre con el listado completo de cartas para el TCG entra aqui: COSMOS ABRASADOR versión TCG

Buenos días Lectores,

Aquí os traigo la información del Nuevo Sobre de Yu-Gi-Oh! que los japoneses tendrán en sus manos el 17 de Noviembre y nosotros tendremos que esperar a Enero, o incluso, Febrero. Este sobre corresponde al tercer sobre de la Octava Serie de Sobres regulares de Yu-Gi-Oh!, como todos los sobres japoneses su contenido total son 80 cartas (1 Holographic, 5 Ultra/Ultimate, 9 Super, 18 Rare y 48 comunes, de las cuales 4 son Short Print), cada sobre cuesta 150 Yenes (Aprox. 1,50€) y contiene 5 cartas.

Durante todos estos años, han salido una gran cantidad de sobres, 8 por serie, y ya estamos en la octava serie, lo que hace un total de 58 Sobre Regulares, y desde Fuerza del Rompedor no hemos visto un sobre tan Ardiente, aquella vez, Konami nos acercó al mismísimo centro de la tierra, nos trajo a los magmáticos monstruos Volcánicos y de esto hace ya 5 años.  El primero sobre que recibiremos en el TCG en 2013 va a volver a subir las temperaturas de los duelos, el sobre más ardiente de la historia está a punto de llegar desde las estrellas mas lejanas, os presento el contenido conocido del FUEGO CÓSMICO:

Zexal Weapon

Ya llevamos una gran cantidad de sobres con la era Zexal y todos hemos visto ya a algunos de estos monstruos “ZW”, las Armas Zexal, han pasado completamente desapercibidos, pero “Cosmo Blazer” nos trae un soporte mayor a los “ZW” y le da gran poder:

ZW – Lightning Blade / Espada Relámpago

LUZ/Bestia, Nivel 5, 1200/2000

Durante tu Main Phase, puedes equipar esta carta de tu mano o este monstruo que controles a un “Nº39: Utopía” como una Carta de Equipo, gana 1200ATK. Además, si esta carta está equipada a un monstruo como una Carta de Equipo, las cartas “ZW” que controles no pueden ser destruidas por efectos de tu oponente. Si la carta equipada fuera a ser destruido por el efecto de una carta, destruye esta carta en su lugar. Solo puedes controlar 1 “ZW-Espada Relámpago” al mismo tiempo.

ZW – Tornado Bringer / Portador de Tornados

VIENTO/Guerrero, Nivel 5, 1300/1800

Durante tu Main Phase, puedes equipar esta carta de tu mano o este monstruo que controles a un “Nº39: Utopía” como una Carta de Equipo, gana 1300ATK. Además, si esta carta está equipada a un monstruo como una Carta de Equipo,el monstruo equipado no puede ser objetivo de efectos de cartas de tu oponente. Si la carta equipada fuera a ser destruido en batalla, destruye esta carta en su lugar. Solo puedes controlar 1 “ZW-Portador de Tornados” al mismo tiempo.

ZW – Ultimate Shield / Escudo Definitivo

TIERRA/Aqua, Nivel 4, 0/2000

Cuando esta carta es Invocada de Modo Normal o Especial satisfactoriamente, puedes Invocar de Modo Especial 1 de tus Monstruos XYZ desterrados en tu lado del Campo en posición de Defensa. Además, durante tu Main Phase, puedes equipar esta carta de tu mano o este monstruo que controles a un “Nº39: Utopía” como una Carta de Equipo, gana 200oDEF. Solo puedes controlar 1 “ZW-Escudo Definitivo” al mismo tiempo.

Y, por fín, los “ZW” obtienen su propio XYZ:

ZW – Lion Arms / Armas(Brazos) de Leon

LUZ/Bestia, Rango 5, 3000/1200

2 Monstruos Nivel 5

Esta carta no puede atacar directamente. Una vez por turno: puedes desacoplar un Material XYZ de esta carta; añade un monstruo “ZW” de tu Deck a tu Mano. Además, puedes equipar esta carta de tu mano o este monstruo que controles a un “Nº39: Utopía” como una Carta de Equipo, gana 3000ATK. Durante la Fase de Batalla en que el Monstruo Equipado ataque: puedes enviar esta carta al cementerio; el monstruo equipado puede atacar 1 vez más a un monstruo que controle tu oponente durante esta Fase de Batalla.

Criaturas Marinas

Como todos sabréis, uno de los personajes principales del Anime de Zexal es “Shark” quien utiliza monstruos marinos de tipo Pez, Serpiente Marina, Aqua. En este sobre como en los anteriores vuelve a venir soporte de agua por medio de monstruos utilizados por este personaje.

Spear Shark / Tiburón Lanza

AGUA/Pez, Nivel 4, 1600/1400

Cuando esta carta es Invocada de Modo Normal satisfactoriamente, puedes incremental el Nivel de todos los Monstruos Tipo Pez de Nivel 3 que controlas en 1. Cuando esta carta ataca a un monstruo en posición de defensa, realiza Piercing Damage como daño de Batalla.

Ancient Shark Hyper Megalodon / Tiburón Antiguo Hiper Megalodón

AGUA/Pez, Nivel 8, 2900/1300

Cuando esta carta inflige Daño de Batalla a los Life Points de tu oponente: puedes seleccionar un monstruo de tu oponente; destrúyelo.

XYZ Remora

AGUA/Pez, Nivel 4, 800/800

Puedes invocar de Modo Especial esta carta de tu mano desacoplando 2 Materiales XYZ que controles. Cuando esta carta es invocada de Modo Especial de esta forma: puedes seleccionar a 2 monstruos tipo Pez de nivel 4 en tu Cementerio; invócalos de modo Especial en posición de Defensa boca Arriba. Los monstruos Invocados por este efecto no pueden atacar, ni cambiar de posición de batalla y tienen sus efectos negados. Además, si estos monstruos fueran a ser utilizados como materiales XYZ, solo pueden ser utilizados para la Invocación XYZ de un monstruo de AGUA.

Desperdicios

Este sobre introduce, como todos, nuevos arqueotipos, uno de los arqueotipos nos recordará por su nombre “Garbage” a los monstruos “Junk” ya que la traducción de ambos puede ser “Basura” o “Desperdicios”. Es un nuevo arqueotipo de Oscuridad de tipo Demonio que se centra en invocar al “Señor de los Desperdicios”.

Garbage Ogre / Ogro de los Desperdicios

OSCURIDAD/Demonio, Nivel 3, 800/1300

Durante tu Main Phase: puedes enviar esta carta de tu mano al Cementerio; añade un “Serñor de los Desperdicios” del Deck a tu Mano. El efecto del “Ogro de los desperdicios” solo puede ser utilizado una vez por turno.

Garbage Lord / Señor de los Desperdicios

OSCURIDAD/Demonio, Nivel 5, 0/2400

Puedes pagar 2000 Life Points; invoca esta carta de modo especial de tu Mano. Si es utilizado como Material XYZ, solo se puede utilizar para la Invocación XYZ de un Monstruo OSCURIDAD.

Falsos Dioses Esqueléticos

Este sobre nos trae 2 XYZ que nada tienen que envidiar al resto ya existentes, fueron utilizados en el anime por el usuario de los “Desperdicios”, pero nada tienen que ver sus efectos con ellos:

Nº53: False Skeletal God, Heart-eartH / Falso Dios Esquelético, Corazon-Tierra

OSCURIDAD/Demonio, Rango 5, 100/100

3 Monstruo Nivel 5

Una vez por turno, cuando esta carta es seleccionada como objetivo de un ataque: esta carta gana ATK igual al ATK Original del monstruo Atacante hasta la End Phase. Si esta carta fuera a ser destruida, puedes desacoplar un material XYZ en su lugar. Si esta carta si materiales XYZ es destruida por el efecto de una carta, puedes invocar de Modo Especial a un “Nº92: Falso Dios Dragón Esquelético,  Dragón Corazón-Tierra” como una Invocación XYZ de tu Extra Deck, y colocar esta carta como Material XYZ.

Nº92: False Skeletal God Dragon, Hearth-eartH Dragon / Falso Dios Dragón Esquelético, Dragón Corazón-Tierra

OSCURIDAD/Demonio, Rango 9, 0/0

3 Monstruos Nivel 9

Esta carta no puede ser destruida en Batalla y todo el Daño de Batalla que fueras a recibir por una Batalla que involucre esta carta, será infligida a tu Oponente en su lugar. Durante la End Phase de tu oponente: puedes desacoplar un material Xyz de esta carta; destierra todas las cartas Invocadas de Normal, Especial o Colocadas este turno. Si esta carta con Materiales XYZ es destruida, puedes invocarla de Modo Especial del Cementerio. Si esta carta es invocada de especial de esta forma, gana 1000ATK por cada carta desterrada.

Estrellas Ardientes

Os dije que este sobre iba a subir las temperaturas, y lo prometido es deuda. Si esta serie de sobres se está caracterizando por traer soporte a cada atributo, TIERRA con Soporte Tierra y Geargia en “Regreso del Duelista” y AGUA con Soporte Agua y Mermail en “Resurgir del Abismo”, es el turno de uno de los atributos más poderosos en cuestión de ataque y que siempre se caracterizó por formar mazos de Daño Burn o con elevado Ataque, aunque ninguno de los mazos de este atributo llegaron a decidir un formato, todos recordaremos el Deck de Estructura de Fuego y a los Volcánicos que mostraron que el Fuego QUEMA los Puntos de Vida, y luego aparecieron los Jurrac, los Flamvell y más recientemente los Laval, demostrando que el Fuego sigue ardiendo durante toda la historia y desde el interior de la tierra. Pero esta vez, “Cosmo Blazer” nos trae el Fuego Cósmico, y aqui tenemos a las Estrellas Ardientes, un mazo que por sus formas y su tipo puede recordarnos a una mezcla entre Seis Samurais y Bestias Gladiadoras, y por el tipo de sus efectos nos recordarán a los recien salidos Profecía.

Este nuevo Arqueotipo es completamente de atributo FUEGO y de tipo GUERRERO BESTIA, y sus efectos giran al rededor de las cartas Magicas y Trampa del arqueotipo las Danzas de la Llama.

Parte de las cartas que forman este arqueotipo fueron lanzados antes que este sobre por medio de cartas promocionales (V Jump Magazine Promotional Cards, Saikyō Jump Magazine Promotional Cards, Weekly Jump Magazine Promotional Cards, V Jump Edition 8). El arqueotipo de creó basándose en la Mitología Japonesa de la Leyenda de los 108 Water Margin, en español los 108 Forajidos del Pantano. A través de las cartas promocionales cuentan con su propio Synchro y un XYZ, además el mazo se centraba en invocar Niveles 3, cosa que como veréis ahora ha cambiado.

Michty Flame Star – Hienshaku / Maravillosa Estrella Ardiente – Hienshaku

FUEGO/Guerrero-Bestia, Nivel 5, 2000/800

Puedes invocar de Modo Especial esta carta de tu mano enviando 3 Cartas Mágicas o Trampa “Danza de la Llama” boca Arriba que controles al Cementerio. Cuando esta carta sea invocada de modo Normal o Especial satisfactoriamente, puedes seleccionar una Carta Trampa “Danza de la Llama” en tu Deck y colocarla en tu campo. El efecto de “Maravillosa Estrella Ardiente – Hienshaku” solo puede ser utilizado una vez por turno. Mientras esta carta esté boca arriba en el Campo, los monstruo Guerrero-bestia que controles no pueden ser objetivos de efectos de cartas de tu oponente.

Majestic Flame Star – Suneirin / Majestuosa Estrella Ardiente – Suneirin

FUEGO/Guerrero-Bestia, Nivel 4, 1800/600

Una vez por turno, si envias una carta Mágica o Trampa “Danza de la Llama” al cementerio: puedes seleccionar una carta Trampa “Danza de la Llama” de tu Deck; colócala en tu campo. Además, si no controlas otro monstruo salvo este, una vez por turno, puedes enviar 2 Cartas Mágicas o Trampa Boca Arriba “Danza de la Llama” al cementerio para robar 1 Carta del Deck.

Dark Flame Star – Yuushi / Oscura Estrella Ardiente – Yuushi

FUEGO/Guerrero-Bestia, Nivel 4, 1600/1200

Una vez por turno, cuando esta carta inflige Daño de Batalla a los Life Points del oponente: puedes seleccionar una carta Mágica “Danza de la Llama” en tu mazo; colocala en tu campo. Además, una vez por turno: manda al cementerio una carta Mágica o Trampa “Danza de la Llama” boca arriba y selecciona un monstruo en el campo; destrúyelo.

Hero Flame Star – Hokuei / Heroe Estrella Ardiente – Hokuei

FUEGO/Guerrero-Bestia, Nivel 3, 200/1500

Si esta carta es destruida por tu oponente: puedes seleccionar una carta Mágica “Danza de la Llama” en tu Deck; colócala en tu campo. Si controlas una carta Mágica “Danza de la Llama” todos los monstruos “Estrella Ardiente” que controlas ganan 500 ATK y DEF.

Agile Flame Star – Seivun / Agil Estrella Ardiente – Seivun

FUEGO/Guerrero-Bestia, Nivel 3, 200/1800

Si esta carta es enviada del campo al cementerio: puedes seleccionar una carta Mágica “Danza de la Llama” en tu Deck; colócala en tu campo. Mientras esta carta está boca arriba en el campo, las cartas Mágicas y Trampa “Danza de la Llama” que controlas no pueden ser destruidas por efectos de cartas de tu oponente.

Subtle Flaming Star – Ryushishin / Delicada Estrella Ardiente – Ryushishin

FUEGO/Guerrero-Bestia, Nivel 4, 1800/400

Una vez por turno, si activas una carta Mágica o Trampa “Danza de la Llama”: puedes seleccionar una carta Trampa “Danza de la Llama” de tu Deck; colocála en tu campo. Una vez por turno: puedes enviar 2 Cartas Mágicas o Trampa “Danza de la Llama” Boca Arriba que controles al Cementerio y seleccionar 1 Monstruo “Estrella Ardiente” en tu cementerio; invócalo de Modo Especial.

Brave Flame Star – Enshou / Valiente Estrella Ardiente – Enshou

FUEGO/Guerrero-Bestia, Nivel 4, 1600/1000

Una vez por turno, cuando esta carta destruye un monstruo en Batalla y lo envía al Cementerio: puedes seleccionar una carta Trampa “Danza de la Llama” de tu Deck; colocála en tu campo. Una vez por turno: puedes enviar 1 Cartas Mágica o Trampa “Danza de la Llama” Boca Arriba al Cementerio y seleccionar 1 carta Mágica o Trampa en el campo; destrúyela.

Charging Flame Star King – Souko / Rey de la Estrella Ardiente Cargada – Souko

FUEGO/Guerrero-Bestia, Rango 4, 2200/1800

2 Monstruos Guerrero-Bestia Nivel 4

Cuando esta carta es invocada por XYZ: puedes colocar una Carta Mágica o Trampa “Danza de la Llama” de tu Deck. Una vez por turno: puedes desacoplar un Material XYZ de esta carta; niega el efecto de Todos los Monstruos de Efecto en el Campo, excepto los Guerrero-Bestia, hasta la próxima End Phase de tu Oponente. Cuando esta carta es mandada del Campo al Cementerio: puedes enviar 3 Cartas Mágicas o Trampa “Danza de la Llama” boca arriba al Cementerio; invoca de modo especial 2 Monstruos Guerrero-Bestia de nivel 4 o menor con el mismo ATK del Deck en Posicion de Defensa boca arriba.

Flame Dance – “Tenki” /Danza de la Llama – Tenki

Carta Mágica Continua

Después de activar esta carta, puedes añadir un monstruo Guerrero-Bestia de nivel 4 o menor del Deck a tu Mano. Mientras esta carta esté boca arriba, los monstruos Guerrero-Bestia que controlas gana 100ATK. Solo puedes activar 1 “Danza de la Llama – Tenki” por turno.

Flame Dance – “Tensuu” / Danza de la Llama – Tensuu

Carta Mágica Continua

Mientras esta carta esté boca arriba, solo una vez durante tu Main Phase, puedes invocar de modo Normal un monstruo Guerrero-Bestia en adición a tu Invocación Normal.  Mientras esta carta esté boca arriba, los monstruos Guerrero-Bestia que controlas gana 100 ATK.

Flame Dance – “Tensen” / Danza de la Llama – Tensen

Carta Trampa Continua

Despues de su activación: selecciona un monstruo Guerrero-Bestia que controles;  hasta la End Phase, el monstruo seleccionado gana 700 ATK. Mientras esta carta esté boca arriba en el campo, los  monstruos Guerrero-Bestia que controlas ganan 300 ATK.

Flame Dance – “Tenken” / Danza de la Llama – Tenken

Carta Trampa Continua

Esta carta solo se puede activar durante la Main Phase 1. Selecciona un monstruo Guerrero-Bestia que controles; durante esta Main Phase el monstruo tiene su efecto negado y no es afectado por el Efecto de otras Cartas excepto esta. Mientras esta carta esté boca arriba en el campo, los  monstruos Guerrero-Bestia que controlas ganan 300 ATK.

Extreme Flame Dance – “Seito” / Danza de la Llama Extrema – Seito

Carta Trampa Normal

Destierra 7 Cartas Mágicas o Trampa “Danza de la Llama” de tu Cementerio; invoca tantos Monstruos “Estrella Ardiente” de tu Cementerio como te sea posible. Cuando lo hagas: selecciona un número de cartas Mágicas y Trampa “Danza de la Llama”, excepto “Danza de la Llama Extrema – Seito”, de tu Deck igual al número de monstruos invocado de Especial por este efecto; colócalas en tu campo.

Las Sílabas han vuelto (Gagaga, Dododo, etc…)

Como va siendo habitual desde el comienzo de Zexal, cada sobre dedica una pequeña parte del mismo a los nuevos monstruos utilizados por Tsukumo Yuuma en el anime de Tv Yugioh Zexal.

Gagaga Clerk / Escriba Gagaga

TIERRA/Guerrero, Nivel 2, 400/800

Si controlas un monstruo “Gagaga” que no sea “Escriba Gagaga”: puedes invocar esta carta de modo Especial de tu Mano.

Gogogo Ghost / Fantasma Gogogo

OSCURIDAD/Zombie, Nivel 4,  1900/0

Si invocas esta carta de Modo Especial: puedes invocar 1 “Golem Gogogo” de tu Cementerio. Luego, cambia este monstruos a posición de Defensa. El efecto de “Gogogo Fantasma” solo puede ser utilizado una vez por turno.

Dododo Bot / Bot Dododo

TIERRA/Máquina, Nivel 4, 1800/1900

Si esta carta es Invocada de Modo Normal, tiene que ser Colocada. Si esta carta ataca: hasta el Final del Damage Step, no se puede activar el Efecto de ninguna Carta excepto esta.

Gagaga Draw / Robo Gagaga

Carta Mágica Normal

Destierra 3 Monstruos “Gagaga” de tu Cementerio; roba 2 Cartas.

Las Bestias Heráldicas se amplian

En Levantamiento Abismal vemos el surgir de un nuevo arqueotipo basado completamente en invocar a un XYZ que nada tienen que envidiar a cualquier otro, lamentablemente con 3 cartas no da para armar un mazo, pero Cosmo Blazer amplia este poderoso arqueotipo:

Heraldic Beast Basilisk / Bestia Heráldica Basilisco

TIERRA/Bestia, Nivel 4, 1000/14000

Después del Cálculo de Daño: destruye al monstruo del oponente que batalló con esta carta.

Heraldic Beast Yale / Bestia Heráldica Yale

TIERRA/Bestia, Nivel 4, 1000/1800

Si controlas 2 o más “Bestias Heráldicas”: puedes invocar esta carta de Modo Especial de tu mano.

Heraldic Beast Twinhead Eagle / Bestia Heráldica Águila de dos Cabezas

VIENTO/Bestia-Alada, Nivel 4, 1200/1400

Desiterra esta carta de tu cementerio y selecciona un monstruo XYZ sin materiales que controles y 2 “Bestias Heráldicas” de tu Cementerio; acopla los Monstruos Seleccionados en tu Cementerio como materiales XYZ al XYZ Seleccionado. El efecto de “Bestia Heráldica Águila de Dos Cabezas” solo puede ser activado una vez por turno.

Herladic Beast Leo / Bestia Heráldica Leo

TIERRA/Bestia, nivel 4, 2000/1000

Destruye esta carta durante la End Phase del turno que fue Invocada de Normal. Cuando esta carta es enviada al Cementerio: añade un Monstruo “Bestia Heráldica” del Deck a tu Mano, excepto “Bestia Heráldica Leo”. El Efecto de “Bestia Heráldica Leo” solo puede ser activado una vez por turno.

Heraldic Beast Unicorn / Bestia Heráldica Unicornio

LUZ/Bestia, Nivel 4, 1100/1600

Destierra esta carta en tu cementerio y selecciona un monstruo XYZ de tipo Psíquico en tu Cementerio; Invócalo de modo Especial y tiene su efecto negado. El efecto de “Bestia Heráldica Unicornio” solo puede ser utilizado una vez por turno.

Reborn Medallion / Medallón del Renacer

Carta Mágica Normal

Selecciona un monstruo “Bestia Heráldica” en tu Cementerio; Invócalo de Especial.

Change Medallion / Medallón del Cambio

Carta Trampa Normal

Cuando tu rival declara un ataque: invoca de modo Especial un monstruo “Bestia Heráldica” de tu mano y termina la Battle Phase.

Mermail (Sirenarmado) posible final del Deck o solo  su segunda parte

Los Sirenarmado presentados en Levantamiento Abismal no son suficiente para dar por terminado este arqueotipo, aquí tenemos la continuación de un arqueotipo que ha hecho renacer el poder de los mares.

Mermail – Leadabyss / Sirenarmado – Capitánabismo

AGUA/Serpiente Marina, Nivel 7, 2700/1000

Durante tu Main Phase: descarta 3 monstruo de AGUA de tu mano al Cementerio, excepto este; invoca esta carta de Modo Especial. Cuando esta carta es Invocada de Modo Especial de este modo: selecciona una carta “Abismo” Mágica o Trampa en tu Cementerio; añádela a tu mano. Puedes sacrificar otro monstruo “Sirenarmado” en posición de Ataque que controles; tu oponente envía una carta al azar de su mano al cementerio. El efecto de “Sirenarmado – Capitánabismo” solo puede ser utilizado 1 ves por turno.

Mermail – Abysstrite / Sirenarmado – Abismogastado

AGUA/ Serpiente Marina, Rango 3, 1600/2800

3 Monstruos nivel 3

Cuando un monstruo “Sirenarmado” se vuelve el objetivo del Efecto de una Carta Mágica o Trampa del Oponente, o el objetivo de ataque un monstruo del oponente: puedes desacoplar 1 material XYZ de esta carta; cambia el objetivo a esta carta en su lugar. Cuando esta carta es destruida y enviada al Cementerio: puedes seleccionar un monstruo “Sirenarmado” en tu Cementerio, excepto “Abismogastado”; invocalo de Modo Especial.

Mermail – Abyssdine / Sirenarmado – Abismocenado

AGUA/ Aqua, Nivel 3, 1000/200

Cuando esta carta es añadida del Deck o Cementerio a tu Mano por un Efecto, si controlas un Monstruo “Sirenarmado”: puedes invocar esta carta de Modo Especial de tu mano. Si esta carta es invocada de Especial por el efecto de un Monstruo “Sirenarmado”: puedes seleccionar un monstruo “Sirenarmado” de nivel 3 o menor en tu Cementerio; invócalo de modo Especial.  El efecto de “Sirenarmado – Abismocenado” solo puede ser utilizado una vez por turno.

Mermail – Abyssnose / Sirenarmado – Abismocurioso

AGUA/ Pez, Nivel 4, 1500/1500

Cuando esta carta destruye un monstruo del oponente en batalla y lo manda al cementerio: descarta un Monstruo de Agua de tu mano al Cementerio;  invoca de modo Especial un monstruo “Sirenarmado” del deck en posición de Defensa Boca Arriba. El efecto de “Sirenarmado – Abismocurioso” solo puede ser utilizado una vez por turno.

Abysscale – Ketos / Abismoescama – Ketos

Carta Mágica de Equipo

Equipa esta carta a un monstruo “Sirenarmado”. El monstruo Equipado gana 400ATK. Mientras esta carta esté en el campo: niega el efecto de una carta trampa activada en el lado del campo de tu oponente. Después, manda esta carta al Cementerio.

Abysscorn / Abismograno

Carta Trampa Normal

Selecciona un monstruo “Sirenarmado” que controles; hasta la End Phase, el monstruo gana 1000ATK. Cuando esta carta es enviada del campo al cementerio: selecciona un monstruo que controle tu oponente; envíalo al cementerio.

Bestias de la Calima

Como ya demostraron las Estrellas Ardientes, este sobre arde por si solo, y aquí aparece otro nuevo atributo introducido en este sobre, las Bestias de la Calima.

Haze Beast Cerberus / Cerbero Bestia de la Calima

FUEGO/Pyro, Nivel 6, 2000/200

Puedes invocar esta carta de modo Normal sin sacrificio. Si lo haces, su ATK es 1000. Mientras esta carta esté boca arriba en el campo, no puede ser seleccionada por efectos de cartas de tu oponente. Cuando esta carta es destruida y enviada al Cementerio: puedes añadir una carta “Calima” de tu Deck a tu Mano.

Haze Beast Gryphus / Grifo Bestia de la Calima

FUEGO/Bestia Alada, Nivel 6, 200/2100

Si no controlas monstruos, tu oponente controla monstruos y no tienes ningún monstruo en tu cementerio que NO sea atributo FUEGO: puedes invocar esta carta de modo Especial de tu mano. Mientras esta carta esté boca arriba en el campo, no puede ser seleccionada por efectos de cartas de tu oponente.

Haze Beast Peryton / Peryton Bestia de la Calima(Es un ser mitólogico con Guervo de Cierbo y alas de Águila, como un Grifo o Hipogrifo)

FUEGO/Pyro, Nivel 6, 1600/1700

Esta carta no puede ser invocada de modo Especial salvo por el efecto de una “Bestia de la Calima”. Mientras esta carta esté boca arriba en el campo, no puede ser seleccionada por efectos de cartas de tu oponente. Puedes enviar una carta Atributo FUEGO de tu mano al cementerio y sacrificar esta carta; invoca de modo Especial 2 “Bestias de la Calima” de tu Deck. El efecto de “Peryton Bestia de la Calima” solo puede ser utilizado una vez por turno.

Haze Beast Sphinx / Esfínge Bestia de la Calima

FUEGO/ Guerrero Bestia, Nivel 6, 1900/1900

Mientras esta carta esté boca arriba en el campo, no puede ser seleccionada por efectos de cartas de tu oponente. Una vez por turno, durante tu Main Phase: declara un tipo de carta (Mágica, Trampa o Monstruo); envia la carta superior de tu mazo al cementerio. Si es del tipo declarado: puedes seleccionar un monstruo de FUEGO en tu cementerio o mano; invócalo de modo Especial. El efecto de “Esfinge Bestia de la Calima” solo puede ser utilizado una vez por turno.

Haze Beast Basilicok / Basilisco Bestia de la Calima

FUEGO/ Pyro, Rango 6, 2500/1800

2 o más (máximo 5) monstruos de nivel 6 de FUEGO

Una vez por turno: desacopla un material XYZ de esta carta, selecciona un monstruo en el Campo o Cementerio de tu oponente; destiérralo. Según el número de Material que esta carta tenga puedes aplicar los siguientes efectos:

*3 o mas: Esta carta gana 200ATK y DEF por cada material que tenga acoplado.

*4 o mas: Esta carta no puede ser objetivo de los efectos de cartas del oponente.

*5 o mas: Esta carta no puede ser destruida por efectos.

Haze Pillar / Columna de Calima

Carta Mágica Continua

Mientras esta carta esté en el campo, puedes invocar de modo normal monstruos “Bestia de la Calima” con un sacrificio menos. Una vez por turno: selecciona un monstruo XYZ que controles; acóplale un monstruo “Bestia de la Calima” de tu Mano o Campo como Material XYZ.

Haze Glory / Gloria de la Calima

Carta Trampa Continua

Mientras esta carta esté en el campo, puedes invocar de modo normal monstruos “Bestia de la Calima” con un sacrificio menos. Puedes enviar esta carta del campo al cementerio para seleccionar una carta “Calima” excepto “Gloria de la Calima” en tu cementerio; añádela a tu mano.

Soportes para FUEGO, Bestias, Guerrero-Bestia, y resto de cartas sin agrupación

 Pyrorex the Elemental Lord / Pyrorex el Señor Elemental

FUEGO/Dinosaurio, Nivel 8, 2800/2200

Esta carta no puede ser invocada de Modo Normal ni colocada. Esta carta solo puede ser invocada de modo Especial de tu mano teniendo EXACTAMENTE 5 monstruo FUEGO en el Cementerio y no puede ser invocado de otra forma. Cuando esta carta es invocada de modo especial: selecciona un monstruo que controle tu oponente; destrúyelo, luego inflige daño a los dos jugadores igual al ATK del monstruo destruido. El efecto de “Dios Espíritu de la Llama Pyrorex” solo puede ser utilizado una vez por turno. Si esta carta abandona el campo, sáltate la Battle Phase de tu próximo turno.

Red Flame Knight / Caballero de la Llama Roja

FUEGO / Guerrero, Nivel 4, 1400/1200

Si esta carta está boca arriba en el campo cuando otro monstruo FUEGO es destruido y enviado al cementerio: puedes enviar un monstruo de FUEGO de tu Deck al Cementerio. Cuando esta carta es destruida y enviada al cementerio: puedes enviar un monstruo FUEGO del Deck al Cementerio. El efecto de “Caballero de la Llama Roja” solo puede ser utilizado una vez por turno.

Flame Gear – Purple Dragon / Artilugio de la Llama – Dragon Violeta

FUEGO/(sin confirmar), Nivel 8, 2900/1800

Esta carta puede ser invocada con 1 solo Sacrificio. Si lo invocas de este modo, recibe 1000 puntos de daño a tus Life Points cada una de tus End Phase. Si esta carta ataca a un monstruo en posición de Defensa: realiza Daño Piercing.

Sovereign of the Advance / Soberando del Avance

Carta Mágica Continua

Mientras esta carta esté en el campo, los monstruo Invocados por Sacrificio no pueden ser seleccionados ni destruidos por efectos de cartas. Mientras esta carta esté en el campo, no puedes invocar monstruos de modo Especial de tu Extra Deck.

Disorderly March / Marcha Desordenada

Carta Mágica Normal

Si controlas un monstruo de tipo Bestia, Bestia Alada y/o Guerrero Bestia, roba 1 carta por cada tipo de estos que controles. El turno que activas esta carta no puedes activar otras cartas mágicas o trampas.

Quick-Play Magic Power Amplifier / Amplificador de Poder de Magia de Juego Rápido

Carta Mágica de Juego Rápido

Selecciona una carta Mágica de Juego Rápido en tu Cementerio excepto “Amplificador de Poder de Magia de Juego Rápido”; devuélvela al Deck. Si esta carta en el campo es destruida por tu oponente y enviada al Cementerio: puedes añadir una Carta Mágica de Juego Rápido de tu Deck a tu Mano excepto “Amplificador de Poder de Magia de Juego Rápido”.

Nota de Traductor/Escritor: Los nombres dados no son oficiales, se basan en traducciones hechas personalmente. Para ver el artículo de este sobre con el listado completo de cartas para el TCG entra aqui: COSMOS ABRASADOR versión TCG