OCG- Deck de Estructura Lightning Strike of the Mechlight Dragon

OCG ya tiene anunciado el deck de estructura:

Lightning Strike of the Mechlight Dragon

Fecha: Diciembre 2013 OCG

Confirmadas

Cyber Dragon Nova
Xyz R.5
Luz/Maquina
2100/1600
2 Monstruos Lvl 5 Tipo Maquina
Una vez por turno: puedes desacoplar un Material Xyz de esta carta y selecciona un “Ciber Dragón” en tu Cementerio; Invocalo de Modo Especial. Una vez por turno, durante el turno de cualquier jugador: puedes desterrar 1 “Ciber dragón” de tu Mano o que controles; esta carta gana 2100ATK hasta la End Phase. Si esta carta es enviada al Cementerio por el efecto de una Carta del Oponente: puedes Invocar de Modo Especial 1 Monstruo Fusión Tipo Maquina de tu Extra Deck.

Ciber dragón
Ciber Dragon Zwei
Solar Wind Jammer
Super Polimerización
Transmodificación
Ciber Twin Dragon

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Curiosidades, Situaciones y Jugadas de YCS Tacoma

Buenas Lectores,
hoy les traigo una nueva traducción de un curioso artículo publicado por Konami en su Web de Estrategias, en este se pueden ver situaciones ocurridas en el YCS Tacoma donde se evalua su legalidad y sirve de ayuda tanto para Jueces como Jugadores, sobretodo porque aborda cartas nuevas que veremos muy seguro en algo más de una semana en YCS Barcelona.

 

Artículo Original por Konami:  http://www.konami.com/yugioh/articles/?p=4465

Traducido por Matias Sosa – Noixez

 

No les dejes irse con eso! (Edición Tacoma)

En un duelo donde no estás familiarizado con las cartas de tu oponente, especialmente cuando han aparecido recientemente, las cosas pueden moverse equívocamente. Y cuando estas cosas ocurren y luego te das cuenta que perdiste por ello, te enfadas y escribes artículos muy negativos en internet. Y cuando te enfadas y escribes dichos artículos aparentas ser un insensato. No lo aparentes. Y no dejes que tu oponente se vaya con ninguna de las siguientes cosas que los jugadores NO vieron el pasado fin de semana.
La Situación:
Ronda 1, Duelo 2 entre Cordero Spencer y Morgan ADams. Cordero ganó el Duelo 1 con su Deck Prophecy, pero estaba siendo presionado durante el Duelo 2 con tan solo 900 Life Points.
La Jugada:
Spencer roba “High Priestess of Prophecy”. Revela 3 Spellbooks para invocarla de Especial, y Adams niega su invocación con” Solemn Warning”. Spencer juega “Spellbook of Life”, desterrando a “Temperance” para revivir a “High Priestess”. Jugó “Foolish Burial” enviando a “Stoic of Prhphecy” al Cementerio. “Stoic” añade un “Temperance of PRophecy” a su mano. Lo invoca de Normal y lo Sacrifica para Invocar de Especial otra “High Priestess of Prophecy”.
El Problema:

De “Temperance of Prophecy”: No puedes invocar de Modo Especial otro Lvl 5 o mayor durante el turno que activas este efecto.

¿Cordero violó esta clausula? Absolutamente. La “Priestess” cuyo efecto fue Negado no cuenta porque nunca llegó a ser invocada, pero cuando Cordero utilizó “Spellbook of Life” para traerla de vuelta, se bloqueó a si mismo en el uso de “Temperance” durante el turno. Pero aun así lo hizo.

Afortunadamente, esto no se convirtió en un Error que cambiara el Duelo. Cordero perdió en su siguiente turno de todas maneras, pero debería haber sabido esto ya que era su carta y no tenía ninguna escusa para no leerla adecuadamente antes, durante y después de construir su Deck. Morgan Adams debería haber leido la carta y ver su similitud con “Pot of Duality” en vez de dejarle jugar, o al menos llamar  a un Juez para confirmar o denegar la Legalidad de la Jugada.

La Lección:

Si una carta dice que NO puedes hacer algo durante el turno que la activas, entonces no puedes hacer esa cosa y luego usar la carta. Como por ejemplo no puedes invocar Especial antes de utilizar “Pot of Duality”, no puedes tampoco invocar de especial un lvl 5 o mayor y luego utilizar el efecto de “Temperance”.

Lección Extra:

Mira carta como “Bahamut Shark” que dicen que NO puedes hacer algo “por el resto del turno”. No es lo mismo que la cartas que PROHIBEN hacer algo “durante el turno que activas la carta/efecto” y PUEDES hacer la cosa prohibida ANTES de activar el efecto. Leed vuestras cartas detenidamente.

 

La Situación:

Ronda 2, Duelo 1 entre Alexander Thomas y Andrew Foley, turnos iniciales del Duelo.

La Jugada:

Thomas Invoca de Normal a “MAgileine” y Foley la niega con “Effect Veiler”. Thomas superpone sus “Magileines” para invocar a “Madolche Queen Tiaramisu”. Utiliza su efecto desacoplando “Magileine” y seleccionándola. Volvió a la mano gracias a “Chateau” y “Tiaramisu” devuelve la “Maxx C” de Foley al Deck. “Tiaramisu” ataca y Thomas setea una carta.

El Problema:

No puedes utilizar un Efecto Ignition de Selección, si NO hay objetivo para ello, incluso si Pagando el Coste fuese a  haberlo. Esto quiere decir que la activación por parte de Alexander del efecto de “Madolche Queen Tiaramisu” fue ilegal. Si hubiese habido al menos una carta “Madolche” en el Cementerio, el movimiento hubiese sido Legal. Es dificil saber el efecto que tuvo esto en el Duelo, pero Alexander ganó el Duelo unos turnos después.

La Lección:

Cuando te cuestionas la legalidad de una jugada, debes asegurarte que te estás enfrentando al problema correcto. “Tiaramisu” desacopla, entonces slecciona (como “Zombie Master” y “Lumina, Lightsworn Summoner”), asi que ese no es el problema. Por lo que, si llamas a un Juez y dice “Hey, no puede seleccionar la carta que desacopló” es una fácil llamada para el juez y dirá: “Por supuesto que puede, la carta lo dice”.  Tienes que explicar que no hubo objetivo al comenzar el efecto, para el Juez conozca la completa situación.

Lección Extra:

Muchos Duelistas tienen dificultades a la hora de expresarse a los Jueces. Si eres un Juez, has tu labor para ayudar, asegurándote que eres y actuas profesionalmente y que se lo haces fácil a los jugadores. Intenta no interrumpirles mientras se explican si es posible, pero toma nota de cualquier duda que tengas, y no dejes que el oponente interrumpa si no es su turno para hablar.

 

La Situación:

Duelo 3 de un duelo Padre/Hijo en la Ronda 3. Jim Martz se prepara para acabar con su hijo Byron.

La Jugada:

Jim voltea “Abyss-sphere” para invocar de Especial “Abyssmegalo” de su Deck. Luego, invoca de Especial a “Deep Sea Diva” para invocar de Especial a “Marksman”. Sacrifica Diva para el efecto de “Abyssmegalo”. “Marksman” ataca directamente e invoca de Especial a “Dragoons”. “Dragoons” ataca y “Abyssmegalo” ataca dos veces para sellar el Duelo!.

El Problema:

Jim olvidó que “Abyss-sphere” niega los efectos en el campo de los monstruos que invoca. Esto quiere decir que “Abyssmegalo” no podría haber atacado 2 veces. Lo trágico es que había una jugada que era perfectamente Legal y que hubiera tenido el mismo resultado – Jim solo necesitaba invocar a “Mermail Abysslinde” durante la End Phase de Byron con la “Abyss-sphere”. Entonces podría haber utilizado su efecto para invocar a “Abyssmegalo” y ganar el Duelo.

La Lección:

Una de las formas mas comunes de que ocurran errores en el juego es cuando ambos jugadores saben cual es el resultado final de una secuencia de juego, pero olvidan entonces pasos intermedios que deben tener en cuenta. Jim y Byron jugaron el mismo Deck y probablemente practicaron juntos. Ellos definitivamente sabian cual iba a ser la jugada. Ambos simplemente olvidaron lo que necesitaban en ese momento para conseguir lo que querían cuando querían.

Las estrategias y/o fortalezas creadas por Abyss Rising son muy poderosas, pero también complejas. Necesitas leer todas tus cartas cuidadosamente cuando construyes un Prophecy, Mermail y Madolche, y mantente alerta durante tus Duelos no solo para que TU no cometas estos errores, sino para asegurarte que nadie los comete.


Baraja de estructura Reino del Emperador de los Mares

Buenos días Lectores,

Konami a publicado al fin la información oficial del Deck de Estructura de Octubre, este Deck como algunos ya habréis leido girará en torno al atributo AGUA, y en concreto tratará sobre el Reino de la Atlantida y sus pobladores, los “Atlantis“, aquí les dejo la traducción de la Página del Producto:

Artículo Original, por KONAMI: http://www.yugioh-card.com/en/products/sd-sdre.html

Baraja de Estructura Reino del Emperador del Mar
40 CartasFecha de Venta: 16 Octubre 2012 en Estados Unidos, 1o Octubre en EuropaPrecio aproximado: 10€

¡Atlántida! el Legendario Reino Submarino va a resurgir otra vez. Y esta vez TU lo liderarás para reclamar su ancestral gloria. Como el nuevo Emperador del Mar, todas las fuerzas de los Atlantean son tuyas, infanteria, arqueros, caballería, y el maravilloso Dragón Marino “Poseidra”. Recuerda – ¡Quien Domine el Mar, Domina el Mundo!

La Milicia Secreta de la Atlántida

Escondido entre las olas, la Atlantida ha estado contruyendo una milicia organizada durante siglos. Los soldados Atlanteanos practican tácticas especiales para hacerlos mas fuertes cuando trabajan con otros mosntruos de AGUA. Esto les da habilidades especiales que funcionan cuando son mandados al Cementerio para activar efectos de monstruos AGUA:

Inafantes Monstados de Atlantis añade una Serpiente Marina de tu Deck a tu mano.

Tirador Atlantis destruye 1 carta boca abajo de tu oponente.

Infanteria Pesada Atlantis destruye 1 carta boca arriba de tu oponente.

Estas habilidades tácticas son añadidas a los poderes normales que el monstruo tiene mientras está en el campo.

Usa estos monstruos para activar los efectos de algunos de los monstruos marinos mas feroces que nadan en los 7 mares, como por ejemplo Sirenarmado Megaloabismo (De “Levantamiento Abismal”) o Poseidra, el Dragón Atlantis (en esta Baraja de Estructura). Esto te dará el poder de los monstruos marinos y la activación de las habilidades tácticas de tus soldados al mismo tiempo.

Las Armas Secretas de la Atlantida

Pero la verdadera maravilla de esta Baraja de Estructura son las Armas Super Secretas de la Atlantida: la Llamada de los Atlantis. Esta increible Carta Mágica de Juego Rápido te permite invocar TRES monstruos Serpiente Marina de Nivel 3 o Menor de tu Cementerio. Y, a diferencia de muchas cartas similares, la Invocación Especial es PERMANENTE y no tiene ningún tipo de restricciones sobre los monstruos invocados.

Aquí hay una lista rápida de 20 estrategias que puedes realizar con Llamada de los Atlantean:

1. Activa El Sello de Orichalcos (de “Colección Legendaria 3: El Mundo de Yugi”), entonces utiliza Llamada de los Atlantis para invocar de Modo Especial 3 Escuadrón de Ataque Atlantis (de “Regreso del Duelista”). Ahora tienes 3 monstruos de 2700ATK en campo, un total de 8100 ATK. Si además controlas Infantes Montados de Atlantis, tus Escuadrones de Ataque pueden atacar directamente. (Felicidades, ganaste.)

2. Utilízala en tu turno para invocar 3 Escuadrón de Ataque Atlantis mientras controlas Infantes Montados de Atlantis. Juega Un Océano Legendario (de esta Baraja) para incrementar su ATK y bajar sus niveles. Ataca con todos directamente, ganaste.

3. Utilízala para invocar en tu turno 3 Serpientes Marina, sacrifícalas para invocar al Dios Egipcio Obelisk el Atormentador (de “Battle Pack: Amanecer Épico”) o El Dragón Alado de Ra (de la “Edición Especial de Orden del Caos”)

4. Utilízala para invocar al final del turno de tu oponente 2 monstruos y una Diva del Océano Profundo (de esta Baraja). Utilízalos para Invocar por Sincronía (hasta Nivel 8, como Dragón de Chatarra de la “Lata Coleccionable Evolugarto Dolkka”).

5. Utilízala para invocar al final del turno de tu oponente 2 Monstruos nivel 2 y cualquier otro. Invoca XYZ a Gachi Gachi Gantetsu (de la “Baraja de Inicio: Amanecer de los XYZ”) en tu turno para subir 400 puntos al 3er monstruos.

6. Utilízala para invocar al final del turno de tu oponente 3 monstruos nivel 2. Invoca XYZ en tu turno a Número 96: Niebla Oscura (de “Orden del Caos”). Ningún monstruo puede vencerle en Batalla.

7. Utilízala para invocar al final del turno de tu oponente 2 monstruos nivel 3 y cualquier otro. En tu turno Invoca XYZ a Número 30: Golem de Ácido de la Destrucción (de la “Edición Especial de Regreso del Duelista”). Utiliza el otro monstruo para limpiar el camino y ataca directo con 3000ATK.

8. Utilízala para invocar al final del turno de tu oponente 3 Monstruos nivel 3. En tu turno Invoca XYZ a Número 34: Terror-Byte (de la  “Lata Premium de Coleccionista”) y empieza a reprogramar a los monstruos enemigos.

9. Utilízala para invocar al final del turno de tu oponente 2 Divas del Océano Profundo y un Nivel 3. En tu turno, Invoca por Sincronía a T.G. Hiper Bibliotecario (de la “Edición Especial de Regreso del Duelista”) entonces invoca de Normal un monstruo para hacer otra sincronía con la otra Diva del Océano Profundo para un robo gratuito. Esto hacen 2 sincronías con solo UNA Carta Mágica y UNA Invocación Normal.

10.Utilízala para invocar al final del turno de tu oponente 3 Niveles 2. En tu turno, activa el efecto de Lemuria, la Ciudad Olvidada (de “Levantamiento Abismal”) para hacer que todos sean Nivel 5 y Invocar XYZ a un Rango 5 (podrías invocar a Digvorzhak, Rey de la Industria Pesada pero antes tendrás que ganarla en un YCS).

11. Utilízala para invocar al final del turno de tu oponente 3 Monstruos Nivel 3. Invoca de Normal al 4º nivel 3 en tu turno y entonces invoca por XYZ a Melomelodía la Genio de las Trompetas y Muzuritmo el Genio de las Guitarras (ambos de la “Baraja de Inicio: Sinfonía XYZ). Con este combo, Muzuritmo podrá batallar 2 veces con 3000ATK, como si fuera un Soldado del Brillo Negro – Enviado del Principio – monstruo que normalmente no podrás utilizar en un Deck AGUA.

12. Utilízala para invocar al final del turno de tu oponente 3 Niveles 3. Utiliza el efecto de Lemuria, la Ciudad Perdida para convertirlos a todos en Nivel 6. Ahora puedes Invocar Xyz Rangos 6, por ejemplo al masivo negador de efectos Rebotador de Golpe Fotónico (de “Señor Supremo Galáctico”)

13. Descarta Tirador Atlantis y Infantería Pesada Atlantis para invocar de modo Especial a Sirenarmado Megaloabismo (de “Levantamiento Abismal”) y destruir tanto una carta boca arriba como boca abajo de tu oponente, mas añadir otra carta Magica o Trampa de tu Deck a tu Mano. Tráelos de vuelta próximo turno con Llamada de los Atlantis para sacrificarlos para el efecto de Doble Ataque de Megaloabismo y destruir aun mas cartas.

14. Descarta 2 Tirador Atlantis para invocar de Especial  a Sirenarmado Megaloabismo, destruye 2 cartas colocadas de tu oponente y añádete una mágica o trampa. Tráelos de vuelta luego con Llamada de los Atlantis y activa Lemuria, la Ciudad Olvidada. Ahora puedes Invocar por XYZ rangos 7 y todavía tener un monstruo que sacrificar para el Ataque Doble de Megaloabismo.

15. ¿Demasiado monstruos AGUA en tu cementerio? Baja directamente a 5 invocando de Especial 3 con Llamada de los Atlantis en el turno de tu oponente. Entonces invoca de especial Moulinglancia el Señor Elemental (de “Resurgir del Abismo”) en tu turno para descartar 2 cartas de la mano de tu oponente.

16. Utiliza Llamada de los Atlantis para invocar de Especial 3 defensores durante la Battle Phase de tu oponente. Cuando ataquen a tus soldados utiliza Ola de Poseidon (de “Fuerza Generación” y esta Baraja de Estructura) para negar el ataque y eliminar los puntos de vida de tu oponente.

17. Si tienes Llamada de los Atlantis en tu Deck, puedes utilizar cartas como Tributo Torrencial sin miedo alguno. no te preocupes en perder tus monstruos, los recuperarás.

18. Si tu oponente intenta renacer una de tus Serpiente Marinas con Monstruo Renacido o Gransólido el Señor Elemental, puedes utilizar Llamada de los Atlantis para invocarla antes, volviendo la carta de tu oponente, completamente inutil.

19. ¿A estado tu adversario pagado Life Points con Juicio Solemne y Advertancia SolemneLlamada de los Atlantis les hace pagar de verdad, invoca más monstruos que los que él puede manejar. Déjale pagar miles de Life Points para negar tu primera invocación, simplemente lo invocarás de nuevo, y encima traerás 2 amigos más.

20. -Y hay muchas mas maneras y sorprendentes combos y estrategias que puedes ejecutar con esta carta. Inserta tu favorita aquí (Nota de Traductor: por ejemplo escribiendo un comentario a este artículo)-

Las armas de la Atlántida son tan poderosas que muchas otras estrategias y tácticas te están esperando para ser amaestradas. ¡El trono de la Atlántida te está esperando!

The armies of Atlantis are so vast that many other strategies and tactics are waiting to be mastered. So be sure you don’t get stranded when the tide rolls out, because the throne of Atlantis is waiting for you!

Contenido: 37 Comunes, 2 Super, 1 Ultra, 1 Libro de Reglas, 1 Tapete, 1 Guía de duelo.

Artículo Traducido por: Matías Sosa – Noixez

Nota de Traductor: Todos los nombres dados están Traducidos personalmente y no tienen por que coincidir con los nombres Oficiales dado por Konami a la salida a la venta de la Baraja de Estructura Emperador del Mar.


Fotonicos y Galácticos, ¿el Blackwing del Formato?

Buenos días a todos,

todos los que jugaron el formato inicial de 5D’s, se acordará que el mazo Blackwing hizo estragos en todos los locales, un mazo muy fuerte, de gran poder de invocación, buenos efectos y encima barato. ¿Quién ha olvidado el terror que causaron las alas negras desde el 2008 con el comienzo de la era 5D’s y una vez Tele-Dad fue severamente dañada, hasta casi 2010?

Ahora que BF es un mazo no tan competitivo por el constante daño recibido en las listas, Konami saca a la venta en Japón el Duelist PAck KAITO.

Kaito es el jugador del Dragon Fotonico de Ojos Galacticos, el “Kaiba” de Zexal. Y a diferencia de Jack Atlas en 5D’s pero similar a Crow Hogan en 5D’s, su mazo recibe un Duelist Pack.

Mientras nosotros aun esperamos noticias del Duelist Pack Yuuma (protagonista de Zexal) y esperamos ancioso a Número 61 Volcasaurus y a Frozendon. Los Japoneses vana disfrutar de uno de los Duelist Pack más potentes de la Historia de Yugioh, un Duelist Pack que puede llevar a los Fotonicos al Tier 1.

Todo gracias a las 12 cartas completamente nuevas que añade este Duelist Pack, compuesto, como todos, por 30 cartas en total.

Estas son las cartas que cambiarán la forma de ver un mazo que ha pasado desapercibido durante toda la era Zexal.

Satelite Fotonico
LUZ/Máquina
Lvl 1
0/0
Una vez por turno: puedes seleccionar otro Fotonico que controles; el nivel del monstruo seleccionado y este monstruo se vuelve la combinación de los niveles de ambos.

Caballero Galáctico
LUZ/ Guerrero
Lvl 8
2800/2600
Si controlas un monstruo Fotónico u Galáctico: puedes invocar esta carta de modo normal sin sacrificios. Si es invocada por este método: pierde 1000 ATK hasta la End Phase. Además, selecciona 1 Dragón Fotonico de Ojos Galácticos en tu cementerio; invócalo de modo especial en defensa boca arriba.

Expedición Galáctica
Carta Magica Normal
Si controlas un monstruo Fotónico u Galáctico de Nivel 5 o mayor: puedes Invocar un monstruo Fotónico u Galactico de Nivel 5 o Mayor en defensa boca arriba de tu Deck. Solo puedes activar 1 Expedición Galáctica por turno.

Mago Galáctico
LUZ/ Lanzador de Conjuros
Lvl 4
0/1800
Una vez por turno, durante tu Main Phase: puedes incrementar el nivel de esta carta en 4 hasta la End Phase. Además, sacrifica esta carta; añade una CARTA Galáctica de tu Mazo excepto Mago Galáctico.

Pirata Fotónico
LUZ / Maquina
Lvl 3
1000/ (sin especificar)
Hasta dos veces por turno: puedes desterrar 1 monstruo Fotonico en tu Cementerio; aumenta el ATK de esta carta en 1000 hasta la End Phase.

Asesino Fotónico
LUZ / Guerrero
Lvl 5
(Sin especificar) / (Sin Especificar)
Si controlas un monstruo XYZ: puedes invocar esta carta de modo especial en defensa boca arriba desde tu mano.

Kurifotonico
LUZ/ Demonio
Lvl 1
(Sin especificar) / (Sin Especificar)
Durante el turno de cualquier jugador: puedes descartar esta carta de tu mano y paga 2000LP; durante este turno todo el Daño se vuelve 0. Si esta carta está en tu cementerio: puedes mandar un monstruo Fotonico al Cementerio, excepto Kurifotonico; añade esta carta a tu mano.

Vagabundo Dimensional
LUZ/Lanzador de Conjuros
Lvl 1
0/0
Cuando un monstruo sea desterrado por el efecto de Dragón Fotónico de Ojos Galacticos: puedes descartar esta carta de tu mano; inflige 3000 puntos de daño a los LP de tu adversario. Solo puedes utilizar el efecto de Vagabundo Dimensional una vez por turno.

Fotónico Brillante Paradios
LUZ/ Guerrero
Rango 4
2000/1000
2 Niveles 4 de LUZ
Una vez por turno: puedes desacoplar 2 materiales XYZ de esta carta y seleccionar un monstruo que controle tu adversario; el monstruo seleccionado tiene su ATK reducido a 0 y su efecto negado. Cuando esta carta es destruida por tu oponente y enviada al cementerio: roba una carta.

Sentimientos hacia el futuro
Carta mágica normal
Invoca de modo especial 3 monstruos Fotonicos con niveles diferentes de tu Cementerio. Los monstruos invocados de modo especial por este efecto tienen su ATK reducido a 0 y su efecto negado. Si no realizas ninguna Invocación XYZ este turno, pierdes 4000 LP en la End Phase. Durante el turno que activas esta carta no puedes realizar invocaciones especiales salvo Invocaciones XYZ.

Luz Acelerada
Carta MAgica Normal
Si no controlas monstruos: invoca un monstruo Fotónico o Galactico de nivel 4 o menor de tu Deck. Durante este turno no puedes realizar Invocaciones Normales. Solo puedes activar 1 Luz Acelerada por turno.

Zero Galactico
Carta mágica de Equipo
Invoca de Modo Especial un monstruo Fotonico u Galactico de tu Cementerio en posición de Ataque boca arriba y equípale esta carta. Su efecto es negado y no puede atacar. Si el monstruo equipado fuese a ser destruido puedes destruir esta carta en su lugar. Si esta carta abandona el campo: el ATK del monstruo equipado se vuelve 0. Solo 1 Zero Galactico puede ser activado por turno.


Mazo Wind-Up Rango 5 por Noixez/Matias Sosa

Buenas tardes Lectores,

hoy, con ayuda de mi amigo Iván del Ragnarok Team (Mallorca), os dejo aqui un Video de mi Mazo de Wind-Up Rango 5.

Disfrutenlo:

Wind-Up Rank 5 por Noixez


¿Como funcionan los monstruos-trampa?(Art. Konami)

Artículo Original: http://www.konami.com/yugioh/articles/?p=4062

Serie Dorada: Mina Encantada trae cartas nuevas y viejos clásicos, y los combina para hacer la Gold Series del año. En este set hay un grupo de cartas Trampa que se convierten en Monstruos una vez hayan sido activadas. ¿Qué son exactamente estos Monstruos Trampa y como funcionan? Sigue leyendo para descubrirlo.

Los Monstruos Trampa son un tipo especial de Carta Trampa Continua que se Invoca de Especial a la Zona de Cartas de Monstruos una vez ha sido activada. El texto de la carta te dirá lo poderoso que el monstruo invocado será. Por ejemplo, Embodiment of Apophis se convertirá en un Reptil de Tierra con 1600ATK y 1800DEF despues de ser activada. Los Monstruos Trampa se siguen considerando cartas Trampa una vez se han activado y hay algunas cosas que deber recordar sobre ellos:

-Mientras esté activo, un Monstruo Trampa es tratado como AMBOS: Monstruo y Trampa.
-Un Monstruo Trampa utiliza AMBAS ZONAS: la de Monstruos y la de Mágicas/Trampa al MISMO TIEMPO.
-Mientras esté activa, un Monstruo Trampa puede ser destruido por efectos que destruyan Monstruos y Mágicas/Trampas. (Por tanto puedes utilizar Agujero Oscuro u Tormenta Fuerte para destruirlo).

Parecen tener muchas limitaciones, pero los Monstruos Trampa pueden ser realmente fuertes en las situaciones adecuadas. Aqui hay algunas de las formas en las que los puedes utilizar en tu favor.

La Carta Trampa “Imperial Custom” va mano a mano con los Monstruos Trampa. Mientras esté activa, las cartas Trampa Continuas no pueden ser Destruidas (excepto ella misma). Esto significa que tu Monstruos Trampa son INVENCIBLES. Funciona muy bien con la Maldicion Tiki, el cual destruye al monstruo de tu oponente después del Cálculo de Daño siempre que otro monstruo Trampa batalle. Si Imperial Custom está en campo activa, tus monstruos Trampa no serán destruidos, permitiéndote vencer cualquier monstruo atacándolo. Si no está activa Imperial Custom, Alma Tiki puede funcionar igual de bien, permitiéndote colocar boca abajo tus Monstruos Trampa en caso de que fueran a ser destruidos. Protegiendolos de la destrucción puedes crear combinaciones que pueden ser dificiles de vencer por tu rival.

Muchos Monstruos Trampa no tienen mucho ATK, teniendo Maldición Tiki y Zoma el Espíritu 1800ATK. Pero ya que son tratados como Monstruos mientras estén activos, pueden ser utilizados como MATERIAL XYZ. Embodiment of Apophis, the Tikis, Zoma the Spirit, y Machine King – 3000 B.C. son Level 4,asi que si necesitas un monstruo fuerte puedes sacar a Número 39: Utopía o a Caballero Gema Perla. Otro monstruo trampa para sacar cualquier Rango 1 al 4 es Copy Knight. Cuando invoques de normal un Guerrero nivel 4 o menos, puedes activar la trampa y duplicar al monstruo. Ya que tendrá el mismo nivel que el otro monstruo, puedes invocar un XYZ del nivel que necesites. Mientras que los decks más populares se centran en el EXTRA, algunos solo usan XYZ cuando lo necesitan, y los Monstruos Trampa son un ejemplo perfecto.

Hablando sobre ATK alto, hay un monstruo que encaja en los decks basados en Cartas Trampa Continuas, y es tan poderoso que necesitas sacrificar 3 Trampas Boca arriba para invocarlo. Uria, Lord of Searing Flames es el monstruo definitivo para combinar con tus Monstruos Trampa, y recibe 1000ATK por cada Trampa en tu Cementerio. Al menos tendrá 3000ATK al ser invocado, mas cada una que ya esté en cementerio. Uria puede destruir una vez por turno cartas mágicas y trampas colocadas por tu adversario, y no las pueden activar para pararte. Lo puedes invocar de donde sea, y si no está preparado para ello, puede perder el Duelo.

Los Monstruos Trampa son un grupo curioso de cartas, con combos dificiles y mucho soporte. Utilizando tácticas destructivas y protectivas más la habilidad de lso XYZ, los Monstruos Trampa son capaces de formar un Mazo Solido. Hay unos cuantos Monstruos Trampa en Serie Dorada 5: Mina Encantada, y habrá más en el futuro, asi que asegúrate descubrirlos antes de que te “trampeen”.

Escrito por: Scott Miller
Traducido por: Matías Sosa – Noixez


Destrozando los juguetes del hermano (Art. Konami)

Buenos días Lectores,

aquí les dejo la traducción de otro artículo de Konami, y al final del mismo una expansión hecha por mi con ligero análisis a lo dicho por Konami.

Artículo Original: http://www.konami.com/yugioh/articles/?p=4047

Siempre, desde la salida de Orden del Caos, los Mazos de Cuerda han sido una fuerza reconocida, y son uno de los mazos más poderosos en los regionales e YCS. Es un mazo que puede empezar un duelo con fiereza y terminarlo muy rápidamente, pero no es imparable.

BasicWindupCombo
Entendiendo a los Wind-Up.

El primer paso para derrotar al Mazo es entender como funciona, una vez sepas lo que puede hacer te puedes imaginar que cartas específicas necesitas para pararlo. De Cuerda es un mazo fuerte ahora mismo porque tienen múltiples planes de ataque: pueden ir a través del combo devastador con Cazador de Cuerda eliminando tu mano, o Invocar XYZ Rangos 3, 4 y 5 para acabar con tu campo. Y todo lo pueden hacer con un puñado de monstruos.

Guía Turistica del Inframundo es el camino más fácil que la mayoría de Mazos utilizan para invocar XYZ de Rango 3 y la carta tiene juego en De Cuerda también. Maga de Cuerda es capaz de Invocar Especial mas monstruos de tu Mazo, y Tiburón de Cuerda puede Invocarse de Especial a su mismo y cambiar su nivel para Invocar XYZ.

Finalmente, los XYZ De Cuerda son algunos de los más fuertes que te vas a encontrar. Portaviones Zenmaity de Cuerda es un componente clave en el “Combo Hunter”, permitiendo a tu oponente invocar monstruos gratuitamente. Zenmaines de Cuerda es un monstruo dificil de vencer, que además puede destruir cartas del oponente, y Arsenal Zenmaioh de Cuerda puede limpiar el campo de cartas colocadas. Los Duelistas De Cuerda además tienen acceso a XYZ muy fuertes como Adreus, Cuidador del Armagedón.

You may already use these cards.
Venciendo a los Wind-Up.

La clave para vencer De Cuerda es sabiendo cual de las jugadas anteriores quieren hacer y cortarla en el momento adecuado. Cartas como Advertencia Solemne y Tributo Torrencial son algunas de las cartas más efectivas contra De Cuerda, pero es necesario activarlas en el momento adecuado para no desperdiciarla. Esto se vio en el reciente WCQ de Norte America, donde en la final del Norte Americano donde una Maxx C activada en mal momento en el Primer Duelo de la final le costo a Robert Lewis la Corona.

En las primeras fases de un Duelo, muchos De Cuerda intentarán empezar con el “Combo Hunter” Invocando XYZ a Portaviones Zenmaity de Cuerda y utilizando su efecto para invocar la pieza del combo que le falte. Si utilizas Agujero Trampa sin Fondo, intenta reservarlo contra Cazador de Cuerda; muchos duelistas solo utilizan 1 y si lo haces desaparecer ya no perderás cartas de tu mano para el resto del Duelo. Tributo Torrencial y Advertencia Solemne es mejor reservarlas paara cuando Portaviones Zenmaity de Cuerda pisa el Campo, antes de que decidan invocar otros monstruos.

Si tu oponente simplemente está Invocando XYZ, deberás analizar su campo para sabeer que XYZ puede Invocar. Si esperas que invoque un Rango 3, es mejor utilizar Tributo Torrencial antes, ya que Zenmaines de Cuerda será inmune al efecto. Guarda la Advertencia Solemne hasta que Invoque XYZ, ya que matarás mas cartas de un golpe.

Finalmente, si estás jugando monstruos con Efecto Rápido como Ocultador de Efecto y Maxx C, necesitarás activarlo en el momento perfecto. Maxx C es una carta maravillosa en las primeras fases del turno rival, ya que robarás una carta cada vez que Invoque Especial, y si intenta ir a por el “Combo Hunter”, robarás más de lo que descartas. Esto hará que esperen un turno, lo que te da la oportunidad de devolver el golpe. Si utilizas Maxx C, asegúrate de esperar hasta que proceda a ejecutar el combo. Utilizar Maxx C cuando Invocan Guía Turística del Inframundo es inefectivo, ya que simplemente invocarán Sangan y se termino, pero si esperas a Zenmaity y a que active su efecto, ahora no podrá traer un Sangan que ayude a buscar carta el turno siguiente. Ocultador de Efectos es bueno contra Portaviones Zenmaity de Cuerda si lo puedes destruir el turno siguiente, si no puedes, es mejor utilizarlo con Guía Turística del Inframundo antes de que haga Invocación XYZ.

Useful Side Deck Cards
Cartas que utilizar contra De Cuerda

Además de todas las cartas ya mencionadas, hay algunas respuestas efectivas contra De Cuerda que puedes añadir a tu Mazo Banquillo, para estar más seguro de tumbar el mazo en los duelos 2 y/o 3. D.D. Cuervo es bueno para parar a tu oponente cuando está en medio del combo, ya que puedes desterrar a Cazador de Cuerda antes de que sea revivido por Rata De Cuerda, y con Cazador desaparecido, tu mano está a salvo.

Chain Disappearance puede eliminar todas las copias de Rata de Cuerda cuando la invoque, lo que hará crecer desproporcionadamente tus oportunidades de victoria. Si estás jugando un Mazo Lento, seguro qque también intentarás utilizar Limite de Invocación, lo que prohibirá a los Duelistas de Invocar más de 2 monstruos por turno. Ya que Invocar Especial es lo que mejor hacen los De cuerda, limitar esta habilidad los relantizará lo suficiente como para destruir sus cartas de una en una.

Thunder King Rai-Oh es otra carta util, previene a la Fabrica de Cuerda de darle monstruos gratis al oponente, y puedes enviarlo al Cementerio para Negar una Invocación XYZ. Todos los XYZ De Cuerda son Máquina, lo que quiere decir que Cyber Dragon los eliminará a todos invocando Chimeratech Fortress Dragon de tu Extra Deck, con un buen ATK.

De Cuerda es uno de los Mazos más dificiles de vencer ya que pueden hacer muchas cosas diferentes, pero una combinación de las cartas correctas y predicciones correctas puede darte el filo necesario para vencer. Intenta algunas de las tácticas y trucos de arriba y mira cual es la que mejor resultado te da la próxima vez que te enfrentes a De Cuerda.
-Fin del Artículo de Konami-

Bueno lectores, aparte de lo ya dicho por Konami, me gustaría añadir un par de cosas más, como Jugador de Wind-Up que soy:

-Thunder King-Rai-Oh, no solo es bueno por su efecto, que logicamente paraliza completamente una wind-Up, ni buscas ni te arriesgas mucho a invocar de XYZ. Pero además, es que es un monstruo de 1900 ATK. Como bien sabrá todo jugador de Wind-Up, este mazo es débil en ATK, repasemos rápidamente sus ATK (Rata y Mago : 600 ATK, Conejo: 1400, Tiburón: 1500, Cazador: 1600) luego el mazo, comúnmente se completa con: Guía Turística (1000ATK), Sangan o Autobus (1000ATK), Ocultador de Efectos (0 ATK), Maxx C (500ATK), algunos aun llevan Gorz (2700ATK), pero no te sirve de mucho si está la Fabrica en el campo. Por otro lado, para vencer entonces al Rai-Oh deben hacer uso de cartas que no suelen llevar en el mazo: Soldado de Cuerda (2200ATK con efecto), Gato de Cuerda (su efecto lo devuelve a la mano) o hacer uso de Compulsory, o incluso verse obligados a utilizar Agujero Oscuro solo para eliminar al Rai-Oh. Esto puede ser extrapolado comunmente a cualquier monstruo con más de 1600ATK, el mismo Inzektor Centepede puede ser dificil de vencer sin suicidar al Cazador, o sin tener que hacer uso de los XYZ fuertes (que es comunmente la estrategia utilizada para vencer a monstruos de gran ATK). El problema viene ya cuando tu rival utiliza Dark-World o Chaos (en sus variantes Dragons, etc…) y la Wind-up tiene enfrente a monstruos de 3000ATK, que nisiquiera Gorz puede vencer, en estos casos la Wind-Up se ve obligada a un cambio de estrategia que pasa a utilizar los Rango 5: Adreus y Tiras. Pero aun pudiendo haber posibles contras, Wind-Up es un mazo muy débil en ATK y para contrarestarlo los monstruos de gran ATK pueden ser una muy buena opción. Eso sí, una wind-Up que empiece el duelo, no creo que se vaya a quedar quieta, lo mas seguro que intente dejarte sin mano desde el principio.

-Ahora viene mis cartas favoritas contra Wind-Up, y que Konami a utilizado para descuartizar cualquier mazo en otros artículos, y ahora se olvidó:

Gozen Match y Rivalry of the Warlords, si señores, Emparejamiento de Atributos y Rivalidad de los Señores de la Guerra, no me digais ahora que utilizando Tifon los destruyes, lo cual es verdad, pero entonces este SIDE nunca sería util si fuesemos tan negativos. De las 2 cartas, aunque funcionan similar, he comprobado que Rivalidad de los Señor de la Guerra es MUCHO más efectiva contra De cuerda, veamos porqué:

Emparejamiento de atributo solo permite que el De Cuerda controle un único Atributo de Monstruo, pero esto no tiene porqué pararle de invocar, es verdad que no te hará ningún combo salvo que consiga los tifones, pero con 2 Tiburones que son AGUA, aun puede invocar LEVIATHAN que es un bonito 2500ATK, o con 2 Ratas de cuerda (una invocando la otra) puedes sacar al Trompetista Djinn que es TIERRA.

Pero si tu carta a vencer es Rivalidad de los Señores de la Guerra, esto se complica, ya que Leviatan no es PEZ como los tiburones, el DJINN es Demonio y las Ratas son Bestia. Y los XYZ de Cuerda son Maquina, cuando solo hay un monstruo de cuerda que lo sea y no se utiliza. Prácticamente tu única salida en caso de encontrarte con la Rivalidad es utilizar a la Guia Turistica con Sanga/Autobus para sacar alguno de los Djinn de Rango 3, el que más útil te pueda ser en ese momento.

-Por último, no quiero dejar este artículo sin nombrar la carta estrella para vencer al meta actual (salvo dino-rabbit): Macro Cosmos. Creo que no hay mucho que decir de ella, ya ha sido tratada muchas veces antes. Wind-up perdería sus débiles monstruos para siempre y al cazador (as del combo). Lógicamente, Macro cosmos no es un side que pueda utilizar cualquier mazo, menos aun si eres tu quien utiliza: inzektor, Dark World, Chaos Dragon, Wind-Up…

Espero que hayan disfrutado del artículo y nos leemos mañana con otro artículo de konami: Como funcionan los Monstruos-Trampa
Escrito por: P.J. Tierney
Traducido por: Matias Sosa – Noixez