Rellenando la Deck List, Correctamente

Buenas Duelistas, ya empezó la temporada de Nacionales, hace 3 años traduje un artículo de Konami en un Foro Local, ahora os traigo esa traducción a este Blog.

Artículo Original: https://yugiohblog.konami.com/articles/?p=3534

Traducido por Matías “Noixez” Sosa

Rellenando la Deck List, Correctamente

Participar en torneos es una forma rápida y divertida de conocer a cientos de duelistas y probar tus habilidades. Cuando quieres jugar en un gran torneo como un Regional o una YCS, tendrás que rellenar una Deck List antes de poder empezar a jugar. Una Deck List es una lista que rellenas con todas las cartas con las que vas a jugar, separado en Monstruos, Mágicas y Trampas, así como en Deck Principal, Deck Banquillo (Side) y Extra Deck.

Cuando rellenas la Deck List, necesitas escribir correctamente todas las cartas que estás jugando en tu Deck Principal, Deck Banquillo y Deck Extra. Fallar en hacer esto correctamente da como resultado a la penalización más común que hunde a los Duelistas en un Torneo: GAME LOSS POR ERROR DE DECK. Esto quiere decir que, tan pronto como se descubra el error, pierdes el Duelo. Le vas a regalar a tu oponente una victoria gratuita y tendrás que ganar 2 partidas sin ningún margen de error si quieres ganar el Match. En algunos eventos, más del 10% de los Duelistas son eliminados de la competición por esta penalización 100% evitable.

Cualquier error que aparezca en tu Deck List que haga que no sea exactamente igual a las cartas con las que juegas, resultará en una penalización de GAME LOSS, así que lee atentamente esta guía de cómo hacer Deck List correctamente para que esto no te ocurra a ti.

Escribiendo tu Deck List

Paso 1: Escribe todas las cartas que estás jugando en tu Deck Principal, Deck Banquillo, y Deck Extra.

Paso 2: Asegúrate que tanto tu como cualquier Juez que mire tu lista pueda leerla. La mejor forma de cumplir este objetivo es usar la lista editable Oficial de Konami Yu-Gi-Oh! : www.yugioh-card.com/en/events/forms/KDE_DeckList.pdf

Si haces uso de esta Deck List Editable, puedes teclear el nombre de todas tus cartas y cuantas copias de cada una estás jugando, así no hay posibilidad de confundir a nadie. Aun así, puedes hacer una Deck List escrita a mano si quieres, pero correrás el riesgo de que tu escritura sea ilegible, lo que puede dar como resultado una penalización.

Aquí está lo que TIENES y NO TIENES que hacer al rellenar la DECK LIST:

TIENES que poner el nombre completo de cada carta que usas en los cajetines que se encuentran debajo del titulo apropiado (Monstruos, Trampas, Mágicas, etc…)

TIENES que poner el número de copias de cada carta que estás jugando en el pequeño recuadro a la izquierda del nombre de la carta.

TIENES que escribir el nombre de la carta en la lengua NATIVA del país en el que juegas, aunque la carta que tu utilices esté en otro idioma. No es lógico asumir que un juez de un país de habla Inglesa sabrá quien es “Aufzieh-Jongleur”, y aunque tienes que tener una traducción completa de la carta en el idioma nativo del país en el que juegas, simplemente ahorra el tiempo de la gente escribiendo “Malabarista de Cuerda”.

TIENES que asegurarte de que tu Deck es LEGAL. Esto quiere decir que está acorde con la lista de Prohibidas, Limitadas y Semilimitadas que se actualiza dos veces al año, y que tienes al menos 40 cartas en tu Deck Principal y no más de 60, que no tienes más de 15 cartas en tu Extra Deck y en tu Side Deck.

NO TIENES que olvidar escribir cuantas copias de cada carta estás jugando, u olvidar poner un UNO al lado de una carta que solo juegas UNA copia.

NO TIENES simplemente que escribir 1 o 2 palabras del nombre de la carta y esperar que cualquiera sepa lo que juegas. Por ejemplo, no puedes simplemente escribir “Gale”, si juegas “Alanegra – Gale, el Remolino”, o “Soldado del Brillo Negro” cuando estás jugando realmente a “Soldado del Brillo del Negro – Enviado del Principio”. Esto será investigado por un Juez y acabarás sancionado (GAME LOSS) y encima sin poder jugar la carta que pensaste hubiste escrito. ALGUNAS ABREVIACIONES SI ESTÁN PERMITIDAS (Las encontrarás más abajo).

NO TIENES que olvidar de revisar dos o tres veces las cartas y el número de copias que has escrito con las que realmente tienes en el Deck. Si no coincide, corrígelo.

Antes de entregar tu Deck List

En algunos torneos te piden que entregues tu Deck List cuando te registras. Otros no la recogen hasta que los jugadores no están sentados para la “Bienvenida” antes de que comience el torneo. A pesar de cuando vaya a ser recogido el Deck List, aquí están las cosas que tienes que revisar dos veces antes de entregar la lista.

1º Nombre: ¿Está tu nombre en la lista? Tiene que estarlo.

2º Número de Identificación de Duelista: Por favor, asegúrate de que incluyes el Número COSSY correctamente, tiene que tener 10 dígitos.

3º Fecha: Escribe la fecha del Torneo

4º Evento: Incluye el nombre del evento. Es importante para las YCS, ya que hay muchos torneos paralelos jugándose y todos usan Deck List.

5º Última Inicial: Debe ser la última letra de tu primer apellido.

6º Nombre de las cartas y totales: Asegúrate que has escrito el nombre de todas tus cartas, su número de copias y el TOTAL DE CARTAS que componen tu Deck. Una vez revisado, revísalo de nuevo. Si usas la lista editable, los totales se computan automáticamente. Asegúrate de revisar tambien el Side y el Extra Deck.

7º Total del Deck Principal: Una vez has registrado todas las cartas y copias de las mismas, asegúrate de escribir el total del Deck Principal en la Esquina Superior Derecha de la Deck List. Si usas la lista editable, esto se realiza automáticamente.

Una vez has verificado que está todo completo, es el momento de entregarla.

Entregando la Deck List

Una vez has completado la revisión de tu Deck y Deck List y hayas descubierto donde entregarla, lo único que queda es entregarla. Una vez lo hagas, la Lista es definitiva y no puede ser modificada. Ya solo queda divertirse y al duelo. Y como has entregado la lista realizada de manera correcta y completa, no tienes que preocuparte de que te penalicen con un GAME LOSS por Error de Deck.

Abreviaciones

Es muy importante escribir todo lo que se pueda del nombre. Algunas abreviaciones están permitidas, pero deberías escribir el nombre completo igualmente.

Abreviaciones Aceptadas

Usar prefijos o sufijos de los nombres cuando está claro y es obvio cual es el patrón a seguir, por ejemplo: Alanegra, Luminoso, Bestia Gladiador, Seis Samurai Legendario, Cuidadores de Tumba, etc… Usando BW, LS, GB, LSS o GK respectivamente (Blackwing, Lightsworn, Gladiator Beast, Legendary Six Samurai, Grave Keeper). Así “Alanegra Kalut la sombra de la Luna” puede ser abreviado como “BW – Kalut la sombra de la Luna”. Y “Lumina, Invocadora Luminoso” puede ser abreviado “Lumina, Invocadora LS”.

Abreviaciones Prohibidas

-Usar las iniciales para todo el nombre de la carta. (Por ejemplo, BLS-EoB, LaDD, DaD…)

-Registrar solo parte del nombre de la carta, especialmente cuando la carta puede ser más que una sola en el TCG. Por ejemplo, un duelista registra “Bottomless” en su Deck Principal. Realmente hay dos cartas que pueden ser: “Bottomless Trap Hole (Agujero Trampa sin Fondo)” o “Bottomless Shifting Sand (Arenas Movedizas sin Fondo)”.

Otro ejemplo, un duelista registra “Soldado del Brillo Negro” en su Deck List pero no registra “Ritual del Brillo Negro” u otra carta necesaria para una Invocación de Ritual. El Juez deberá verificar que la lista es correcta. Si la carta que juega el duelista es “Soldado del Brillo Negro Enviado del Principio”, recibirá un GAME LOSS y NO podrá jugar esa carta, ya que nunca fue registrada.

Otro ejemplo, un duelista registra “Gale” en su Deck “Alanegra”. No es responsabilidad del Juez asumir que está jugando “Alanegra – Gale el Remolino”, pero es responsabilidad del jugador completar de manera correcta la Lista. Hay más cartas en TCG que puedes ser llamada “Gale”, como “Gale Droga” y “Gale Lizard”.
Último ejemplo, un duelista registra “HEROE Elemental Shining” en su Deck List. Hay más cartas en TCG que pueden ser, por ejemplo, “HEROE Elemental The Shining”, “HEROE Elemental Shining Flare Wingman”, etc… esto muestra la importancia del “THE” al registrar una carta en la Deck List.


Rule Sharking, ejemplos y posibles resultados

Buenas lectores,

hoy os traigo otro de esos artículos que analizan de manera avanzada alguna parte de nuestro juego de cartas. En este caso os traigo un artículo escrito originalmente por Joe Frankino en TCGPlayer y que trata sobre una de las penalizaciones definida y recogida en las últimas versiones del documento de Penalizaciones, el Rule Sharking.

Artículo original por Joe Frankino (1 Enero 2015): http://yugioh.tcgplayer.com/db/article.asp?ID=3958

Artículo relacionado en este Blog: DIRECTRICES OFICIALES DE PENALIZACIÓN DE KONAMI V1.4

En el transcurso del tiempo jugando en este juego te encontrarás con todo tipo de personas. Cuanto más grande el torneo, más rondas jugarás y más oponentes tendrás que enfrentar. Por supuesto siempre esperar ganar, pero en la posibilidad de la derrota al menos quieres un match bien jugado, bueno y competitivo. Y no sería difícil de imaginar que tu oponente quiere lo mismo.

A veces, sin embargo, te encontrarás con que “ese chico” quiere GANAR. Como juegues, tu estrategia, como te comportas no le importa, su único objetivo es grabar su nombre como el vencedor en la Hoja de Resultados y que tu lo firmes. Puede que este chico no emplee tácticas tramposas de manera directa, pero puede que decida utilizar las reglas en su favor tanto como pueda, y estar al otro lado de la mesa de esta persona no siempre es una experiencia placentera.

Por ello, este artículo, aunque no será tan divertido, intentará explicar en que consiste el Rule Sharking tan bien como es posible.

Definición

Del Documento de Directrices de Penalización:

Estas directrices no deben ser utilizadas como un recurso por los jugadores para tomar ventajas de sus adversarios a través del “rule-sharking”, o intentar influenciar las decisiones de los oficiales de torneo.

“Rule-sharking” es definido como “utilizar las reglas y políticas en el intento de ganar una ventaja, en lugar de para asegurar un juego consistente y justo”.

Esto es la base del término, pero la definició puede variar dependiendo de a quien le preguntes y esta es una de las partes más complicadas cuando intentas abordar el Rule Sharking. Los jugadores pensarán constantemente que alguien intenta hacerles Rule Sharking cuando quizás no es asó, y otro no serán capaces de reconocer el Rule Sharking que les hacen. Para intentar larificar lo que puede o no ser Rule Sharking se exponen varios ejemplos a continuación.

Primero: el acto de llamar a un Juez para mirar por una situación que puede requerir una penaliación, por si misma, no es Rules Sharking. Cada situación tiene su contexto y es responsabilidad de los jueces determinar que es lo que realmente está ocurriendo y si se intenta realizar algún tipo de “Rules Sharking”. Determinar el Rule Sharking es inherentemente subjetivo. Un montón de factores pueden hacer ver una situación como Rule Sharking o no. Consideremos los siguientes escenarios:

1. Segundo Deck dentro de una Deck Box

Estamos en la Ronda 1 de un WCQ: Regional. Eres el Juez de Línea y se te llama a una mesa donde se encuentran en medio del Tercer Duelo. Uno de los jugadores te indica que su oponente tiene una Doble Deck Box que contiene un deck completamente diferente en uno de los lados de la Deck Box mientras que su Deck de Torneo se encuentra sobre la mesa siendo utilizado para el Duelo. ¿Es esto Rules Sharking? La respuesta del Autor: Probablemente.

Cuando esta situación ocurrió, la cosa más importante que fue considerada por el autor fue que nos encontrabamos en el Tercer Duelo. Había 2 Duelos previos en los que esto podría haber sido notificado a un juez y, ¿justamente se informa de esto cuando el Match se encuentra en el punto álgido? Por otro lado, el jugador que llamó al Juez puede haber llamado con honestidad al Juez y no habese dado cuenta de la presencia del segundo Deck hasta este momento. En cualquier caso, el segundo Deck en el Deck Box es realmente una infracción y hay que lidiar con ello de alguna manera.

Cómo el Autor manejó esta situación: Joe era el Juez Principal del evento donde la situación apareció, en este caso consideró que el contenido del segundo deck en relación al deck que el jugador jugaba en ese momento y decidió que esta infracción no estaba influyendo en el Duelo y que el oponente solo indicó la situación en el momento oportuno. El jugador con el segundo deck, aun así, había cometido una infracción de “Error de Deck – Mayor”, pero en vez de mantenter el Game Loss, la penalización fue disminuidad a Warning. El jugador que llamó al juez indicando este error debería haber recibido una penalización de Warning por Conduca Antideportiva – Menor, pero en este caso en particular no se impuso la penalización pues la definición de “Rule Sharking” aun no estaba incluida en las Directrices de Penalización cuando esta situación tuvo lugar.

Aun así, no olvidéis que cada situación es subjetiva y variará de juez a juez. Cuando el Autor comentó esto con alguien que había sido Juez Principal durante varios YCS’s, este Juez estaba en desacuerdo con la situación y hubiese mantenido la Penalización de Game Loss igualmente. La parte importante aquí, es que los jueces que lean esto sean capaces de reconocer que situaciones similares pueden ser potencialmente Rule Sharking.

2. ¿Ataque de la Victoria?

Es la Ronda 3 de un WCQ: Regional. Hay una llamada al Juez en una de las mesas en la cual un Jugador empuja todos sus monstruos hacia delante indicando que realiza un ataque final por la victoria del Duelo. El Jugador que recibe el ataque llamó al Juez para preguntar sobre esta acción, preguntó si esto era un Game Loss. ¿Es esto Rules Sharking? Probablemente NO. Aunque el Jugador que llamó al Juez esperaba que así fuera, la infracción solo sería un “Error de Procedimiento – Menor”, pero centrándonos en el tema, ¿está el jugador que llamó al Juez intentando de “influenciar” la decisión del Oficial del Torneo o usar las Directrices de Penalización para su beneficio?

En la opinión del Autor, no. Las Reglas del Juego requieren que los Jugadores declaren los ataques uno a uno, e insistir que tu oponente siga las reglas asegura un Juego Justo. Podría darse el caso de que el Jugador que llamó al Juez está intentando de manipular la decisión del Juez preguntándole por el Game Loss, pero cuando está situación ocurrió realmente, el Autor creyó que la pregunta era sincera; el Jugador deconocía cual era la Infracción adecuada y que Penalización requería.

Una vez más, determinar Rule Sharking es completamente subjetivo. Los argumentos se pueden hacer desde diversos puntos de vista y es responsabilidad del Juez tomar una decisión basada en los hechos que pueda observar.

3. Encerrona

El Autor reconoció nunca haber visto esta situación durante su carrera como Juez, pero igualmente quizo exponer la idea.

Puede darse la situación donde un Jugador intencionadamente permita a un Jugador realizar una acción que fuera una infracción. Podría ser el caso de algo tan inocuo como olvidar el efecto obligatorio de Sangan. Un Jugador que sepa sobre la búsqueda per no diga nada, podría -en teoría- informar de ello más tarde cuando la situación le convenga o, cuando sienta que mejor sea para aplicar la Penalización en ese momento concreto y no cuando realmente sucedió.

Los Jueces tienen que investigar los Efectos Obligatorios olvidados en especialmente si algo está fuera de la secuencia de eventos que llevaron la acción olvidada y con ello a la llamada al Jue. Si un Juez cree que un Jugador intencionadamente está permitiendo un Estado de Juego dañado para continuar con ventaja -o con una ventaja percibida- entonces está cometiendo una infracción mucho más seria “Conducta Antideportiva – Trampas”. En este punto, si eres el Juez en esta situación, llevarás a cabo una investigación estándar para Trampas: pregunta a cada Duelista para determinar como se llevó a cabo la situación e intenta encajar las piezas. Si algo no encaja, deberías ser capaz de extraer las inconsistencias y de donde proceden.

4. Otros conceptos fallidos

El Autor dice poder predecir algunas explicaciones a algunas de las conductas que ha mencionado anteriormente. Por ejemplo, en el caso del Doble Deck Box, una persona con la que el Autor habló mencionó que el Jugador que llamó al Juez en el Duelo 3 lo hizo así porque prefería jugar el Match y no tomar la victoria por adelantado, quería jugar por el 2-0 y así la infracción sería irrelevante.

El Autor contra-argumentó que esa no sería una razón válida. Las infracciónes deben ser manejadas tan pronto como se produzcan o se perciban. Incluso si el Match acababa 2-0 y se informara a un Juez tras la partida, cuando el Juez recogiese la Hoja de Resultados, por ejemplo; la penalización hubiese sido aplicada igualmente al Jugador. En este caso el Jugador empezaría la Ronda 2 con un Game Loss. El único “favor” que el Jugador haría es retrasar la penalización a un Duelo futuro, lo cual no es ningún favor. Puede que el Jugador penalizado pudiera tener un oponente más sencillo en la Ronda 2, pero ahora tendría una desventaja debido al Game Loss retardado.

Las hipótesis pueden ser debatidas pero el hecho es que el conocimiento de una infracción no debe ser la manera de jugar por la victoria, ya sea que actues de manera sincera o no. Mantener un Torneo Justo supone reforzar las reglas de manera uniforme todo el tiempo. Permitir que un error pase, por insignificante que creas que es, y por cualquier razón que esperes justificarlo, dañará al torneo a medida que avance el Torneo. No es Rule Sharking si realmente fue un error. Es Rule Sharking si lo que intentes es que ese error juegue en tu favor. Deja que sean los Jueces los que corrijan las cosas y todo irá bien.

Traducido por Matías Sosa – Noixez


La Battle Phase – Desglose y Efectos –

Os traigo el artículo más largo que he escrito sobre mecánicas de juego y ruling. Es quizás el más importante pues es también el que trata una fase del juego que menos reglada está oficialmente y más problemas ha causado.

Para quien le resulte más comodo, les dejo el enlace al PDF para su descarga: La Battle Phase

 

La Battle Phase – Desglose y Efectos –

 

Hoy me gustaría abordar una de las fases que mayor dificultades presenta en un Duelo de Yu-Gi-Oh! y que a su vez es de las más decisivas para el resultado de una partida: La Battle Phase. Concretamente me centraré en el las fases y “sub-fases” en que se desglosa la Battle Phase y los Efectos que pueden ser activadas en cada una.

 

Hay que destacar que, si bien todo lo que recogeré en este artículo está aceptado por la mayor parte de la comunidad Yu-Gi-Oh! y es aplicado por los Jueces Principales de los eventos de mayor nivel, Konami TCG no se ha pronunciado de forma Oficial en cuanto al desglose y funcionamiento de la Battle Phase más allá de lo que recoge el Libro Oficial de Reglas, si bien puede que en un futuro cercano si expresen una postura Oficial como recientemente ha hecho Konami OCG.

 

Os recuerdo que aunque Konami OCG haya creado unas normas y flujo de juego en el Damage Step (y en la Battle Phase), en nuestro territorio esas normas no son válidas y nos debemos seguir rigiendo por las normativas y jurisprudencias creadas al efecto en el TCG, ya vengan directamente de Konami, lo cual sería lo óptimo, o, como en el caso que hoy hablemos, esté extendido su aceptación y uso como regla general debido a la lógica aplicada por Jueces de Alto Nivel en los grandes eventos Internacionales, donde cuentan con asesoramiento de Konami para situaciones difícil a pesar de que no se consideren normativas Oficiales.

 

Para abarcar todos los aspectos y ejemplos posibles he decidido profundizar en el tema y me he servido de la ayuda de varias Fuentes de Información no Oficiales, así como del Libro de Reglas y algunos Ruling. Así las Fuentes utilizadas para la creación de este artículo son:

 

-Libro de Reglas Versión 8.0 (Deck Estructura Ciber Dragón): http://www.yugioh-card.com/en/rulebook/SDCR_Rulebook_EN.pdf

-Desglose de la Battle Phase publicado en la yugioh wikia:

http://yugioh.wikia.com/wiki/Breakdown_of_the_Battle_Phase

-Resumen de Cartas y Efectos que pueden ser utilizados y activados durante el Damage Step publicado por la YGOrganization: http://www.ygorganization.com/that-wacky-damage-step/

-Artículo sobre el funcionamiento de Modificadores de ATK/DEF publicado por la YGOrganization: http://www.ygorganization.com/atk-def-modification-and-you/

-Artículo sobre el desglose de la Battle Phase y funcionamiento de efectos en el Damage Step publicado por Joe Frankino en TCGPlayer: http://yugioh.tcgplayer.com/db/article.asp?ID=3161

 

 

En 2009, durante la época en la que se popularizó el mazo de Blackwing y aun se jugaban Luminosos, el uso de Alanegra Kalut y de Honesto estaba bastante extendido, aunque su uso no siempre era realizado de la forma correcta. Durante estos últimos cuatro años, el uso de ambas cartas por parte de los Duelistas fue decreciendo, pero otra vez en 2014 nos encontramos con la importancia que supone conocer el Funcionamiento del Damage Step debido, principalmente, a tres razones:

-Los Alanegras han hecho recientes apariciones en los YCS favorecidos por la Lista de Prohibidas y Limitadas.

-En unas semanas Luminosos recibirán un mazo de estructura, lo que el uso de este mazo puede popularizarse ligeramente.

-La existencia del mazo Bujin en el meta actual, que hace uso del ya conocido Honesto y del, ya odiado por muchos, Bujingi Grulla, además de que cuentan con la posibilidad de añadir a sus estrategias a Bunjingi Sinyou.

 

Así pues, empecemos con conocer como funciona la Fase más importante para determinar el resultado de una partida y la que a su vez más problemas ha traído a Jueces y Duelistas: La Battle Phase.

 

Para empezar a entrar en materia vamos a ver que tiene el Libro de Reglas que contarnos sobre esta fase:

 

(Páginas 31-33, Libro de Reglas V 8.0) Como podemos observar se trata de la cuarta fase de un Duelo posterior a la Draw Phase, Stanby Phase y Main Phase 1, y anterior a la Main Phase 2 y End Phase.

 

El Libro de Reglas nos deja claro que es una Fase no obligatoria de realizar, aun sí controlamos monstruos.

 

Por regla general (aunque ya observaremos que no es del todo cierto) las acciones posibles en esta fase son:

-Declarar Ataques y Batallar con Monstruos

-Activar cartas Trampa y Cartas Mágicas de Juego Rápido

 

Konami hace un minúsculo desglose de la Battle Phase describiendo 4 sub fases, donde la segunda y tercera ocurren de manera cíclica con cada ataque:

-Start Step (Fase que inicia la Battle Phase, el Jugador Activo tiene que anunciar que entra en la Battle Phase).

-Battle Step (Seleccionamos un monstruo que controlemos como monstruo atacante y un monstruo del oponente como objetivo del ataque, si no controla monstruos declaras un ataque directo. Procedemos al Damage Step).

-Damage Step (Se determina el resultado de la batalla y se calcula el daño realizado. Una vez terminado vuelves al Battle Step, donde puedes repetir el proceso con cada uno de tus monstruos pero solo una vez con cada uno durante una misma Battle Phase, si bien no estás obligado a realizar ataques con todos tus monstruos).

-End Step (Anuncias a tu oponente que vas a terminar tu Battle Phase).

 

A continuación Konami reglamenta el uso de Replay/Repeticiones de batalla, estas solo se darán en 2 casos:

-El número de monstruos en el campo del oponente cambia.

-El objetivo del ataque ya no está en el campo.

 

En estos dos casos puedes tomar una de las siguientes decisiones con el Monstruo Atacante:

-Decidir un nuevo objetivo del ataque.

-No atacar. (Si decides no atacar, no podrás atacar con ese monstruo durante el resto de esa Battle Phase).

 

 

Más adelante (Página 35) Konami entra en profundidad en el Damage Step y establece unas normas generales en esta subfase de la Battle Phase:

 

-Limitación en la Activación de Cartas:

Durante el Damage Step solo puedes activar Cartas Trampa de Contraefecto y Cartas cuyo Efecto sea cambiar de manera directa el ATK o DEF de un Monstruo. Además, estas cartas solo pueden ser activadas hasta justo antes del Cálculo de Daño. (Esta parte es un tanto confusa e incorrecta, más adelante explicaré en detalle por qué)

 

-Atacar a una Carta Boca Abajo:

Los monstruos Boca Abajo que son objetivos de un ataque son volteados en el Damage Step.

 

-Activación de Efectos Volteo:

En el Damage Step los Efectos Volteo no se activan inmediatamente tras ser volteado el Monstruo como ocurre en otras fases. Durante el Damage Step, los Efectos Volteo activarán y resolverán sus efectos después del Cálculo de Daño. Debido a esto, los Efectos Volteo no podrán seleccionar como objetivo de sus efectos al Monstruo Destruido durante el Cálculo de Daño como resultado de la Batalla. (Aunque el Libro de Reglas no lo especifica, se aplican estas mismas reglas para los efectos de cartas que se activan cuando son volteadas boca arriba sin ser Efectos Volteo)

 

Como habréis podido observar, el Libro de Reglas nos da ciertas normas generales e incluso nos habla de Conceptos Clave interesantes, sub fases del Damage Step (Cálculo de Daño, Antes del Cálculo de Daño, Después del Cálculo de Daño, Voltear Monstruos Boca Abajo), pero realmente, más allá de los propios nombres de esas sub fases, no nos ofrecen ningún mapa de Flujo de Juego para saber la correlación y orden de estas sub-fases del Damage Step, ni en el propio Libro de Reglas ni a través de ninguna otra Fuente Oficial de Información como las Webs de Konami.

 

Antes de introducirme de lleno en el Desglose del Battle Step y Damage Step, hay que puntualizar 3 cosas:

-Ninguna información ofrecida a continuación es Oficial y Konami no se ha pronunciado al respecto, son conceptos que han sido aceptados por Jugadores y Jueces en la mayor parte del TCG, cualquier comunicado Oficial de Konami que contradiga lo aquí expuesto debe prevalecer sobre el presente artículo.

-Si bien durante mucho tiempo los jugadores han utilizado el término “sub-fase” y le han puesto un número “Sub-fase 1, sub-fase 2…”, por un lado, no es un concepto Oficial del TCG, por otro, los números son arbitrarios, a través del TCG se pueden encontrar Damage Step desglosados en 5, 6 o 7 sub-fases. Por ello, para evitar confusiones, no utilizaré números, sino nombres para definir de alguna manera (no oficial, pero extendida entre los Jueces), las diferentes sub-fases del Damage Step. Esta clasificación que presento en este artículo se basa en los diferentes momentos de activación de ciertas cartas y efectos, lo que permite hacer un desglose más o menos fiable.

-Debido a que estas sub-fases no son oficiales, no hay ninguna obligación de ir comunicando al oponente que vas a entrar y salir de cada una de estas sub-fases, el Damage Step se debe ver como un flujo y a medida que el Damage Step avanza ir aplicando, activando y resolviendo los diferentes efectos y formando las respectivas cadenas. Aun así, si es recomendable hacer una diferenciación clara entre 2 de las Sub-Fases “Damage Step” y “Cálculo de Daño”, pues es una gran ayuda para saber cuando activar ciertas cartas en ciertos mazos que reservan trucos para el “Cálculo de Daño”.

 

Battle Phase

 

Start Step

 

El Jugador Activo declara su entrada en la Battle Phase. El Jugador Activo, como se debe a un inicio de fase, posee la posibilidad de activar Efectos de Velocidad 2 o superior primero. Entrar en la Battle Phase no supone ninguna obligación de Atacar, puedes entrar en la Battle Phase incluso si no controlas monstruos, siempre y cuando no sea el Primer Turno del duelo o un Efecto te impida entrar en esta fase del Turno. Si decides no realizar ningún ataque, puedes proceder al End Step.

 

(Ejemplos posibles: Podrías decidir entrar a la Battle Phase sin monstruos para realizar un ataque sorpresa activando Llamada de los Condenados. Podrías decidir entrar a la Battle Phase con el único propósito de poder realizar tu Main Phase 2 para activar Cartas o Efectos que específicamente requieran esta Fase del Turno.

 

Battle Step

 

El Jugador Activo empezará este Paso o Step con la Declaración de un Ataque, para ello debe seleccionar uno de sus monstruos como Atacante y un monstruo del oponente como Objetivo del Ataque.

 

Ventana de Declaración de Ataque

 

Justamente tras Declarar un Ataque se abre una ventana de respuesta, donde, como es habitual, el Jugador Activo tiene la opción y el derecho a activar una Carta o Efecto de Velocidad 2 o superior en primer lugar.

 

Además de lo anterior, en este momento, el Jugador Activo puede decidir activar ciertos efectos que específicamente requieran la Declaración de Ataque. Si decide activar un efecto aplicaríamos las reglas generales de Cadena (el Jugador no Activo podría activar efectos que se puedan activar en respuesta de la Declaración de Ataque o en respuesta a la activación de una Carta u Efecto, o Cartas con Velocidad 2 o Superior que no tengan requisito de activación).

 

Si el Jugador Activo no desea Activar nada en primer lugar, es ahora la oportunidad del oponente de empezar una Cadena activando efectos que requieran como momento específico de su activación la Declaración de Ataque (así como otros efectos de Velocidad 2 o superior sin requisito de activación). (Ejemplos: Armadura Sakuretsu, Fuerza del Espejo, Prisión Dimensional)

 

Si ninguno de los Jugadores decide activar nada, o una vez termine la Cadena formada durante esta “Ventana de Activación”, se cierra esta Ventana, por lo que se pierde la oportunidad de activar cartas que requieran como condición de su activación la “declaración de ataque” nombradas en el ejemplo anterior.

 

 

Ventana Antes del Damage Step

 

Esta es una ventana de activación intermedia que se produce entre la “Declaración de Ataque” y la entrada en el “Damage Step”. En este momento se pueden activar cartas/efectos de Velocidad 2 o Superior que no requieran la Declaración de Ataque y que tengan o deban ser activados antes de entrar en el Cálculo de Daño. (Ejemplos: Artilugio de Evacuación Compulsiva, Libro de la Luna). Cabe destacar que en esta Ventana de Activación puede haber innumerables Cadenas. No se entrará en el Damage Step hasta que ambos jugadores estén de acuerdo en ello.

 

Damage Step

 

Ahora hemos llegado al Paso o Step de la Battle Phase donde se producen los mayores problemas, ¿qué, cuándo, cómo y/o por qué puedo activar?

 

Como se dedujo del Libro de Reglas, el Damage Step es, sin lugar a dudas, la parte más restrictiva del Turno en cuanto a efectos. La mayoría de efectos no pueden ser activados aquí.

 

Durante el Damage Step solo pueden activarse:

-Cartas Trampa de Contra-efecto, en cualquiera de las sub fases del Damage step (Debunk, Advertencia Solemne…)

 

-Activar Cartas o Efectos de Cartas Mágicas/Trampa y Monstruos que modifiquen de manera directa el ATK o DEF de un monstruo (solo hasta la fase “Antes del Cálculo de Daño” e incluyendo esta) (Ejemplos: Lanza Prohibida, Cáliz Prohibido):

*Cabe destacar la palabra “directa”: Es decir, no puedes activar algo que sabes que modificará el ATK o DEF de una carta si no lo hace esa carta por si sola. Es decir, no puedes activar Tifón del Espacio Místico para destruir Necrovalle, o activar Reverse Trap, o Drenaje de Habilidad para negar el efecto de Rey Bestia Barbaros.

*Existen Excepciones a la regla general: Si una carta, en su Texto, específica que puede ser activada durante el Damage Step, esta carta puede ser activada no solo hasta “Antes del Cálculo de Daño” sino también incluyendo el “Cálculo de Daño” en sí. Ejemplos de esto son: Honesto, Ataque de la Rata Acorralada, Alanegra Kalut – la Sombra de la Luna, Gema-Mercader y Guardián Fortaleza.

*Existen otras excepciones: Por ejemplo, si una Carta modifica el ATK/DEF de una carta a través en respuesta a una invocación como es el caso de “Armor Ninjitsu Art of Rust Mist” o de “Evil Blast”, estas no pueden ser activadas en el Damage Step. De la misma forma que otras cartas que tienen que cumplir un requisito específico para aplicar el modificador como son “Zero Force”, “Scrap Sheen” o “Curse of Anubis”. A estas excepciones suma también la imposibilidad de activar durante el Damage Step cartas que podrían o podrían no alterar el ATK/DEF en la resolución como “Half or Nothing”.

 

-Efectos de Monstruos de Velocidad 2 (Efectos Rápidos) que nieguen activaciones (Ejemplos: Legendario Seis Samurai Shi En, Evolzar Dolkka, Stardust Dragon, Bestia Gladiador Heraklinos, Prime Material Dragon)

*Excepciones: Gemini Imps y Gravekeeper’s Watcher son excepciones a la regla, aún si niegan activaciones y son “Quick Effect”, Konami ha estipulado que estas dos cartas no pueden ser utilizadas en el Damage Step (aunque el PSCT no lo advierta).

 

-Efectos de Monstruos de Velocidad 2 (Efectos Rápidos) que tengan que ser encadenados de manera directa a un efecto que pretenden negar (Ejemplos: Bujingi Tortuga, Photon Strike Bounzer, Skull Meister):

*Excepciones: Number 25: Force Focus, Number 106: Giant Hand… Las excepciones son cartas de dos tipos, como dijimos al principio, son cartas que tienen que ser encadenados de manera directa, Number 25: Force Focus no necesita estar encadenado de manera directa al efecto que pretende negar. Además, ambas cartas, no niegan solamente el efecto al que se encadenan, sino que niegan todo el efecto de la carta.

 

-Cartas que en su texto especifiquen un cierto momento de activación durante el Damage Step, utilizando frases como “Durante el Cálculo de Daño”, “Al Comienzo del Damage Step”, “Después del Cálculo de Daño” (Ejemplos: Bujingi Grulla, Aliado de la Justicia Catastor, Gorz Emisario de la Oscuridad)

 

-La mayoría de Efectos Trigger de Monstruos y Cartas Mágicas:

*Excepciones: Salvo que la carta diga lo contrario, no podrás activar Efectos Trigger que responden a la Invocación de un Monstruo por el Oponente o al Campo del Oponente como los de Catoblepas the Witch of Fate o Naturia Horneedle durante el Damage Step.

*Excepciones: Triggers Opcionales de invocación propia desde la mano no podrán ser activados durante el Damage Step salvo que la carta especifique. A esto se suman efectos monstruos Trigger Opcionales que se pueden invocar desde la Mano y otro lugar como el Cementerio, como por ejemplo Green Baboon of the Forest, aunque esa carta no esté en la mano.

*Es recomendable mirar las cartas una por una para esta categoría, pues pueden darse muchas excepciones. PSCT y los antiguos Ruling (para cartas no reeditadas) son una gran ayuda para determinar si un Trigger de un Monstruo o Carta Mágica puede o no activarse durante el Damage Step, por ejemplo Green Baboon of the Forest ya establece en su PSCT que no puede ser activado en “Damage Step”.

 

-Efectos Obligatorios

 

-Excepciones: Cartas que no indican que puedan ser activadas durante el Damage Step pero que un Ruling establezca que si se puede (Ejemplos: Attack and Receive, Chthonian Blast, Desrook Archfiend, Null and Void, y Numinous Healer)

 

Una vez explicado todo lo que puede o no activarse en el Damage Step, es el momento de pasar al Desglose del Damage Step en las sub-fases no oficiales y a indicar ejemplos de efectos que se activan o pueden activarse en dichas fases:

 

Comienzo del Damage Step

 

Esta es la subfase que se da una vez ambos jugadores han aceptado entrar en el Damage Step. En este punto, los monstruos Boca Abajo, que han sido objetivo de un ataque, se mantienen en dicha posición. En este punto seguimos la siguiente secuencia para efectos:

*Primero, aplica los Efectos Continuos de modificación de ATK y DEF de monstruos (Ejemplos: “Steamroid”, “Rampaging Rhynos”, “Crystal Beast Topa Tiger”, “Etoile Cyber”, “Super Robolady”, “Super Roboyarou”, “Black Veloci” y “Jain, Lightsworn Paladin”).

*A continuación, activa efectos Triggers que se activan en esta subfase.
(Ejemplos: “Neo-Spacian Grand Mole”, Cartas “Mystic Swordsman”, “The Six Samurai – Irou”, “Razor Lizard”, “Sasuke Samurai” y “Sasuke Samurai #4”). Si alguna de estas cartas permite destruir un monstruo boca abajo, y el monstruo objetivo del ataque está en dicha posición, al ser destruido, se considera destruido boca abajo, por lo que no podrá activar un Efecto Volteo. En caso de que el monstruo sea destruido en esta sub fase, no se realiza Cálculo de Daño.

*A partir de este momento se pueden activar efectos que modificarían de forma directa el ATK/DEF de un monstruo (Ejemplos: “Shrink”, “Limiter Removal”, “Rush Recklessly”, “Rising Energy”, y “Mirror Wall”).

 

Voltear al Monstruo Boca Abajo a posición Boca Arriba

 

En este momento se voltea al Monstruo Atacado en caso de que estuviera boca abajo. Si el monstruo tiene un Efecto Volteo o un efecto Trigger del tipo “Si/Cuando esta carta es volteada” el efecto no se activará de inmediato (Salvo que la carta lo especifique) y habrá que esperar a una subfase posterior (Ejemplos: Snowman Eater, Ghostricks, Ryko el Cazador Luminoso). Si el monstruo volteado tiene un Efecto Continuo, empieza a aplicarlo (Ejemplos: Jinzo, Star Boy).

*Excepciones: No se aplicarán Efectos Continuos de cartas que Previenen al Monstruo de ser Atacado como el efecto de “Command Knight”, si “Command Knight” es el Monstruo Volteado, pues el Monstruo ya fue seleccionado como Objetivo del Ataque. El Efecto se empezará a aplicar si sobrevive a la batalla. Si el efecto Continuo del monstruo volteado estipula la autodestrucción del monstruo como es el caso de Giant Kozaky, Zombie Mammoth y Thunder Nyan Nyan, el Monstruo no será destruido de inmediato y se realizará el Cálculo de Daño con normalidad, si sobrevive a la batalla es destruido por su propio efecto “Después del Cálculo de Daño”.

 

Aun pueden ser activados efectos que modificarían de forma directa el ATK/DEF de un monstruo (Ejemplos: “Shrink”, “Limiter Removal”, “Rush Recklessly”, “Rising Energy”, y “Mirror Wall”).

 

Antes del Cálculo de Daño

 

Es en esta subfase donde se activan efectos como los de “Ehren el Monje Luminoso” y “Drillroid”, después de voltear al monstruo pero antes del Cálculo de Daño. En estos casos no habrá Cálculo de Daño, pero se continúa en la subfase “Después del Cálculo de Daño” con normalidad, por lo que el Efecto de Monstruos Volteo se activará (Salvo que las cartas especifiquen lo contrario).

 

En esta subfase se activan ciertos efectos que responden a un ataque a la carta mientras estaba boca abajo como los de “Blast Sphere”, “Adhesive Explosive”, “Kiseitai”, y “Ancient Lamp”, estos efectos suelen especificar que no hay Cálculo de Daño.

 

Los efectos que Infligen Daño como el de “Reflect Bounder”, “Yubel”, y “Yubel – Terror Incarnate” también se activan en este punto.

 

Esta subfase es donde normalmente son activados efectos que modificarían de forma directa el ATK/DEF de un monstruo y es la última, por norma general, donde pueden ser activados (Ejemplos: “Shrink”, “Limiter Removal”, “Rush Recklessly”, “Rising Energy”, y “Mirror Wall”).

 

En esta subfase se pueden formar innumerables cadenas, y ambos jugadores tienen que estar de acuerdo en proceder al Cálculo de Daño. Así si tu oponente niega tu “Colapso” con alguna Carta Trampa de Contra-Efecto, aun puedes iniciar una nueva cadena activando “Lanza Prohibida”, por ejemplo.

 

Cálculo de Daño

 

Esta es la subfase más divertida del Damage Step. Si bien se suponía que la subfase anterior era la última donde se podían activar Modificadores de ATK/DEF… ¡Sorpresa!, hay ciertas cartas que si pueden ser activadas durante el Cálculo de Daño y modifican ATK/DEF.

 

En primer lugar, cualquier carta que específicamente mencione su activación en el Cálculo de Daño podrá ser activada aquí (Ejemplos: Skyscraper, Prideful Roar, Injection Fairy Lily, Escritura Prohibida, Bujingi Crane).

 

Además hay cartas como Honesto o Kalut la Sombra de la Luna que pueden ser activados durante el Cálculo de Daño sin específicarlo en su texto. En cambio Lanza Prohibida no puede ser activada en este punto. Ahora viene la pregunta ¿Por qué?

 

Bien, si bien Konami no ha hablado Oficialmente del tema, Konami si ha creado Rulings en ciertas cartas similares que nos indican que pueden ser utilizadas. Por ejemplo, el Ruling de Guardián Fortaleza específicamente dice “Esta carta puede ser activada durante el Cálculo de Daño como Honesto”. Además, una carta menos popular como es “Ataque de la Rata Acorralada” también puede ser utilizada durante el Cálculo de Daño (o antes de este), estipulado así por su Ruling.

 

Esto nos da pistas importantes. Durante los años anteriores a PSCT, los Ruling se creaban con dos motivos:

-Explicar como funciona una carta

-Explicar como funciona este juego

 

Podemos asegurar que esos Ruling que permiten a Honesto, Guardián Fortaleza o Ataque de la Rata Acorralada activarse en Cálculo de Daño no pretendían explicar lo primero sino lo segundo. Es decir, nos hablan de mecánicas de juego (como la que no enseñó el Ruling de Formula Synchron que estipula que una vez realizada una Invocación Sincronía en el Final de la Main Phase no estas obligado a abandonarla).

 

Por tanto, la mecánica de juego que se puede extraer de esto (y hasta que Konami confirme o rechace lo dicho) es que aquellas cartas que en su Texto especifiquen que pueden ser utilizados durante el “Damage Step” y que a su vez sean modificadores de ATK/DEF, también tienen permitido su uso en el Cálculo de Daño. (Ejemplos: Honesto, Ataque de la Rata Acorralada, Alanegra Kalut – la Sombra de la Luna, Gema-Mercader y Guardián Fortaleza)

 

Durante esta fase se pueden activar también efectos de cartas que niegan activaciones o efectos de forma directa (encadenándose a estos) y Cartas Trampa de Contra Efecto.

 

Cabe destacar que esta fase solo permite una única cadena, así que piensa bien como actuar.

 

Una vez resuelta la cadena, se extraen los Life Points de los jugadores pertinentes y se determina la destrucción del monstruo en su caso. Los Efectos Continuos de Monstruos destruidos en esta batalla se dejan de aplicar ahora.

 

Después del Cálculo de Daño

 

En este momento se activan efectos de autodestrucción de los monstruos volteados que mencionamos anteriormente y que hayan sobrevivido a la batalla como Giant Kozaky, Zombie Mammoth y Thunder Nyan Nyan.

 

También es este el momento de activar efectos que requieren daño por batalla a los Life Points para ser activados como los de “Don Zaloog”, “Spirit Reaper”, “Doom Dozer”, “Kycoo the Ghost Destroyer”, “Sasuke Samurai #3”, “Evil HERO Wild Cyclone”, y “Magna Drago”. El efecto de Red Dragon Archfiend también se activa en este momento.

 

Los efectos de “Attack and Receive”, “Numinous Healer”, “Damage Condenser”, y el efecto de una carta “Damage = Reptile” Boca Arriba pueden ser activados en este momento.

 

Flahsbang también puede ser activado en este momento, pero tiene que ser activado justo cuando se termina de aplicar los cambios a los “Life Points”. Si la carta se resuelve, es la End Phase directamente, por lo que no se activa nada más.

 

Resolución de Efectos

 

Es en este momento cuando se Activan y Resuelven los Efectos Volteo o Triggers del tipo “Si/Cuando esta carta es volteada boca arriba” (Ejemplos: Ryko el Cazador Luminoso, Royal Keeper y Nightmare Penguin). Si un efecto de estos selecciona, no puedes seleccionar a un monstruo destruido en esa batalla como objetivo.

 

Esta subfase también es el momento en el que se activan Efectos Trigger como los de “D.D. Warrior”, “D.D. Warrior Lady”, “D.D. Assailant” y “Wall of Illusion”.

 

Fin del Damage Step (Envío de Monstruos Destruidos en Batalla al Cementerio)

 

Esta es la última subfase del Damage Step, en este momento se envía al Cementerio a los monstruos destruidos en batalla (u a otra zona si así lo estipula una carta como por ejemplo Macro Cosmos). En este momento se activarán (y formarán una Cadena si es necesario), todos aquellos efectos que se activan cuando los monstruos son destruidos en Batalla (Ejemplos: Tomate Místico, Sangan, Alanegra Shura, Tualatin, Desrook Archfiend, Time Machine, Destiny Signal, Domino Effect, Jurrac Guaiba, Hydrogeddon, Elemental Hero Flame Wingman, Fenrir, Aprentice Magician)

 

También es este el momento donde “B.E.S.” y “Big Core” pierden un Contador, también es este el momento donde se activaría el efecto de “Des Mosquito” para quitar un Contador en lugar de Destruirlo. Así como también es el momento en que se activa el efecto de “Spacegate” para colocar un contador.

 

Algunos efectos como los de “Michizure” y “Chthonian Blast” pueden activarse en esta subfase porque Konami así lo establece.

 

Los efectos de cartas como “Grave Squirmer”, “The Six Samurai – Zanji”, “Ryu Kokki”, “Getsu Fuhma”, “Ancient Gear Engineer”, “Chainsaw Insect”, and “Gonogo” son aplicados en este momento.

 

End Step

 

Una vez hayas realizado el ciclo Battle Step – Damage Step con cada uno de los monstruos que has deseado que atacaran puedes declarar el Final de tu Battle Phase.

 

En este momento pueden ser activados efectos de Cartas Trampa, Mágicas de Juego Rápido, así como los efectos de “Alien Mother”, “Miracle Flipper”, “Galaxy-Eyes Photon Dragon”, “Sword Hunter”, “Scrap Worm”, “Tiras, Keeper of Genesis”, “Dark Diviner” y los Monstruos Bestia Gladiador.

 

Se pueden producir innumerables Cadenas durante esta sub-fase.

 

Ejemplo de una Concecución de Efectos en el Final del Damage Step

 

Este hecho ocurrió en el TOP del YCS Nueva Jersey.

 

Jugador A ataca con un Evilswarm Ophion con un Material Xyz a la Mermail Abysslinde boca abajo del oponente y la Destruye por Batalla.

 

Durante el Final del Damage Step, Abysslinde es enviada al Cementerio y activa su efecto, al resolver invoca a Abyssturge del Deck.

 

Abysstruge activa su efecto descartando a Abyssgunde al Cementerio y añadiendo a Atlantean Heavy Infantry a la mano.

 

Abyssgunde activa su efecto e invoca de modo especial a Abbyspike desde el Cementerio.

 

Abbyspike activa su efecto descartando a Atlantean Heavy Infantry al Cementerio y añade un monstruo level 3 a Mano.

 

En este momento el Jugador del Ophion quiere activar Vestido Prohibido para proteger a Ophion del efecto de Atlantean Heavy Infantry, pero, aun siendo el Damage Step, ya hemos pasado el Cálculo de Daño, Vestido Prohibido ya no puede ser activado (solo podía hasta Antes del Cálculo de Daño), por lo que Ophion es destruido por el efecto Atlantean Heavy Infantry.

 

Autor: Matías Sosa – Noixez


Jueces, Duelistas y su relación y trabajo en los Torneos Locales

Tras incidentes, desvaríos y acusaciones ocurridas en semanas atras en torneos a nivel local, nacional, internacional quiero publicar un reflexión, un comentario, un consejo, una lectura, que todo jugador, juez o persona relacionada con Yu-Gi-Oh! creo que debería dedicarle 5 minutos a leer, entender, absorber y, así también, reflexionar, además están invitados a comentar sus propias reflexiones y opiniones, así como dudas: “Los Torneos de tienda, de Nivel 1 (Torneos Locales semanales y Presentaciones) son torneos hechos para que los jugadores de este juego tengan una dosis frecuente de su medicina, donde puedan preparar sus estrategias para eventos mayores, donde jugadores competitivos y jugadores no competitivos, veteranos duelistas y duelistas noveles pueden jugar en un ambiente de nula/baja agresividad, divertirse y pasar el tiempo, así como medir sus habilidades como duelistas, realizar intercambios y más importante aún, familiarizarse con el juego, sus normativas, sus políticas y penalizaciones, donde deben ser educados para cubrir el nivel de exigencia adecuado para participar en torneos de nivel 2 (Regionales, Nacionales, YCS, Continentales y Mundial)”. Esta concepción de los eventos semanales también son aplicados a los Jueces, donde su labor en estos eventos NO es obligatoria, ya que no se requieren Jueces en torneos de Nivel 1, pero por la mala costumbre del Duelista Canario, así como por “derechos” que creen adquiridos, pero más aun, como favor hacia el jugador, las tiendas y en mayor medida por amor al juego y deseo de crecimiento, varios de los RC-1 de esta isla dedicamos parte de nuestro precioso y escaso tiempo de duelos en resolver dudas en calidad de juez (y otros más que resolver, incluso organizar torneos) para que los torneos avancen de manera adecuada y en el ambiente más seguro, donde los duelistas puedan tener un respaldo de un conocedor del juego y sus normas y no tener que perder minutos buscando todo en internet de fuentes NO fiables o incluso peor aun, perder el tiempo discutiendo, lo que hace perder las ganas hasta de jugar. Pero cabe destacar, que los torneos semanales son áreas de entrenamiento para los jueces también, muchos hemos llegado a donde estamos ahora mismo (ser jueces de nivel internacional) tras pasarnos muchos años haciendo de Juez de tienda y en Regionales. Y es gracias a esta labor VOLUNTARIA que hemos crecido como personas, duelistas y JUECES. Pero no simplemente por hacer de Juez y dar veredictos, sino porque hemos empezando EQUIVOCANDONOS en situaciones fáciles y hemos consultado a posteriori para corregir errores, y aun hoy en día podemos equivocarnos en situaciones de mayor dificultad, o situaciones que realmente son simples pero con las interracciones y eventuales cambios de normativa pueden haberse vuelto más incomprendibles, complicadas o confusas. Los Jueces, al igual que los Duelistas, nos equivocamos, es nuestro deber como jueces y como personas, y más aun como duelistas, porque esto también se os aplica, el mantenernos informados y actualizados en cuanto reglas de “al menos” las cartas más jugadas del formato, pero como esas mismas tres cosas estamos en nuestro derecho de EQUIVOCARNOS, CORREGIRNOS, RECTIFICAR, APRENDER y sobretodo ENSEÑAR. Tras este discurso un poco largo, pero que creo merece la pena leer doy por zanjado el tema. Os deseo a todos un feliz duelo, Matías Sosa – Juez Principal “El Desván del Leprechaun”


Curiosidades, Situaciones y Jugadas de YCS Tacoma

Buenas Lectores,
hoy les traigo una nueva traducción de un curioso artículo publicado por Konami en su Web de Estrategias, en este se pueden ver situaciones ocurridas en el YCS Tacoma donde se evalua su legalidad y sirve de ayuda tanto para Jueces como Jugadores, sobretodo porque aborda cartas nuevas que veremos muy seguro en algo más de una semana en YCS Barcelona.

 

Artículo Original por Konami:  http://www.konami.com/yugioh/articles/?p=4465

Traducido por Matias Sosa – Noixez

 

No les dejes irse con eso! (Edición Tacoma)

En un duelo donde no estás familiarizado con las cartas de tu oponente, especialmente cuando han aparecido recientemente, las cosas pueden moverse equívocamente. Y cuando estas cosas ocurren y luego te das cuenta que perdiste por ello, te enfadas y escribes artículos muy negativos en internet. Y cuando te enfadas y escribes dichos artículos aparentas ser un insensato. No lo aparentes. Y no dejes que tu oponente se vaya con ninguna de las siguientes cosas que los jugadores NO vieron el pasado fin de semana.
La Situación:
Ronda 1, Duelo 2 entre Cordero Spencer y Morgan ADams. Cordero ganó el Duelo 1 con su Deck Prophecy, pero estaba siendo presionado durante el Duelo 2 con tan solo 900 Life Points.
La Jugada:
Spencer roba “High Priestess of Prophecy”. Revela 3 Spellbooks para invocarla de Especial, y Adams niega su invocación con” Solemn Warning”. Spencer juega “Spellbook of Life”, desterrando a “Temperance” para revivir a “High Priestess”. Jugó “Foolish Burial” enviando a “Stoic of Prhphecy” al Cementerio. “Stoic” añade un “Temperance of PRophecy” a su mano. Lo invoca de Normal y lo Sacrifica para Invocar de Especial otra “High Priestess of Prophecy”.
El Problema:

De “Temperance of Prophecy”: No puedes invocar de Modo Especial otro Lvl 5 o mayor durante el turno que activas este efecto.

¿Cordero violó esta clausula? Absolutamente. La “Priestess” cuyo efecto fue Negado no cuenta porque nunca llegó a ser invocada, pero cuando Cordero utilizó “Spellbook of Life” para traerla de vuelta, se bloqueó a si mismo en el uso de “Temperance” durante el turno. Pero aun así lo hizo.

Afortunadamente, esto no se convirtió en un Error que cambiara el Duelo. Cordero perdió en su siguiente turno de todas maneras, pero debería haber sabido esto ya que era su carta y no tenía ninguna escusa para no leerla adecuadamente antes, durante y después de construir su Deck. Morgan Adams debería haber leido la carta y ver su similitud con “Pot of Duality” en vez de dejarle jugar, o al menos llamar  a un Juez para confirmar o denegar la Legalidad de la Jugada.

La Lección:

Si una carta dice que NO puedes hacer algo durante el turno que la activas, entonces no puedes hacer esa cosa y luego usar la carta. Como por ejemplo no puedes invocar Especial antes de utilizar “Pot of Duality”, no puedes tampoco invocar de especial un lvl 5 o mayor y luego utilizar el efecto de “Temperance”.

Lección Extra:

Mira carta como “Bahamut Shark” que dicen que NO puedes hacer algo “por el resto del turno”. No es lo mismo que la cartas que PROHIBEN hacer algo “durante el turno que activas la carta/efecto” y PUEDES hacer la cosa prohibida ANTES de activar el efecto. Leed vuestras cartas detenidamente.

 

La Situación:

Ronda 2, Duelo 1 entre Alexander Thomas y Andrew Foley, turnos iniciales del Duelo.

La Jugada:

Thomas Invoca de Normal a “MAgileine” y Foley la niega con “Effect Veiler”. Thomas superpone sus “Magileines” para invocar a “Madolche Queen Tiaramisu”. Utiliza su efecto desacoplando “Magileine” y seleccionándola. Volvió a la mano gracias a “Chateau” y “Tiaramisu” devuelve la “Maxx C” de Foley al Deck. “Tiaramisu” ataca y Thomas setea una carta.

El Problema:

No puedes utilizar un Efecto Ignition de Selección, si NO hay objetivo para ello, incluso si Pagando el Coste fuese a  haberlo. Esto quiere decir que la activación por parte de Alexander del efecto de “Madolche Queen Tiaramisu” fue ilegal. Si hubiese habido al menos una carta “Madolche” en el Cementerio, el movimiento hubiese sido Legal. Es dificil saber el efecto que tuvo esto en el Duelo, pero Alexander ganó el Duelo unos turnos después.

La Lección:

Cuando te cuestionas la legalidad de una jugada, debes asegurarte que te estás enfrentando al problema correcto. “Tiaramisu” desacopla, entonces slecciona (como “Zombie Master” y “Lumina, Lightsworn Summoner”), asi que ese no es el problema. Por lo que, si llamas a un Juez y dice “Hey, no puede seleccionar la carta que desacopló” es una fácil llamada para el juez y dirá: “Por supuesto que puede, la carta lo dice”.  Tienes que explicar que no hubo objetivo al comenzar el efecto, para el Juez conozca la completa situación.

Lección Extra:

Muchos Duelistas tienen dificultades a la hora de expresarse a los Jueces. Si eres un Juez, has tu labor para ayudar, asegurándote que eres y actuas profesionalmente y que se lo haces fácil a los jugadores. Intenta no interrumpirles mientras se explican si es posible, pero toma nota de cualquier duda que tengas, y no dejes que el oponente interrumpa si no es su turno para hablar.

 

La Situación:

Duelo 3 de un duelo Padre/Hijo en la Ronda 3. Jim Martz se prepara para acabar con su hijo Byron.

La Jugada:

Jim voltea “Abyss-sphere” para invocar de Especial “Abyssmegalo” de su Deck. Luego, invoca de Especial a “Deep Sea Diva” para invocar de Especial a “Marksman”. Sacrifica Diva para el efecto de “Abyssmegalo”. “Marksman” ataca directamente e invoca de Especial a “Dragoons”. “Dragoons” ataca y “Abyssmegalo” ataca dos veces para sellar el Duelo!.

El Problema:

Jim olvidó que “Abyss-sphere” niega los efectos en el campo de los monstruos que invoca. Esto quiere decir que “Abyssmegalo” no podría haber atacado 2 veces. Lo trágico es que había una jugada que era perfectamente Legal y que hubiera tenido el mismo resultado – Jim solo necesitaba invocar a “Mermail Abysslinde” durante la End Phase de Byron con la “Abyss-sphere”. Entonces podría haber utilizado su efecto para invocar a “Abyssmegalo” y ganar el Duelo.

La Lección:

Una de las formas mas comunes de que ocurran errores en el juego es cuando ambos jugadores saben cual es el resultado final de una secuencia de juego, pero olvidan entonces pasos intermedios que deben tener en cuenta. Jim y Byron jugaron el mismo Deck y probablemente practicaron juntos. Ellos definitivamente sabian cual iba a ser la jugada. Ambos simplemente olvidaron lo que necesitaban en ese momento para conseguir lo que querían cuando querían.

Las estrategias y/o fortalezas creadas por Abyss Rising son muy poderosas, pero también complejas. Necesitas leer todas tus cartas cuidadosamente cuando construyes un Prophecy, Mermail y Madolche, y mantente alerta durante tus Duelos no solo para que TU no cometas estos errores, sino para asegurarte que nadie los comete.


¿Como funcionan los monstruos-trampa?(Art. Konami)

Artículo Original: http://www.konami.com/yugioh/articles/?p=4062

Serie Dorada: Mina Encantada trae cartas nuevas y viejos clásicos, y los combina para hacer la Gold Series del año. En este set hay un grupo de cartas Trampa que se convierten en Monstruos una vez hayan sido activadas. ¿Qué son exactamente estos Monstruos Trampa y como funcionan? Sigue leyendo para descubrirlo.

Los Monstruos Trampa son un tipo especial de Carta Trampa Continua que se Invoca de Especial a la Zona de Cartas de Monstruos una vez ha sido activada. El texto de la carta te dirá lo poderoso que el monstruo invocado será. Por ejemplo, Embodiment of Apophis se convertirá en un Reptil de Tierra con 1600ATK y 1800DEF despues de ser activada. Los Monstruos Trampa se siguen considerando cartas Trampa una vez se han activado y hay algunas cosas que deber recordar sobre ellos:

-Mientras esté activo, un Monstruo Trampa es tratado como AMBOS: Monstruo y Trampa.
-Un Monstruo Trampa utiliza AMBAS ZONAS: la de Monstruos y la de Mágicas/Trampa al MISMO TIEMPO.
-Mientras esté activa, un Monstruo Trampa puede ser destruido por efectos que destruyan Monstruos y Mágicas/Trampas. (Por tanto puedes utilizar Agujero Oscuro u Tormenta Fuerte para destruirlo).

Parecen tener muchas limitaciones, pero los Monstruos Trampa pueden ser realmente fuertes en las situaciones adecuadas. Aqui hay algunas de las formas en las que los puedes utilizar en tu favor.

La Carta Trampa “Imperial Custom” va mano a mano con los Monstruos Trampa. Mientras esté activa, las cartas Trampa Continuas no pueden ser Destruidas (excepto ella misma). Esto significa que tu Monstruos Trampa son INVENCIBLES. Funciona muy bien con la Maldicion Tiki, el cual destruye al monstruo de tu oponente después del Cálculo de Daño siempre que otro monstruo Trampa batalle. Si Imperial Custom está en campo activa, tus monstruos Trampa no serán destruidos, permitiéndote vencer cualquier monstruo atacándolo. Si no está activa Imperial Custom, Alma Tiki puede funcionar igual de bien, permitiéndote colocar boca abajo tus Monstruos Trampa en caso de que fueran a ser destruidos. Protegiendolos de la destrucción puedes crear combinaciones que pueden ser dificiles de vencer por tu rival.

Muchos Monstruos Trampa no tienen mucho ATK, teniendo Maldición Tiki y Zoma el Espíritu 1800ATK. Pero ya que son tratados como Monstruos mientras estén activos, pueden ser utilizados como MATERIAL XYZ. Embodiment of Apophis, the Tikis, Zoma the Spirit, y Machine King – 3000 B.C. son Level 4,asi que si necesitas un monstruo fuerte puedes sacar a Número 39: Utopía o a Caballero Gema Perla. Otro monstruo trampa para sacar cualquier Rango 1 al 4 es Copy Knight. Cuando invoques de normal un Guerrero nivel 4 o menos, puedes activar la trampa y duplicar al monstruo. Ya que tendrá el mismo nivel que el otro monstruo, puedes invocar un XYZ del nivel que necesites. Mientras que los decks más populares se centran en el EXTRA, algunos solo usan XYZ cuando lo necesitan, y los Monstruos Trampa son un ejemplo perfecto.

Hablando sobre ATK alto, hay un monstruo que encaja en los decks basados en Cartas Trampa Continuas, y es tan poderoso que necesitas sacrificar 3 Trampas Boca arriba para invocarlo. Uria, Lord of Searing Flames es el monstruo definitivo para combinar con tus Monstruos Trampa, y recibe 1000ATK por cada Trampa en tu Cementerio. Al menos tendrá 3000ATK al ser invocado, mas cada una que ya esté en cementerio. Uria puede destruir una vez por turno cartas mágicas y trampas colocadas por tu adversario, y no las pueden activar para pararte. Lo puedes invocar de donde sea, y si no está preparado para ello, puede perder el Duelo.

Los Monstruos Trampa son un grupo curioso de cartas, con combos dificiles y mucho soporte. Utilizando tácticas destructivas y protectivas más la habilidad de lso XYZ, los Monstruos Trampa son capaces de formar un Mazo Solido. Hay unos cuantos Monstruos Trampa en Serie Dorada 5: Mina Encantada, y habrá más en el futuro, asi que asegúrate descubrirlos antes de que te “trampeen”.

Escrito por: Scott Miller
Traducido por: Matías Sosa – Noixez


Destrozando los juguetes del hermano (Art. Konami)

Buenos días Lectores,

aquí les dejo la traducción de otro artículo de Konami, y al final del mismo una expansión hecha por mi con ligero análisis a lo dicho por Konami.

Artículo Original: http://www.konami.com/yugioh/articles/?p=4047

Siempre, desde la salida de Orden del Caos, los Mazos de Cuerda han sido una fuerza reconocida, y son uno de los mazos más poderosos en los regionales e YCS. Es un mazo que puede empezar un duelo con fiereza y terminarlo muy rápidamente, pero no es imparable.

BasicWindupCombo
Entendiendo a los Wind-Up.

El primer paso para derrotar al Mazo es entender como funciona, una vez sepas lo que puede hacer te puedes imaginar que cartas específicas necesitas para pararlo. De Cuerda es un mazo fuerte ahora mismo porque tienen múltiples planes de ataque: pueden ir a través del combo devastador con Cazador de Cuerda eliminando tu mano, o Invocar XYZ Rangos 3, 4 y 5 para acabar con tu campo. Y todo lo pueden hacer con un puñado de monstruos.

Guía Turistica del Inframundo es el camino más fácil que la mayoría de Mazos utilizan para invocar XYZ de Rango 3 y la carta tiene juego en De Cuerda también. Maga de Cuerda es capaz de Invocar Especial mas monstruos de tu Mazo, y Tiburón de Cuerda puede Invocarse de Especial a su mismo y cambiar su nivel para Invocar XYZ.

Finalmente, los XYZ De Cuerda son algunos de los más fuertes que te vas a encontrar. Portaviones Zenmaity de Cuerda es un componente clave en el “Combo Hunter”, permitiendo a tu oponente invocar monstruos gratuitamente. Zenmaines de Cuerda es un monstruo dificil de vencer, que además puede destruir cartas del oponente, y Arsenal Zenmaioh de Cuerda puede limpiar el campo de cartas colocadas. Los Duelistas De Cuerda además tienen acceso a XYZ muy fuertes como Adreus, Cuidador del Armagedón.

You may already use these cards.
Venciendo a los Wind-Up.

La clave para vencer De Cuerda es sabiendo cual de las jugadas anteriores quieren hacer y cortarla en el momento adecuado. Cartas como Advertencia Solemne y Tributo Torrencial son algunas de las cartas más efectivas contra De Cuerda, pero es necesario activarlas en el momento adecuado para no desperdiciarla. Esto se vio en el reciente WCQ de Norte America, donde en la final del Norte Americano donde una Maxx C activada en mal momento en el Primer Duelo de la final le costo a Robert Lewis la Corona.

En las primeras fases de un Duelo, muchos De Cuerda intentarán empezar con el “Combo Hunter” Invocando XYZ a Portaviones Zenmaity de Cuerda y utilizando su efecto para invocar la pieza del combo que le falte. Si utilizas Agujero Trampa sin Fondo, intenta reservarlo contra Cazador de Cuerda; muchos duelistas solo utilizan 1 y si lo haces desaparecer ya no perderás cartas de tu mano para el resto del Duelo. Tributo Torrencial y Advertencia Solemne es mejor reservarlas paara cuando Portaviones Zenmaity de Cuerda pisa el Campo, antes de que decidan invocar otros monstruos.

Si tu oponente simplemente está Invocando XYZ, deberás analizar su campo para sabeer que XYZ puede Invocar. Si esperas que invoque un Rango 3, es mejor utilizar Tributo Torrencial antes, ya que Zenmaines de Cuerda será inmune al efecto. Guarda la Advertencia Solemne hasta que Invoque XYZ, ya que matarás mas cartas de un golpe.

Finalmente, si estás jugando monstruos con Efecto Rápido como Ocultador de Efecto y Maxx C, necesitarás activarlo en el momento perfecto. Maxx C es una carta maravillosa en las primeras fases del turno rival, ya que robarás una carta cada vez que Invoque Especial, y si intenta ir a por el “Combo Hunter”, robarás más de lo que descartas. Esto hará que esperen un turno, lo que te da la oportunidad de devolver el golpe. Si utilizas Maxx C, asegúrate de esperar hasta que proceda a ejecutar el combo. Utilizar Maxx C cuando Invocan Guía Turística del Inframundo es inefectivo, ya que simplemente invocarán Sangan y se termino, pero si esperas a Zenmaity y a que active su efecto, ahora no podrá traer un Sangan que ayude a buscar carta el turno siguiente. Ocultador de Efectos es bueno contra Portaviones Zenmaity de Cuerda si lo puedes destruir el turno siguiente, si no puedes, es mejor utilizarlo con Guía Turística del Inframundo antes de que haga Invocación XYZ.

Useful Side Deck Cards
Cartas que utilizar contra De Cuerda

Además de todas las cartas ya mencionadas, hay algunas respuestas efectivas contra De Cuerda que puedes añadir a tu Mazo Banquillo, para estar más seguro de tumbar el mazo en los duelos 2 y/o 3. D.D. Cuervo es bueno para parar a tu oponente cuando está en medio del combo, ya que puedes desterrar a Cazador de Cuerda antes de que sea revivido por Rata De Cuerda, y con Cazador desaparecido, tu mano está a salvo.

Chain Disappearance puede eliminar todas las copias de Rata de Cuerda cuando la invoque, lo que hará crecer desproporcionadamente tus oportunidades de victoria. Si estás jugando un Mazo Lento, seguro qque también intentarás utilizar Limite de Invocación, lo que prohibirá a los Duelistas de Invocar más de 2 monstruos por turno. Ya que Invocar Especial es lo que mejor hacen los De cuerda, limitar esta habilidad los relantizará lo suficiente como para destruir sus cartas de una en una.

Thunder King Rai-Oh es otra carta util, previene a la Fabrica de Cuerda de darle monstruos gratis al oponente, y puedes enviarlo al Cementerio para Negar una Invocación XYZ. Todos los XYZ De Cuerda son Máquina, lo que quiere decir que Cyber Dragon los eliminará a todos invocando Chimeratech Fortress Dragon de tu Extra Deck, con un buen ATK.

De Cuerda es uno de los Mazos más dificiles de vencer ya que pueden hacer muchas cosas diferentes, pero una combinación de las cartas correctas y predicciones correctas puede darte el filo necesario para vencer. Intenta algunas de las tácticas y trucos de arriba y mira cual es la que mejor resultado te da la próxima vez que te enfrentes a De Cuerda.
-Fin del Artículo de Konami-

Bueno lectores, aparte de lo ya dicho por Konami, me gustaría añadir un par de cosas más, como Jugador de Wind-Up que soy:

-Thunder King-Rai-Oh, no solo es bueno por su efecto, que logicamente paraliza completamente una wind-Up, ni buscas ni te arriesgas mucho a invocar de XYZ. Pero además, es que es un monstruo de 1900 ATK. Como bien sabrá todo jugador de Wind-Up, este mazo es débil en ATK, repasemos rápidamente sus ATK (Rata y Mago : 600 ATK, Conejo: 1400, Tiburón: 1500, Cazador: 1600) luego el mazo, comúnmente se completa con: Guía Turística (1000ATK), Sangan o Autobus (1000ATK), Ocultador de Efectos (0 ATK), Maxx C (500ATK), algunos aun llevan Gorz (2700ATK), pero no te sirve de mucho si está la Fabrica en el campo. Por otro lado, para vencer entonces al Rai-Oh deben hacer uso de cartas que no suelen llevar en el mazo: Soldado de Cuerda (2200ATK con efecto), Gato de Cuerda (su efecto lo devuelve a la mano) o hacer uso de Compulsory, o incluso verse obligados a utilizar Agujero Oscuro solo para eliminar al Rai-Oh. Esto puede ser extrapolado comunmente a cualquier monstruo con más de 1600ATK, el mismo Inzektor Centepede puede ser dificil de vencer sin suicidar al Cazador, o sin tener que hacer uso de los XYZ fuertes (que es comunmente la estrategia utilizada para vencer a monstruos de gran ATK). El problema viene ya cuando tu rival utiliza Dark-World o Chaos (en sus variantes Dragons, etc…) y la Wind-up tiene enfrente a monstruos de 3000ATK, que nisiquiera Gorz puede vencer, en estos casos la Wind-Up se ve obligada a un cambio de estrategia que pasa a utilizar los Rango 5: Adreus y Tiras. Pero aun pudiendo haber posibles contras, Wind-Up es un mazo muy débil en ATK y para contrarestarlo los monstruos de gran ATK pueden ser una muy buena opción. Eso sí, una wind-Up que empiece el duelo, no creo que se vaya a quedar quieta, lo mas seguro que intente dejarte sin mano desde el principio.

-Ahora viene mis cartas favoritas contra Wind-Up, y que Konami a utilizado para descuartizar cualquier mazo en otros artículos, y ahora se olvidó:

Gozen Match y Rivalry of the Warlords, si señores, Emparejamiento de Atributos y Rivalidad de los Señores de la Guerra, no me digais ahora que utilizando Tifon los destruyes, lo cual es verdad, pero entonces este SIDE nunca sería util si fuesemos tan negativos. De las 2 cartas, aunque funcionan similar, he comprobado que Rivalidad de los Señor de la Guerra es MUCHO más efectiva contra De cuerda, veamos porqué:

Emparejamiento de atributo solo permite que el De Cuerda controle un único Atributo de Monstruo, pero esto no tiene porqué pararle de invocar, es verdad que no te hará ningún combo salvo que consiga los tifones, pero con 2 Tiburones que son AGUA, aun puede invocar LEVIATHAN que es un bonito 2500ATK, o con 2 Ratas de cuerda (una invocando la otra) puedes sacar al Trompetista Djinn que es TIERRA.

Pero si tu carta a vencer es Rivalidad de los Señores de la Guerra, esto se complica, ya que Leviatan no es PEZ como los tiburones, el DJINN es Demonio y las Ratas son Bestia. Y los XYZ de Cuerda son Maquina, cuando solo hay un monstruo de cuerda que lo sea y no se utiliza. Prácticamente tu única salida en caso de encontrarte con la Rivalidad es utilizar a la Guia Turistica con Sanga/Autobus para sacar alguno de los Djinn de Rango 3, el que más útil te pueda ser en ese momento.

-Por último, no quiero dejar este artículo sin nombrar la carta estrella para vencer al meta actual (salvo dino-rabbit): Macro Cosmos. Creo que no hay mucho que decir de ella, ya ha sido tratada muchas veces antes. Wind-up perdería sus débiles monstruos para siempre y al cazador (as del combo). Lógicamente, Macro cosmos no es un side que pueda utilizar cualquier mazo, menos aun si eres tu quien utiliza: inzektor, Dark World, Chaos Dragon, Wind-Up…

Espero que hayan disfrutado del artículo y nos leemos mañana con otro artículo de konami: Como funcionan los Monstruos-Trampa
Escrito por: P.J. Tierney
Traducido por: Matias Sosa – Noixez


Sephylon, el Amo del Tiempo Definitivo

Buenos días Lectores,

voy a hacer hoy, algo que NUNCA en mi vida he hecho personalmente, me voy a arriesgar a dar mi opinión sobre una carta que ha llegado a manos de todos hace muy poco en la Serie Dorada 5: Mina Encantada.

Se trata nada más y nada menos que de Sephylon, el Amo del Tiempo Definitivo.

Facelord

Aunque por alguna razón es un Timelord, que siempre habían sido llamados Señor del Tiempo, Konami España por fastidiar le ha cambiado el nombre a Amo del Tiempo, será para que quien utiliza Mind Crush (Romper la Mente) no lo tenga tan fácil al decirlo en español.

En primer lugar, traduciré lo que Konami habla en su artículo (http://www.konami.com/yugioh/articles/?p=4034) escrito por P.J. Tierney, para saber que nos dice la compañía del juego de cartas sobre esta realmente nueva y cuasi-desconocida carta, luego opinaré yo sobre un monstruo que nada tiene que envidiar a Obeslisko, el Atormentador.

” Hay una gran cantidad de monstruos Hada de elevado ATK por ahí, pero siempre hay espacio para uno más, Sephylon, el Amo del Tiempo Definitivo es el más grande de todos.

Sephylon, Amo del Tiempo Definitivo es un monstruo de Nivel 10 con 4000 de ATK y DEF. Para invocarlo solo necesitas tener 10 monstruos en tu cementerio (uno por nivel). Sin sacrificios, gratuito (viene bien en tiempos de crisis), un 4000 ATK que se Invoca de Modo Especial gratuitamente si tu Cementerio está repleto. Muchos mazos utilizan entre 15 y 20 monstruos en total, pero hay algunos mazos en los que Sephylon cabe perfectamente.

Después de leer el Efecto de Sephylon, muchos Duelistas inmediatamente pensarán que es un monstruo muy bueno para Mazos Luminosos. Y sí, es uno de los mejores mazos donde introducirlo, ya que llenan rápidamente el Cementerio. En este Mazo, Sephylon se puede Invocar de Modo Especial fácilmente en el 2º Turno, y con 4000ATk puede ganar el duelo de inmediato. Si Sephylon acaba en tu cementerio, no te preocupes, Beckoning Light y Monster Reincarnation, cartas muy utilizadas por Luminosos, te lo traerán a la mano de inmediato.

FacelordFriends

Y si 4000 ATK no son suficiente, tiene el Efecto de invocar otros monstruos poderosos gratuitamente cada turno. Una vez por turno, te permite invocar un Hada de nivel 8 o mayor de tu MANO o CEMENTERIO, niega su efecto y lo convierte en un 4000ATK.

Supremo Kristya, Master Hyperion, y Metaion el Señor del Tiempo son algunos de los monstruos que Sephylon puede invocar gratuitamente, dejándote tener en el campo 8000ATK el mismo turno. Deck que ya utilizan a Master Hyperion y Archlord Kristya sería en el lugar perfecto en el que introducir a Sephylon, y con Heraldo de la Luz Naranja llenarás el cementerio al mismo tiempo que niegas efectos.

Sephylon es uno de los monstruos más poderosos que habrás invocado nunca, dándole la vuelta a la tortilla y poniendo los Duelos a tu favor. Si quieres saber lo que puede hacer este 4000ATK (0 2) gratuitamente, podrás conseguirlo en Serie Dorada 5: Mina Encantada. ”

Ahora que conocemos de mano Konami a este poderoso monstruo, primero quiero decir, que invocarlo será gratuito en lo que se refiere que no tiene coste, pero conseguir el monstruo no lo es, cada serie dorada vale apróx. 20€ y sabiendo que solo vienen 2 Doradas ( y 1 Hibrida) por sobre, y habiendo 12 Doradas (y 6 Híbridas) en total, pues la posibilidad de que te salga es de 1/6 a lo pronto.

Pero dejando el tema económico aparte, centrémonos en este Monstruo.

Sephylon el Amo del Tiempo Definitivo

Tipo de carta:  Monstruo de Efecto

Arqueotipo: Timelord

Atributo: Luz

Tipo: Hada

Nivel: 10

ATK: 4000

DEF: 4000

Efecto:

No puede ser Invocado de Modo Normal o Colocado (Condición de Invocación). Tiene que ser Invocado de Modo Especial (de tu Mano) teniendo 10 monstruos en tu Cementerio o más, y no puede ser Invocado de Modo Especial de otra manera (Condición de Invocación). Una vez por turno: Puedes Invocar de Modo Especial un monstruo de Nivel 8 o mayor Tipo Hada de tu Mano o Cementerio, pero su efecto es negado y su ATK se vuelve 4000 (Efecto Ignition).

Apariciones anteriores: (Capítulo 151 del Anime Yu-Gi-Oh! 5D’s) Carta promocional Nº 54 de la Revista Shonen Jump (solo en territorio TCG – América)

Aparición más reciente: Serie Dorada 5: Mina Encantada en Rareza GOLD.

Una vez presentada la carta, me toca atacarla.

Bueno, como dijo Konami, Sephylon puede entrar de cajón en mazos como Luminosos y Hadas:

Luminosos: tiran muy rápido cartas al cementerio, además el mazo utiliza gran cantidad de monstruos, y también utilizan cartas de recuperación de cartas del cementerio. Utilizar a Sephylon en un mazo que puede facilmente llenar el campo con 3 Dragones del Juicio (el primero que limpia el campo) y un BLS, prácticamente se vuelve innecesario introducirlo. Pero son 4000 ATK extra, gratuitos, por si 3 Dragones del Juicio y un Black Luster Soldier Envoy of the Beginning no son suficientes monstruos de ATK alto, y puede que no salgan en el momento adecuado. Aun así el mazo Luminoso no puede explotar al máximo su potencial, no acostumbra a llevar Hadas de nivel 8 o mayor, aunque pudiera llevar alguna. Su hada Celestia solo es un nivel 5. Por otro lado, siempre cabe la rara posibilidad de empezar con manos patéticas como: BLS, Celestia y 3 Dragones del Juicio, imagínate aumentar la posibilidad de atascarte con Sephylones. Aun así, esos 4000 ATK que salen al campo con gran rapidez, son una tentación dificil de obviar. (Un mazo lumi-sephylon fue TOP 8 en el Nacional de España)

Hadas: Con el mazo muuuuy dañado por la Lista de Prohibidas y Limitadas del 1 de Marzo 2012, este mazo practicamente ha desaparecido de la escena de juego, la ayuda de Sephylon puede reanimar a los Duelistas más astutos para remodelarlo a una versión muy competitiva. Llenar el cementerio con ayuda de Heraldo de la Luz Naranja y de Venus por medio de Bolas Misticas es tarea fácil. El problema viene cuando tienes que elegir entre Sephylon o Hyperion, hay que recordar que Hyperion desterrar monstruos del cementerio para utilizar su efecto, y desterrar monstruos del cementerio va en contra de laas condiciones de invocacion de Sephylon. Además, si a mi me dieran a elegir, entre tener un Sephylon + Hyperion (sin efecto) en Campo, o tener Hyperion + otras cosas, prefiero elegir la segunda opción, con el efecto de Hyperion podría limpiar el campo del adversario para generar Ataques sin miedo. Pero también depende de la situación, puedes haberle limpiado ya al rival su campo a base de hyperion y aun tener monstruos suficientes en cementerio (o ayudarte de algunas cartas que devuelven Desterrados o llenan el Cementerio) para invocar a Sephylon, y que éste a su vez traiga otro Hyperion o Kristya para clausurar el combate.

Pero a parte de esos dos mazos, si nos guiamos por esos 4000ATK y DEF que tiene Sephylon y la velocidad de llenar el cementerio, y sin negar que nos volveríamos  un poco locos, planteo ideas de mazos en que también podría meter este 4000ATk gratuito:

Chaos Dragons: Si el mazo Hadas fue un ejemplo de mazo que puede llenar el cementerio rápido, a pesar que a base de destierros lo llega a vaciar más rápido. Por qué no contar también con Chaos Dragons, es un mazo que aunque también requiere retirar del cementerio, se asemeja mucho más al Luminoso (no solo porque use Ryko, Lyla, Carga y Recarga), sino también por su elevado ATK cuasi-gratuito (Dragon Metálico, Lightpulsar, Darkflare, Chaos Sorcerer y BLS) y su velocidad añadida (no solo por las cartas luminosas) como son Darkflare, FUSION FUTURA, Card Trooper. Además, si el Sephylon acaba en el cementerio, tampoco importará mucho, es un monstru luz que te ayudará a invocar a cualquiera de los “caóticos” monstruos del mazo. Y si alguien me va a decir que estoy loco, puede ser que sea verdad, no se lo negaré, y si alguien me va a decir que Sephylon tendría un segundo efecto sin utilidad, le recordaré que en el mazo Luminoso tampoco vale de mucho, porque las hadas de nivel 8 o mayor, sobran. Además, al igual que el Luminoso, estos dos mazos por si solos ya hacen facílisimos OTK, al igual que pueden llegar, en ocasiones, a atascarse, pero por añadir 4000ATK que no quede.

Inzektor: ¿Cuántas veces habéis visto ustedes una Inzektor con BLS, Thunder King Rai-oh y/o Chaos Sorcerer? Yo las veo cada sábado en la tienda donde juego los torneos. ¿Porqué no añadir 4000ATK más? Inzektor se diferencia mucho de la anterior Chaos Dragons, ni envía cartas al cementerio tan rápido, ni suele retirar cartas del cementerio. Aun así, la velocidad de campo que tiene este mazo, al mismo tiempo ayuda a llenar el cementerio, en dos o tres turnos, con ayuda de Guía Turística, Libelula y/o Caballero del Armagedón, este mazo puede llegar a 10 monstruos (si contamos XYZ). Aun así, meter a Sephylon puede ser simplemente una contra si te hacen Agujero Oscuro. Por que normalmente, con el control que este mazo hace del campo, destruyendo 2 cartas por turno (o más) y lo rapido que llena el campo, los duelos no tienen porque llegar al punto de tener 10 monstruos en el cementerio.

Wind-Up: Por hacer locuras, ¿por qué no introducir a Sephylon en Wind-Up y quitar a Gorz?  A lo mejor no estoy tan mal de la cabeza cuando digo que: Gorz solo puedes llevar uno, Sephylon hasta 3, aunque situémonos en solo llevar 1. Cuando tienes Factoria de Cuerda en campo, el Gorz no hay forma de invocarlo si no es por sacrificio, el Sephylon no tiene esa pega. Además Wind-Up es un mazo bastante débil en ATK, y necesita ayuda de XYZ como Leviatan, Zenmaines, Utopia, Giga Brillant, Tyras, Adreus, Zenmaioh. 4000 ATK extra es una gran ayuda. Además, a diferencia de Inzektor, Wind-Up si llena muy rápido el cementerio, solo hay que ver su combo: Mago + Tiburon, invocas Cazador, sacrificas Mago (1), quitas carta de mano, Zenmaity, detacheas cazador (2), sacas rata, invocas cazador (1), sacrificas al Zenmaity (3), sigues con el segundo zenmaity, para llegar a 5 en cementerio (mago, tiburon, zenmaity, zenmaity rata), el tercer Zenmaity y si te invocas a la tercera rata, que se trae a cazador, pues tendrías un Zenmaines en campo, o Leviatan (y en cementerio mago, tiburon, 2 rata, 3 zenmaity) 7 monstruos en un turno, que pueden ser más si te ayudaste de factoría para sacar mas tiburones, o si empezaste de Guia turística. Pero con el combo pequeño, que es el que he descrito, tu rival perdió 4 cartas y tu ya tienes 7 en cementerio, con que Leviatan muera serían 10 (leviatan mas 2 materiales, aunque seguro uno ya lo enviaras al cementerio con su efecto). Y voilà, 10 monstruos = sephylon y -4 en mano rival (mínimo) en turno 2.

-Frog-X: Por último, y si ya me consideraron un loco, porque no meter Sephylon en los mazos Frog(narch), etc… Rana de intercambio llena muy rápido el cementerio, además, sacrificar monstruos, los lleva al cementerio, llenarías rápido el cementerio también y sacarías fácilmente un 4000ATk, sumado a los posibles 2400 de Caius.

Está claro que Sephylon puede ser introducido en muchísimos mazos, pero en muy pocos podrías aprovechar su segundo efecto de invocar Hadas de nivel 8 o superior. Pero cuando puedes tener un 4000ATK gratuito en campo… ¿para que quieres algo más?

Escrito por: Noixez – Matías Sosa


Como petarse un conejosaurio!

Artículo original: www.konami.com/yugioh/articles/?p=3983

El Deck Dino-Rabbit es Consistente, Controlador, y Adaptable, haciéndolo uno de los favoritos de muchos Duelistas. El duo Laggia-Dolkka es muy dificil de vencer, amenazando con negar el as de tu jugada. Un Duelista de Dino-Rabbit puede usar al Conejo Rescatador para Invocar XYZ a Laggia en Turno uno, entonces invocar a Guía Turística del Inframundo el turno siguiente, liberar a Leviair el Dragón Marino para traer de vuelta al Conejo; invocar de especial un par de Sabersaurus y entonces atcar con exactamente 8000 de Daño de Batalla.
[Nota Traductor: 2400 (laggia) + 1800 (Leviair) + 1900 x 2 (Sabersaurus) = 4200 + 3800 = 8000]

Como paras algo cómo esto? No es fácil, pero Dino-Rabbit puede ser vencido. Aquí hay tres estrategias que puedes utilizar para expulsar del juego uno de los mazos más duros de la actualidad.

Trae el Poder!

Ya que Laggia tiene 2400ATK, y Dolkka solo 2300ATK, vencer a Dino-Rabbit es tan fácil como controlar un monstruo más grande. Los Duelistas de Dino-Rabbit llevan un montón de Cartas Mágicas y Trampa defensivas para desarmar a los grandes ataques, limpiando el camino para el proceso de ataques directos. Pero si puedes presentar suficientes atacantes, o traerlos suficientemente pronto, la victoria puede ser sorprendentemente simple.

Muchos Decks pueden invocar Xyz de Rango 4, y el nuevo Caballero-Gema Perla es una buena elección para este enfrentamiento. Tiene 2600 ATK y no te lo pueden robar para convertirlo en C39, ni tiene un efecto que el Duelista de Dino-Rabbit pueda utilizar contra ti. Además no puede ser derrotado por Jurrac Guaiba y Lanza Prohibida, reduciendo aun más el riesgo que corres al jugarlo. Utopia también funciona pero corre ciertos riesgos que deberías considerar antes de invocarlo.

Chaos Dragons se ha vuelto realmente exitoso, casi todo por lo buenos que son sacando grandes ataques contra Dino-Rabbit. Lightpulsar Dragon entra a la carga con 2500ATK, y su efecto le permite Invocar de Especial a un Dragón de Oscuridad aun más poderoso si es que es destruido en algún momento: el mejor ataque que le puedes hacer a una Dino-Rabbit cargada de Mágicas y Trampas. Darkflare Dragon puede enfrentarse a Laggia o más aun a Dolkka, y Dragon Metalico Oscuro de Ojos rojos elimina todo lo que encuentra a su paso, Invocando de Especial de vuelta a Lightpulsar Dragon ddesde el Cementerio. Estas cartas no solo van en Chaos Dragon, también van en Hieráticos y algunos Ninjas también le dan uso.

Incluso monstruos como BLS-EotB o Gorz pueden hacer mucho daño a los Duelistas de Dino-Rabbit. Mientras que es mejor que tengas muchos monstruos fuertes preparados, uno solo muy grande puede hacer toda la diferencia.

Destrucción de monstruos:

El poder de los simples efectos de destrucción están desorbitados. La mayor amenaza que posee Dino-Rabbit son los monstruos XYZ Rango 4, y si te los puedes quitar de en medio, tienes muchas oportunidades de ganar- Monstruos de destrucción simple pueden tomar muchas formas:

Snowman Eater, Side popular contra Dino-Rabbit, es tan bueno que se podría meter de Main. Aunque Dolkka puede negar a Snowman Eater, es una buena respuesta contra Laggia, y a veces, la simple posibilidad de que tu monstruo seteado pueda ser Snowman Eater puede hacer que tu rival no ataque. Los 1900DEF del Snowman Eater pueden bloquear los populares ataques de los Dino-Rabbit que hacen por medio de Guaiba y Thundder King Rai-Oh, y como es un lvl 3, es perfecto para Invocar XYZ Rango 3.

Agujero Trampa sin Fondo ( o Tributo Torrencial) puede bloquear cualquier cosa que Rescue Rabbit invoque de Especial, y también puedes evitar la Invocación Especial de Leviair. Mientras Agujero Trampa sin Fondo tiene que ser colocado previamente a su uso, cartas como Smashing Ground y Toma Almas (Soul Taker) son jugadas de otro modo, se activan una vez el Rango 4 está en el campo. Ambas pueden obligar a Laggia a desperdiciar su efecto o destruir a Dolkka completamente.

Disrupción Continuada:

A medida que se pasa por los Side, hay un número de Cartas Trampa Continuas que puedes jugar para presionar a Dino-Rabbit. Aquí hay 3 de ellas:

Es normal que un Dino-Rabbit posea de Main entre 10 y 12 Trampas, que forman parte de su estrategia. Sin la defensa adecuada, Lagia o Dolkka no pueden sobrevivir para controlar el Duelo, asi que si puedes bloquear la linea trazera del oponente, darías un gran golpe hacia la victoria. Además, Dino-Rabbit suele Sidear un triple Macro Cosmos para enfrentarse a Inzektor o Dark World. Sidear Royal Decree les cortará el paso.

Gozen Match y Rivalry of Warlords pueden ser utilizados por cualquier estrategia de Aributo o Tipo único, impidiendo a Dino-Rabbit invocar a Laggia o Dolkka. Cuando una de estas está activa, no puedes invocar XYZ ningún monstruo que no coincida con lo que ya controlas en campo. Un Dino-Rabbit solo podría invocar con Gozen Match a Caballero-Gema Perla o Zenmaestro de Cuerda (ya que Sabersaurus es TIERRA), y no podría invvocar XYZ nada con Rivalry, o ni siquiera activar el efecto de Rabbit. Todos estos escenarios son mejores que enfrentarse a los Evolzar.

En el pasado, los Duelistas conseguían atascar a los Dino-Rabbit colocando monstruos que no podían ser destruidos en batalla. Laggia y Dolkka tenían problemas con Segador de Almas, Fuerza Arcana 0 – El Bufón, y Gellenduo. Pero ahora, con la llegada del XYZ rango 4 de Señor Supremo Galáctico, Papiloperativo Fotónico (la mariposa), esta estrategia ya no es tan segura como lo fue. Papiloperativo puede destruir a Segador de Almas o forzar a los otros dos a una posición de batalla bastante vulnerable.

Vencer a Dino Rabbit no es fácil, especialmente en juegos 2 y 3 cuando hacen uso de su Side Extremadamente Flexible. Pero con las técnicas de contra-ataque apropiadas, o una estrategia realmente agresiva, puedes vencer. Chaos Dragons es un gran ejemplo de Deck diseñado paara vencer a Dino-Rabbit, pero a medida que pasa el tiempo, veremos surgir mejores estrategias.

Escrito por: Jason Grabher-Meyer
Traducido por: Matías Sosa – Noixez


No te inzektes!

Artículo Original: www.konami.com/yugioh/articles/?p=3997

Invocaciones Especiales. Increible poder de destrucción. Ropa molona. Los inzektor lo tienen TODO. Desde su aparición en Orden del Caos, han sido un bicho duro de roer, y se vuelven mejores con las cartas de Señor Supremo Galáctico. Como los insectos reales, no hay luegar en la Tierra donde no encuentres duelistas con Inzektors, así que aquí hay algunos consejos para evitar ser aplastado por ellos.

Hay muchas variantes de los mazos inzektor, sin embargo, casi todos los inzektor tienen una cosa en común. Se centran en un núcleo de 3 cartas: Avispón, Libélula y Cienpiés. Usan a Libélula o Cienpiés para equiparse a Avispón, enviarlo al cementerio, destruir carta y luego Triggear el efecto para invocar o buscar. Este combo tan sensillo permite a los Duelistas de Inzektor presionar y buscar las piezas que necesitan constantemente. Romper el combo es la mejor manera de ganar a los Inzektor.

Una de las razones claves por las que Inzektor es tan fuerte es que pueden usar la misma carta de su cementerio, sin parar, gratuitamente. Restringir su habilidad de hacer esto, puedes tumbar su mazo. Macro Cosmos es una de las mejores acciones, destierra cualquier cosa que quiera ir al Cementerio, Si tu oponente tiró un Avispón al cementerio antes de que tu activaras Macro Cosmos, ¡no hay problema!. Mientras Macro Cosmos se mantenga en el juego, Hornet no será capaz de ser enviado al Cementerio como coste. Cuidado al usar Macro Cosmos, es poderosa, pero más útil en mazos que no necesitan cementerio.

Para algo que entra mejor en cualquier mazo tenemos Chain Disappearance, capaz de desterrar a los bichos, eliminando cualquier copia de Avispón o Libélula. Además puede hacer frente a cartas muy molestas como Guía Turística del Inframundo. Para algo más complicado, utiliza a D.D. Cuervo. Es util casi todo el tiempo para desterrar a Avispón y otras cartas, pero tiene otro truco que puede ayudar a ganar el duelo. Si tu oponente utiliza el efecto de un Inzektor en el campo (por ejemplo Cienpiés) para intentar equiparse una carta, y la única carta en el Cementerio que sea Inzektor es Avispón, utiliza el Cuervo para desterrarlo. Ahora, Cienpiés tiene que equiparse algo, pero no hay nada en cementerio. Se verá forzado a equiparselo de su mano, aunque sea uno que normalmente no se quiera equipar. Le puedes estár costando a tu rival otro Cienpiés o Libélula.

Una de las mayores debilidades de Inzektor es que tienen poco ATK. Se centran en sus efectos para eliminar cualquier cosa, asi que si puedes negar sus efectos, fácilmente los destruirás. Ocultador de Efectos es la elección ganadora para muchos duelistas. Puede negar el efecto de cualquier monstruo por un turno, lo que te dará tiempo para vencerlo. Cadena Demoniaca funciona parecido, pero además evitará que el monstruo ataque.

Para mayor rango de negación tenemos Drenaje de Habilidad o Espejo Atrapa-Sombras. Ambas desmantelan completamente a los Inzektor, pero son útiles de diferentes maneras. Drenaje de Habilidad puede negar el Efecto de cualquier Monstruo de Efecto en el Campo, aunque no sean Oscuridad, lo que lo hace útil contra cartas no Inzektor. Sin embargo, también negará a tus monstruos, asi que es mejor usarlo en Gemini HERO o Dark World. Espejo Atrapa-Sombras, por otro lado, solo será util contra Inzektor y Oscuridad, pero no te afectará tanto, siempre y cuando no te centres en monstruos de oscuridad.

Una cosa que siempre debes tener en mente contra Inzektor es evitar poner demasiadas cartas en el campo hasta que estés preparado. Si eres capáz de eliminar 2 o 3 monstruos en un turno, eso sería maravilloso, pero debes decidir si es el momento adecuado para hacerlo. Con solo empezar de Libélula y Avispón tu gran campo puede desparecer inmediatamente. Si solo tienes una carta en campo, seguro que seguirá destruyéndotela pero invocará a Cienpiés y seguro que ahí termina el combo. Tendrá que invocar de XYZ o arriesgarse a que los destruyas. Haga lo que haga, tienes una oportunidad de eliminar su campo.

Mantente a Salvo.

Cuando hornet activa su efecto, Libélula o Cienpiés activarán sus efectos en una Cadena aparte. Si usas cartas Encadenables para eleminar a Libélula o Cienpiés antes de que activen su efecto tu oponente no ganará ventaja. Avispón habrá sido malgastado y habrás eliminado a sus monstruos al mismo tiempo. Muchas cartas encadenables como Rompe Raigeki y Libro de la Luna entran en cualquier mazo. Si hornet o cualquier otro intenta destruir tus monstruos, Zona Segura los protegerá. Si Avispón selecciona Zona Segura, mejor aun. Encadena Zona Segura y selecciona la Libélula o Cienpiés al que Avispón estaba equipado. Cuando la Zona Segura sea destruida por Avispón, inmediatamente destruirá el monstruo que seleccionaste, antes de que pueda activar su efecto.

Inzektor es un bicho duro de roer, pero no son inparables. Centrandote en eliminar sus monstruos centrales y explotando sus bajos estados, puedes aplastar esos bichos sin necesidad de usar una lata de Eradicating Aerosol!

Escrito por: Desconocido ser de Konami
Traducido por: Matías Sosa – Noixez